在虚拟世界中寻求真实感(中):在游戏世界中的落地 - 高沉浸玩法/表现设计/程序实现相关


3楼猫 发布时间:2024-12-22 10:32:41 作者:MeowMeowRanger Language

前言:本篇内容简介

本系列文章中篇主要简单介绍一下高沉浸感的玩法表现设计,同时聊一下涌现式玩法 和 涌现式玩法在游戏内的抽象实现 以及 不断堆叠玩法系统带来的问题。
对程序/软件工程不那么感兴趣读者建议跳过本文后半段。(大量无聊的抽象概念 + 确实有点吊书袋

设计目的

让玩家【感觉】自由,让玩家【感觉】到他/她的决定有实际影响(PlayerAgency)。
好的适合沉浸游戏的玩法应该是什么样子的 表现(视觉 UX 听觉) - 玩法 - 世界观 浑然一体的玩法。

设计原则

  1. 不要1:1复制现实,真实 ≠ 可信 ≠ 好玩 ≠ 成功。
  2. 自创的非现实部分世界规则 玩法-美术表现-世界观设定 需要自洽 可信。
  3. 不要过度游戏化 minimal gamification 两种游戏化 Ⅰ.偏休闲 偏街机模式 的 为了让玩家体验更流畅的游戏化 参考 黄色油漆 各类直接锁死玩家视角的第一人称过场 Ⅱ.为了操纵玩家行为 把游戏世界抽象化 重数值的游戏化设计 参考 各类韩式MMO的P2W 日式抽卡的类赌博设计 或者其他类似原理的重度数值设计 - 当玩家靠充钱变强的时候 成就感和沉浸感瞬间荡然无存

涌现式玩法 Emergent Gameplay / 系统性游戏 Systemetic game

涌现式玩法(自wiki): Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics 译文:涌现式玩法指在桌面游戏/电子游戏/RPG中从简单游戏机制的互相交互中涌现出复杂情况(的玩法)。 补充:涌现式玩法常与 系统性游戏 Systematic Game 一起使用。游戏内常见的例子如 Npc“看到”周围有其他Npc受到伤害时,惊叫着躲开。

很典型的一个例子就是着火的箭 这一设计 刺客信条:起源 MineCraft Mordhau 塞尔达传说Switch两作 等很多作品中
《刺客信条:起源》 中甚至可以用已经被点燃了的箭再去点燃其他火炬 Footrage from: Logifanogi

《刺客信条:起源》 中甚至可以用已经被点燃了的箭再去点燃其他火炬 Footrage from: Logifanogi

复杂混乱的玩法 ≠ 高沉浸 ≠ 好玩 玩法也不是越系统越涌现越混乱越好
俄式废土题材来说 Metro 地铁系列 / Stalker 潜行者系列 / Escape from tarkov 3作来说
流程和玩法最线性的地铁,个人感觉是气氛最到位的。 很多玩家应该可以带入和共情Artyom,玩家虽然只能做一些类似GalGame 中很简单的选择,但是剧情走向和选择的结果都很符合直觉,符合哪个废土环境下人会做的决定。同时玩家会体会到整个游戏的地下世界的方方面面而不仅是枪械弹药和暴力,你可以看到 老人和孩子等不同年龄段人群之间的互动。
而逃离塔克夫因为外挂和游戏战利品系统设计的原因,我则是更多当成类似彩六类似绝地求生的一个为了游戏为了和朋友社交的比赛在玩。 *同时就PvE内容来说 地铁的难度反而是最低的
又参考 天剑 vs 旷野之息 vs 王国之泪 这3作都多少有一些涌现式玩法和沉浸模拟沾边的游戏。
1 / 3
我个人最喜欢的是天剑,而MetaCritic上原版评分 分别为 93 - 97 - 96,旷野之息最高为97。玩法最复杂,编程技术上来说最复杂的是王国之泪。

优秀范例

1.0 艺术表现(含 文本 / 语音 / UI / 设定 等)
1.1 UI / UX
传送门:程序员站在游戏策划角度写给美术的 UI 指南
可能唯一需要补充的就是 P5 / GTA V 基于手机/短线的UI/UX设计。
1.2 导航设计
设计思路:
  • 完全无导航
  • 玩家主动触发引导:生化6 / 死亡空间的引导线
  • 系统根据场景自动触发引导:怪猎导虫
  • 常时导航:CoD 老滚式目标地点

