旅程的盡頭是銷燬?
丟失了記憶的公主,究竟是怪物還是人類?
地下生活著人類,地上生活著怪物,巴巴託斯告訴她,你需要救出惡龍瓦沙克,恢復你原本的樣子。
西邊的黑暗森林中有神秘的怪物,躍下深淵則需要擊敗勇士。
在地下深處,示巴城的王子阿加雷斯,已經等了吉莫莉很多年,不僅是他,還有整個示巴城,這座城市沉沒地底的真相,都被埋藏在瓦沙克的肚子裡……
截止2023-10-19,《液化物》正式版開發的一年之後,《公主救惡龍》玩法驗證demo(無音效)已經完成,基本包含了遊戲的前1/4內容,但暫時沒有音效,因為準備後期直接上原創音樂和原創音效,整個項目做完才會上音效和音樂,希望配樂在整體調性完全確定後再製作。
由於其核心玩法是反覆刷boss,目前已經做完三個boss,未來將持續手感調優,一共規劃了9個boss,從整體boss進度來看做了1/3,但戰鬥手感和場景等的調整,還需要後期更新優化,所以其實整個進度大概是25%左右,到不了33%。
為了調劑刷boss的中間情緒,中間會設置白給割草空間,讓玩家提高技能熟練度,提高爽感,同時每3個boss會有一個便捷通道,也就是說,如果想要刷到最終boss,最簡單的通道是只需要刷兩個前置boss即可,當然為了屬性成長也是可以直接刷9個boss的。
目前的三個boss:
無面者錫蒙利
低語者馬爾巴士
悔過之獸溫迪戈
遊戲採用平臺戰鬥,主線就是打boss,有三種攻擊方式
1.普通攻擊
2.技能(巫技 Ars Goetia)
3.劍咒(Abracadabra)
巫技是隨時能釋放的技能,但傷害比較低 ,某些場景的泛用性高,如果傷害提起來會非常可觀。劍咒的釋放規則很有意思,這個遊戲的攻擊流派不是通過不同的技能配比而實現的,單純是看操作者對於哪種操作模式更舒服,更習慣,通過操作和技能給予的一點點想象來構築自己攻擊體系和boss針對模式。
這是我學習unity之後第一次用其製作遊戲,遊戲的一個核心氛圍還是我一如既往的碎片敘事故事,我之前說過, 我期望未來成為國內優質的劇情向、風格化、探索型、標籤化獨立遊戲工作室
。
這個遊戲我希望一個重要的探索里程碑。 遊戲本來預計明年5月做完,但做的時候發現工作量比想象的稍微大一些,預計明年6、7月份完成沒問題,秋季steam新品節上市,屆時遊戲會支持手柄操作,我是希望八月份同時調整一個手機版本,在steam上線的同時上手遊平臺測試。