前言:本篇內容簡介
本系列文章中篇主要簡單介紹一下高沉浸感的玩法表現設計,同時聊一下湧現式玩法 和 湧現式玩法在遊戲內的抽象實現 以及 不斷堆疊玩法系統帶來的問題。
對程序/軟件工程不那麼感興趣讀者建議跳過本文後半段。(大量無聊的抽象概念 + 確實有點弔書袋
設計目的
讓玩家【感覺】自由,讓玩家【感覺】到他/她的決定有實際影響(PlayerAgency)。
好的適合沉浸遊戲的玩法應該是什麼樣子的
表現(視覺 UX 聽覺) - 玩法 - 世界觀 渾然一體的玩法。
設計原則
- 不要1:1複製現實,真實 ≠ 可信 ≠ 好玩 ≠ 成功。
- 自創的非現實部分世界規則 玩法-美術表現-世界觀設定 需要自洽 可信。
- 不要過度遊戲化 minimal gamification 兩種遊戲化 Ⅰ.偏休閒 偏街機模式 的 為了讓玩家體驗更流暢的遊戲化 參考 黃色油漆 各類直接鎖死玩家視角的第一人稱過場 Ⅱ.為了操縱玩家行為 把遊戲世界抽象化 重數值的遊戲化設計 參考 各類韓式MMO的P2W 日式抽卡的類賭博設計 或者其他類似原理的重度數值設計 - 當玩家靠充錢變強的時候 成就感和沉浸感瞬間蕩然無存
湧現式玩法 Emergent Gameplay /
系統性遊戲 Systemetic game
湧現式玩法(自wiki): Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics 譯文:湧現式玩法指在桌面遊戲/電子遊戲/RPG中從簡單遊戲機制的互相交互中湧現出複雜情況(的玩法)。 補充:湧現式玩法常與 系統性遊戲 Systematic Game 一起使用。遊戲內常見的例子如 Npc“看到”周圍有其他Npc受到傷害時,驚叫著躲開。
很典型的一個例子就是著火的箭
這一設計 刺客教條:起源 MineCraft Mordhau 薩爾達傳說Switch兩作 等很多作品中
《刺客教條:起源》 中甚至可以用已經被點燃了的箭再去點燃其他火炬 Footrage from: Logifanogi
複雜混亂的玩法 ≠ 高沉浸 ≠ 好玩
玩法也不是越系統越湧現越混亂越好
俄式廢土題材來說 Metro 地鐵系列 / Stalker 潛行者系列 / Escape from tarkov 3作來說
流程和玩法最線性的地鐵,個人感覺是氣氛最到位的。 很多玩家應該可以帶入和共情Artyom,玩家雖然只能做一些類似GalGame 中很簡單的選擇,但是劇情走向和選擇的結果都很符合直覺,符合哪個廢土環境下人會做的決定。同時玩家會體會到整個遊戲的地下世界的方方面面而不僅是槍械彈藥和暴力,你可以看到 老人和孩子等不同年齡段人群之間的互動。
而逃離塔克夫因為外掛和遊戲戰利品系統設計的原因,我則是更多當成類似彩六類似絕地求生的一個為了遊戲為了和朋友社交的比賽在玩。
*同時就PvE內容來說 地鐵的難度反而是最低的
又參考 天劍 vs 曠野之息 vs 王國之淚 這3作都多少有一些湧現式玩法和沉浸模擬沾邊的遊戲。
我個人最喜歡的是天劍,而MetaCritic上原版評分 分別為 93 - 97 - 96,曠野之息最高為97。玩法最複雜,編程技術上來說最複雜的是王國之淚。
優秀範例
1.0 藝術表現(含 文本 / 語音 / UI / 設定 等)
1.1 UI / UX
傳送門:程序員站在遊戲策劃角度寫給美術的 UI 指南
可能唯一需要補充的就是 P5 / GTA V 基於手機/短線的UI/UX設計。
1.2 導航設計
設計思路:
- 完全無導航
- 玩家主動觸發引導:生化6 / 死亡空間的引導線
- 系統根據場景自動觸發引導:怪獵導蟲
- 常時導航:CoD 老滾式目標地點
