明牌暗打:遊戲中戰術博弈相關的二三事


3樓貓 發佈時間:2024-10-31 12:39:16 作者:MeowMeowRanger Language

前言

本來早就覺得RTS這個遊戲類型已經可以蓋棺定論了,今年正式發售的《鋼鐵指揮官》又狠狠讓我上頭了。乘著熱情還在把之前的坑填一下。強烈推薦所有策劃入門時還是應該至少在 RTS / MOBA 這兩個遊戲類型中選其一沉澱 200+小時 鍛鍊複雜多維戰鬥系統 / 15min~30min時長的單局戰鬥的規劃 / 戰鬥資源設計 相關能力,如果想對長期運營上的規劃/策略有些概念 500+小時也不嫌多(或者翻以前更新日誌)。
這邊文章主要梳理一下 RTS 遊戲中局內戰術博弈的一些設計邏輯。如果把RTS作為錨點(並不是必須),MOBA 可以看作是 RTS 增加了一些戰鬥維度 + 組隊溝通需求 + 降低了單人操作門檻的產物,格鬥類遊戲(類拳皇 類榮耀戰魂)可以看作是 RTS 簡化了戰術博弈 增加了機械性操作難度 的產物。

時間 - 資源轉換 和 戰力

先大放一下厥詞【 時間是唯一眾生平等的貨幣/資源標的】,所有的戰術決策/博弈都可以視作一種【將時間直接或間接逐步轉換成戰鬥力】的過程。而玩家需要[走哪條路徑可以風險最小/確定性最高/最快地 讓戰力達到對手斬殺線],就是玩家的博弈的精髓和樂趣所在。
但是這裡其實有個一點也不有小的問題,那麼假設是雙方都是高手 那麼遊戲策略將會變得幾乎雙向透明,而為了追求勝利 就變成了對 對方性格 APM 耐力的綜合評判 然後結合我方優劣勢得出一個勝利的“解決方案”然後執行的過程。雖然說是一個不錯的社交機會,但是喪失了很多遊戲的樂趣,頗有些倒果為因的味道。

Spice UP the DPS check - 給戰力計算添料的元素 (時效 / 射程 / AOE 等)

但是如同比撲克牌大小一般地直接比場上單位的攻血積實在是太過無趣了,於是為了給戰局引入更多變數,射程 / AOE / 時效性的技能就被加入了遊戲中。大的設計思路就是【滿足 A 條件時,B單位的 攻擊力/有效血量/攻血積 ± XX%】,然後鼓勵玩家通過 陣型 / 兵種配合 / 微操 等要素去控制變量往自己有利的一方偏斜。
射程的影響 拿星際1的槍兵(左方 紅色)vs 小狗(右方 青綠色)來比較,從基礎數據來看
槍兵 50礦 1個 40 點生命 - 6 傷害/秒 - 5射程 小狗 50礦 2個 35 x 2 = 70 點生命 - 10 x 2 = 20 傷害/秒 - 1射程
怎麼看都是小狗是攻血積佔絕對優勢的一方,實際上哪怕槍兵點了射程 點了興奮劑 再加上些許微操的情況下,也是小狗佔絕對優勢。除非。。。除非 這不是1v1,而是一團槍兵vs一團小狗呢?

但是如果槍兵分散且是被包圍的情況,小狗也可以很快到達理論最高Dps,勝負又又發生了逆轉。

1v1 小狗佔絕對優勢

多v多 因為射程長,槍兵不會被附近的槍兵擋住 小狗則無法到達理論最高Dps

但是如果槍兵分散且是被包圍的情況,小狗也可以很快到達理論最高Dps,勝負又又發生了逆轉。

1v1 小狗佔絕對優勢

多v多 因為射程長,槍兵不會被附近的槍兵擋住 小狗則無法到達理論最高Dps

但是如果槍兵分散且是被包圍的情況,小狗也可以很快到達理論最高Dps,勝負又又發生了逆轉。

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此時可以抽象戰戰鬥情況為【當場上小狗數量 > x時,後續的小狗 Dps -100% 直到XX秒後恢復正常】,而槍兵則因為對上的是需要近戰攻擊的小狗,哪怕沒有任何操作也能發揮出大部分Dps,規模效應好得多。此處和爐石的大部分卡牌上場需要睡一回合有異曲同工之妙。很多看似複雜擬真的的機制其實都可以這樣抽象成一個類似編程中 IF 語句【當滿足A條件,B發生】的句子,方便設計。
同理架起來了的攻城坦克(左 紅)因為有更遠的射程 + 對主要目標單位其他目標也有濺射傷害,在對上射程短 理論攻血積更高的刺蛇群(右 青綠)時也有很高的交換比。坦克的濺射AOE能力可以抽象為【當場上敵方單位數量 > X,坦克造成的傷害+50%】。