CoD式的经典的黄点目标点提示 Footage From:MKIceAndFire

《死亡空间》中基于全息投影的导航线设计

《怪物猎人:世界》导虫

CoD式的经典的黄点目标点提示 Footage From:MKIceAndFire

《死亡空间》中基于全息投影的导航线设计

《怪物猎人:世界》导虫

CoD式的经典的黄点目标点提示 Footage From:MKIceAndFire

1 / 3
1.3 3D地图信息呈现

怪物猎人荒野的基于多个平面多边形拼接成立体3维地图

Metroid的几何3D图形

怪物猎人荒野的基于多个平面多边形拼接成立体3维地图

Metroid的几何3D图形

怪物猎人荒野的基于多个平面多边形拼接成立体3维地图

1 / 2
2.0 游戏玩法设计
  • 魂1 - 所持人性数量影响混沌系列武器伤害 符合世界观设定
  • 魂系列 - 矮人之魂 不死人的设定 与 主角的不断复活 吻合
  • 血源 - 灵视 vs 兽化 当玩家灵视越高的时候 玩家的兽化条长度(最大兽化程度)降低,同时玩家的 疯狂Frenzy 状态抗性减少,以及玩家会真的看到以前看不到的敌人。
  • 堕落之主(2022) - 高数值但是不能致死的暗影伤害 影灯特殊处决可以夺取符文
  • 私货:玩家的第一款黑魂和第一次血源诅咒那种完全不知道每个物品是干什么的,不看攻略 去研究物品功能 去读物品说明是一个很奇特的体验。会带来很多类似当头棒喝的体验。
2.1 游戏玩法设计 - 血量/回血系统
  • 空洞骑士 - 可以通过消耗能量恢复的白血 和 能突破血量上限的蓝血
  • 血源诅咒 - Rally 系统 扣血后短时间内可以通过攻击敌人恢复一部分血量
  • 合金装备“:复仇:斩夺系统 同时回复药被包装成了 纳米粘胶NanoPaste
  • 龙之信条1:从裂隙石被召唤来的AI队友Pawn靠近裂隙石时会恢复血量和血量上限
传送门:血条进化史:游戏设计层面血条设计和分析
传送门:血条进化史v2.0.0:数字与公式
3.0 AI - Npc的智能反应
可以分为 AI-环境 | AI-玩家 | AI-AI 之间的互动
《生化奇兵:无限》 / 战神 (2018)/《美国末日》1代 是目前普遍评价最高的游戏中人物AI (这个内容我完全就没有写或者设计的经验了x
但是个人觉得如果游戏业界回暖,重回一个不缺技术力不缺生产力的时代了,这个方向可能能做很多文章。
4.0 认知 / 情报管理 / 第四面墙相关
反向的第四面墙 - 玩家“应该”知道一些游戏世界中的事情 有一些和自身角色相符的知识 比如 如果玩家是一个精英士兵那就应该可以熟练地使用枪械 在正常负重情况下上蹿下跳 应该有一些基础的野外生存能力等。
*作为非小说粉 MoonDust月之尘(使幽灵敌人显形的炸弹) 巫师3中新加入的炸弹,杰洛特作为资深猎魔人还需要获取配方,同时获取后【玩家】不仔细看说明也不知道这个炸弹的功能,这里有些出戏了。做成一段和韦瑟米尔的互动 会好一些,但是还是不够自然。魂系/老滚/P5虽然也有大量的阅读和设定需要了解,但是【玩家】不是故事中特别的角色,就没有这种认知上的不一致。 ** AI伙伴比起主角自言自语是一个更好的缓解这种认知不一致的解决方案。参考《塞尔达传说 天空之剑》的剑灵 Fi 或者《命运》系列的 Ghost
初始主角 / 开场 / 新手关 / 新手教程 相关
传达到开发者很用心 + 无恶意就行了
传送门:所有冒险必须要有的第一步:新手关设计笔记
补充1:龙之信条2人物创建时,玩家可以先从人群中的几个随机模板中选择一个角色,然后再进行角色自定义化是一个不错的体验。
补充2:龙之信条1代2代剧透
龙之信条1代的第一个Pawn 名叫 Rook,他其实就是这个世界当界的 界王/创世神,是他故意下凡来帮助主角开始走上这段传奇旅途。同时2代帮助玩家走出新手关的工友(不确定是否也是Pawn)也叫Rook。