1.3 3D地圖信息呈現
2.0 遊戲玩法設計
- 魂1 - 所持人性數量影響混沌系列武器傷害 符合世界觀設定
- 魂系列 - 矮人之魂 不死人的設定 與 主角的不斷復活 吻合
- 血源 - 靈視 vs 獸化 當玩家靈視越高的時候 玩家的獸化條長度(最大獸化程度)降低,同時玩家的 瘋狂Frenzy 狀態抗性減少,以及玩家會真的看到以前看不到的敵人。
- 墮落之主(2022) - 高數值但是不能致死的暗影傷害 影燈特殊處決可以奪取符文
- 私貨:玩家的第一款黑魂和第一次血源詛咒那種完全不知道每個物品是幹什麼的,不看攻略 去研究物品功能 去讀物品說明是一個很奇特的體驗。會帶來很多類似當頭棒喝的體驗。
2.1 遊戲玩法設計 - 血量/回血系統
- 空洞騎士 - 可以通過消耗能量恢復的白血 和 能突破血量上限的藍血
- 血源詛咒 - Rally 系統 扣血後短時間內可以通過攻擊敵人恢復一部分血量
- 合金裝備“:復仇:斬奪系統 同時回覆藥被包裝成了 納米粘膠NanoPaste
- 龍之信條1:從裂隙石被召喚來的AI隊友Pawn靠近裂隙石時會恢復血量和血量上限
傳送門:血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析
傳送門:血條進化史v2.0.0:數字與公式
3.0 AI - Npc的智能反應
可以分為 AI-環境 | AI-玩家 | AI-AI 之間的互動
《生化奇兵:無限》 / 戰神 (2018)/《美國末日》1代 是目前普遍評價最高的遊戲中人物AI (這個內容我完全就沒有寫或者設計的經驗了x
但是個人覺得如果遊戲業界回暖,重回一個不缺技術力不缺生產力的時代了,這個方向可能能做很多文章。
4.0 認知 / 情報管理 / 第四面牆相關
反向的第四面牆 - 玩家“應該”知道一些遊戲世界中的事情 有一些和自身角色相符的知識 比如 如果玩家是一個精英士兵那就應該可以熟練地使用槍械 在正常負重情況下上躥下跳 應該有一些基礎的野外生存能力等。
*作為非小說粉 MoonDust月之塵(使幽靈敵人顯形的炸彈) 巫師3中新加入的炸彈,傑洛特作為資深獵魔人還需要獲取配方,同時獲取後【玩家】不仔細看說明也不知道這個炸彈的功能,這裡有些出戏了。做成一段和韋瑟米爾的互動 會好一些,但是還是不夠自然。魂系/老滾/P5雖然也有大量的閱讀和設定需要了解,但是【玩家】不是故事中特別的角色,就沒有這種認知上的不一致。
** AI夥伴比起主角自言自語是一個更好的緩解這種認知不一致的解決方案。參考《薩爾達傳說 天空之劍》的劍靈 Fi 或者《命運》系列的 Ghost
初始主角 / 開場 / 新手關 / 新手教程 相關
傳達到開發者很用心 + 無惡意就行了
傳送門:所有冒險必須要有的第一步:新手關設計筆記
補充1:龍之信條2人物創建時,玩家可以先從人群中的幾個隨機模板中選擇一個角色,然後再進行角色自定義化是一個不錯的體驗。
補充2:龍之信條1代2代劇透
龍之信條1代的第一個Pawn 名叫 Rook,他其實就是這個世界當界的 界王/創世神,是他故意下凡來幫助主角開始走上這段傳奇旅途。同時2代幫助玩家走出新手關的工友(不確定是否也是Pawn)也叫Rook。
噔噔~對程序和軟件工程沒什麼興趣的朋友可以直接去第三章了~
遊戲的程序實現
先用控制論/系統分析的邏輯快速梳理下游戲這個程序,究竟在玩家玩遊戲時發生了什麼 / 遊戲在處理什麼 / 2種比較主流的處理遊戲內遊戲邏輯的程序實現方式。