42%坦克倖存:因為尋敵AI的問題,坦克不會“集火”最近的刺蛇來降低刺蛇造成的傷害。

75%坦克 倖存:刺蛇衝坦克海的情況

42%坦克倖存:因為尋敵AI的問題,坦克不會“集火”最近的刺蛇來降低刺蛇造成的傷害。

75%坦克 倖存:刺蛇衝坦克海的情況

42%坦克倖存:因為尋敵AI的問題,坦克不會“集火”最近的刺蛇來降低刺蛇造成的傷害。

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值得注意的是陣型還影響尋敵AI的行為,衝陣線的時候 坦克的AI會自然地鎖定第一隻進入射程的刺蛇 從而達成類似“集火”的效果 進一步降低了刺蛇能造成的傷害,而當坦克被刺蛇包圍的時候 同時可能會有多隻刺蛇進入坦克射程 附近的坦克會鎖定不同的刺蛇 從而不能“集火”快速擊殺靠近的刺蛇 降低坦克受到的傷害。 *感覺自定義可編程的單位AI是一個降低RTS操作門檻的手段,《Mechabelleum》有一些類似的設計 但是效果不是那麼好。而且做太複雜了本來就不夠友好的上手門檻就更高了。
一些設計元素 1.可變型單位 - 參考 坦克 解放者 Dota 水人/卡爾 2.時效性增益/減益 - 參考槍兵興奮劑 3.範圍性增益/減益 - 參考各類光環 4.基於對方/我方屬性 - 參考各類百分比傷害 Dota 敵法/黑鳥/沉默 5.短時效資源 - 參考 WoW盜賊連擊點數 / 魔獸3亡靈屍體 *遇事不決就去參考暴雪家遊戲 + Dota2吧
田忌賽馬 - 多兵種混合作戰 / 團戰
哪怕場上兵力不佔優/我方團隊總戰力不佔優的情況下,合理的通過陣型/視野/等手段 創造局部優勢或者範圍內無效化對方的優勢 是很常見的戰術。一些例子
  • 彩六圍攻的防守方Spawn Peek
  • CS的經濟局起沙鷹/SMG/霰彈等高賞金槍械
  • Dota的開霧

隨機變量相關設計 Gamble OR Game?

一個 強對抗 強電競屬性 更加偏向遊戲 的電子遊戲,一般來說隨機要素更少 通過記錄和重放玩家的所有輸入理論上來說是可以復現對局的。
但是對於大部分休閒玩家來說,他們沒有那麼多精力和時間去鍛鍊技術,也一般不會追求那種我技術好 我對戰局的預測更全面更遠 戰局就該由我掌控的感覺。適當包裝過後的隨機性更能讓他們愉快,且 概率越小 所有結果的方差總和越大 的隨機性事件更令人上癮。參考 Dota2 幻影刺客PA 15%概率4.5倍傷害暴擊 vs 主宰Juggernaut 35%概率 2倍傷害暴擊。