噔噔~对程序和软件工程没什么兴趣的朋友可以直接去第三章了~

游戏的程序实现

先用控制论/系统分析的逻辑快速梳理下游戏这个程序,究竟在玩家玩游戏时发生了什么 / 游戏在处理什么 / 2种比较主流的处理游戏内游戏逻辑的程序实现方式。

回调 vs 事件处理器 2种处理游戏内事件的方法。

游玩游戏时,包含玩家在内的整个系统

【游戏】内部CPU一帧需要处理的简要示意

回调 vs 事件处理器 2种处理游戏内事件的方法。

游玩游戏时,包含玩家在内的整个系统

【游戏】内部CPU一帧需要处理的简要示意

回调 vs 事件处理器 2种处理游戏内事件的方法。

1 / 3
名词解释: 1.实体/实例 Entity:游戏内的各种物体 如 玩家 地上的箱子 敌人 等 2.事件 Event:游戏内发生的事件 如 玩家对敌人造成了伤害 玩家踩在箱子上和箱子发生了物理碰撞 3.输入 / 感受器 / 传感器 :将外界信息转换成[系统/游戏/CPU]能理解的形态的设备 4.输出 / 作动器 / 致动器:将[系统/游戏/CPU]的信息转换成外界能感受到的声/光/电/震动等形式 5.游戏 / CPU / 系统 / 状态机 State Machine:一个会根据输入和一系列变量输出不同结果的机器 6.Feedback State Machine 循环反馈状态机:一种【状态机自身的输出会影响自身输入】的状态机,比如玩游戏时 【玩家+电脑】就是一个循环反馈状态机。又比如 烧开水会自动断电的烧水壶也是一个循环反馈状态机,因为烧水壶自身在给水加热,同时烧水壶又会检测水的温度,一旦烧水壶自己把水加热到了100 ℃ 就会断电。 7.Probability Space 可能性空间:衡量一个系统/状态机最多可能出现多少种状态/可能性的一个抽象概念 注1:名词多出自控制论/系统分析相关理论 注2:本处定义为了行文流畅度把相似概念捆绑在一起 用通俗语言说明了。仅作科普说明的敲门砖,需要深入研究请查阅专业文献。
*Callback 回调设计模式虽然不是很适用于现代游戏引擎处理游戏逻辑事件这个特定应用场景,但是在逻辑较为简单 且 不需要高频变动的其他领域仍然是非常实用的。 **回调模式的程序写法作为Event的触发器/添加器 而非Event处理器也是实用的。 ***事件处理整个系统还有 pub-sub / Observer / actor / state machine 等很多技术细节差别的具体实现,这里不再赘述。 ****事件系统大的设计思路上来说核心点在于要不要有一个【中央的事件处理器 /事件队列/事件总线】来负责安排事件的执行 还是说 事件触发时直接由和子系统沟通-分布式消化。
涌现式玩法的技术实现(及问题)
开头提到好的涌现式玩法应该是不同游戏内的子系统互相堆叠 累乘出来的玩法,实际上有个软件工程的问题就是,能提供的玩法数量 ≈ 可能发生的bug数量 ≈ 需要的工时,如果选择不断地堆叠子系统 累乘玩法(也可视为 可能性空间大小 Probability Space),工时也很可能会累乘式增长。即使是 2^10 也是1024这样不可小视的数字了,更何况单个子系统的开发也不是2天 2个小时之类的小工程。
代码数 不等于 实际工时或者说需要解决的bug数量

代码数 不等于 实际工时或者说需要解决的bug数量

沉浸模拟沙盒游戏的单纯技术上的难点
  • 物理模拟
  • 计算机图形 及 优化
  • 3D音频模拟- 参考 任天堂《王国之泪》GDC 2024演讲 GDC 2024 - Tears of the Kingdom Evolving Physics and Sounds - By Phil
  • 复杂且互相影响的实体与事件 - 参考元素反应 或者 《我的世界》中各种物体间反应
  • Npc的AI - 参考 《生化奇兵:无限》中的伊丽莎白 或者 《美国末日》1代的艾莉
  • 网络联机 及 反作弊
  • 把上面所有技术多线程化 以完全利用CPU资源
项目管理 / 内容管线设计的灾难
如果非常严格要求 表现 - 玩法 - 世界观 浑然一体,那么就需要先100%确定世界观 再根据世界观确定玩法 再交由程序和美术进行开发。很难进行平行开发,而且这样高耦合的设计势必会伴随大量的修改,且每次修改需要 文案+程序+美术 等诸多不同领域的工作人员一起配合修改。

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

3种比较常见的生产模式

1 / 3

小结

更多的游戏节奏 / 心流体验 / 成品打磨 等偏策划相关的内容放在下一篇作为收尾内容了。
传送门: 在虚拟世界中寻求真实感(上):游戏世界观构建的核心 - 虚拟世界本身
传送门: 在虚拟世界中寻求真实感(下):游戏世界的最终打磨

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com