名詞解釋: 1.實體/實例 Entity:遊戲內的各種物體 如 玩家 地上的箱子 敵人 等 2.事件 Event:遊戲內發生的事件 如 玩家對敵人造成了傷害 玩家踩在箱子上和箱子發生了物理碰撞 3.輸入 / 感受器 / 傳感器 :將外界信息轉換成[系統/遊戲/CPU]能理解的形態的設備 4.輸出 / 作動器 / 致動器:將[系統/遊戲/CPU]的信息轉換成外界能感受到的聲/光/電/震動等形式 5.遊戲 / CPU / 系統 / 狀態機 State Machine:一個會根據輸入和一系列變量輸出不同結果的機器 6.Feedback State Machine 循環反饋狀態機:一種【狀態機自身的輸出會影響自身輸入】的狀態機,比如玩遊戲時 【玩家+電腦】就是一個循環反饋狀態機。又比如 燒開水會自動斷電的燒水壺也是一個循環反饋狀態機,因為燒水壺自身在給水加熱,同時燒水壺又會檢測水的溫度,一旦燒水壺自己把水加熱到了100 ℃ 就會斷電。 7.Probability Space 可能性空間:衡量一個系統/狀態機最多可能出現多少種狀態/可能性的一個抽象概念 注1:名詞多出自控制論/系統分析相關理論 注2:本處定義為了行文流暢度把相似概念捆綁在一起 用通俗語言說明了。僅作科普說明的敲門磚,需要深入研究請查閱專業文獻。
*Callback 回調設計模式雖然不是很適用於現代遊戲引擎處理遊戲邏輯事件這個特定應用場景,但是在邏輯較為簡單 且 不需要高頻變動的其他領域仍然是非常實用的。
**回調模式的程序寫法作為Event的觸發器/添加器 而非Event處理器也是實用的。
***事件處理整個系統還有 pub-sub / Observer / actor / state machine 等很多技術細節差別的具體實現,這裡不再贅述。
****事件系統大的設計思路上來說核心點在於要不要有一個【中央的事件處理器 /事件隊列/事件總線】來負責安排事件的執行 還是說 事件觸發時直接由和子系統溝通-分佈式消化。
湧現式玩法的技術實現(及問題)
開頭提到好的湧現式玩法應該是不同遊戲內的子系統互相堆疊 累乘出來的玩法,實際上有個軟件工程的問題就是,能提供的玩法數量 ≈ 可能發生的bug數量 ≈ 需要的工時,如果選擇不斷地堆疊子系統 累乘玩法(也可視為 可能性空間大小 Probability Space),工時也很可能會累乘式增長。即使是 2^10 也是1024這樣不可小視的數字了,更何況單個子系統的開發也不是2天 2個小時之類的小工程。
代碼數 不等於 實際工時或者說需要解決的bug數量
沉浸模擬沙盒遊戲的單純技術上的難點
- 物理模擬
- 計算機圖形 及 優化
- 3D音頻模擬- 參考 任天堂《王國之淚》GDC 2024演講 GDC 2024 - Tears of the Kingdom Evolving Physics and Sounds - By Phil
- 複雜且互相影響的實體與事件 - 參考元素反應 或者 《我的世界》中各種物體間反應
- Npc的AI - 參考 《生化奇兵:無限》中的伊麗莎白 或者 《美國末日》1代的艾莉
- 網絡聯機 及 反作弊
- 把上面所有技術多線程化 以完全利用CPU資源
項目管理 / 內容管線設計的災難
如果非常嚴格要求 表現 - 玩法 - 世界觀 渾然一體,那麼就需要先100%確定世界觀 再根據世界觀確定玩法 再交由程序和美術進行開發。很難進行平行開發,而且這樣高耦合的設計勢必會伴隨大量的修改,且每次修改需要 文案+程序+美術 等諸多不同領域的工作人員一起配合修改。
小結
更多的遊戲節奏 / 心流體驗 / 成品打磨 等偏策劃相關的內容放在下一篇作為收尾內容了。
傳送門: 在虛擬世界中尋求真實感(上):遊戲世界觀構建的核心 - 虛擬世界本身
傳送門: 在虛擬世界中尋求真實感(下):遊戲世界的最終打磨