強對抗性之殤 - META的存在

META - Most Effective Tactics Available 最優解,在高對抗性遊戲中從桌面卡牌時代就開始縈繞於玩家頭頂的怨靈。在有 Skill Based Match Making (SBMM)系統中更是毀滅性,給遊戲樂趣帶來了幾個負面的影響
  • 玩家自身為了贏,不斷優化自身策略,導致體驗重複化機械化
  • 玩家遇到的對手 特別在某一分段 採取策略是高度重複的 (分段越高越嚴重)
  • 現行大部分類ELO系統的實現方式導致玩家需要往上“爬” 遇到更具價值 更有樂趣的對手需要十幾甚至幾十小時的枯燥重複的遊玩
基於MMR的各類SBMM系統很難說是改善了玩家體驗,對於高於平均水平的(而且有這個自覺地)玩家來說 我隨機匹入一局純路人局 我的平均勝率應該是 >50%的,而對於剛入門的玩家來說 他的期望可能也是一個 <50%勝率。像PUBG的的匹配就是沒有SBMM的,甚至可以說因為沒有SBMM長期留存和休閒玩家體驗反而更好了。最後幾個圈無論有沒有SBMM 剩下來的都是技術更好的更幸運的玩家,這個是符合玩家預期的。
可能解法
  1. Coop / 競速 等非直接競爭模式 參考《Meet Your Maker》《Phantom Abyss》抑或是賽車遊戲的對手幻影,採取非實時同步的競爭方式,或者直接去掉對抗性PvP。
  2. 弱化勝負帶來的負面體驗 參考類Pubg的大逃殺,儘量降低玩家的死亡懲罰 減少類似Dota2後期死亡罰站一分半的情況。優秀例子《GhostRunner》的死亡後瞬間載入 設計。
  3. 團隊競技 + 複雜多戰鬥系統博弈 參考Dota2,本身營收並不掛鉤購買英雄 所以完全沒有P2W的顧忌。因為本身戰鬥系統複雜維度多 + 英雄池極深 所以探索Meta本身需要花極長的時間。即使是知道Meta,因為選手自身能熟練掌握的英雄數量也有限。所以職業比賽中陣容固定的情況比較少。 *但是上手難度極高 對輕度玩家極其不友好
  4. 加Bot 本質是通過Bot向整個匹配池輸送Elo分數,人為避免Skill Inflation的問題。tx的兩款Pubg手遊都做的非常明顯。
  5. 非對稱遊戲 非零和遊戲 類 PUBG 的大逃殺 / 類 逃離塔可夫 的撤離射擊 / 多方互斗的自走棋 在遊戲本身沒出大問題的情況下都能很好規避Meta的問題。 *僅靠添加類肉鴿的隨機要素不能解決這個問題,大部分肉鴿遊戲 含有隨即要素的PvP遊戲還是存在策略僵化的問題。 **需要添加的不同的目標實現錯位競爭。
  6. 雙積分系統的天梯獎勵 / 和段位無關的賽季獎勵 MechaBelleum 做了這個功能,本質上和最開始 Ti 本子 / Fortnite的局內人物沒什麼區別,所有技術水平的玩家都可以在一個相對合理的時間窗口內(每週30~50小時 每賽季約300小時)可以拿滿賽季獎勵。 *雖然還是某種意義上在付費打工扮演其他玩家”對手“的角色 做在線時長數據,但是有可預期穩定收益 玩家會好受一些。
  7. 可選擇基於自願的匹配系統 Dota Plus 和 MechaBelleum 做了這個功能,玩家可以在正式進入比賽前看到對手,並且可以無懲罰拒絕 對自己嚴重不利 或者 單純不想 的對局。
當然 SBMM + 段位掛鉤賽季獎勵 這個組合對1年左右的短期留存和在線時長是很有幫助的。如果不是急著出業績提桶去下家,有些沒必要。

關於 P2W / Power Creep / Shifting META

彩六:圍攻 / 榮耀戰魂 / Cod網戰 / 英雄聯盟 類強對抗 + 需要頻繁更新內容 + 收入掛鉤新內容強度 的遊戲普遍存在的問題。一個很負面的體驗是稍微有些勝負欲和技術的玩家很可能需要玩他因為美術/文化等非強度要素不像玩的英雄,失去了對遊戲的部分掌握。而且這個可能是週期性的,每過1~2個賽季他好不容易的英雄又被削弱 需要重新購買並學習新英雄。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的數量沒有拉開過數量級的差距。長期保持在1:3~1:5左右。

育碧現在還保持著放出WinDelta圖的習慣,也算是業界之光吧?

2012拳頭放出官方在線數據。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的數量沒有拉開過數量級的差距。長期保持在1:3~1:5左右。

育碧現在還保持著放出WinDelta圖的習慣,也算是業界之光吧?

2012拳頭放出官方在線數據。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的數量沒有拉開過數量級的差距。長期保持在1:3~1:5左右。

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(我)作為一個算是硬核玩家(周30+小時)的玩家放在2024年是完全不能接受被牽著鼻子走 為了強度 必須要去玩新英雄的遊戲了。一般來說 隨著時間推移 薯條到老鷹 noob到pro 這個過程是循序漸進的,我個人是暫時不想下一個結論說[人到年紀了人就應該遠離pvp遊戲 甚至遠離電子遊戲 當好螺絲釘]的結論的。 *玩家對於 【得到的樂趣 - 需要耗費的精力/時間/金錢】的值非常敏感,快樂某種意義上來說也存在一個“性價比”。
但是理論上來說長期留存更好 更長期主義 更硬核 更有深度的遊戲,在玩家規模上做的不如更加Casual 更加輕度 更加P2W的遊戲 好也是不爭的事實。而 P2W更甚的抽卡手遊的營收也更是大大超越了所有單機/主機遊戲。

關於卡牌/回合制遊戲相關 - 過牌vs算費

算是從《殺戮尖塔 / Slay the spire》開始,卡牌遊戲的設計思路出現了很明顯不同的2種分化。
算費型:代表 - 《遊戲王》《萬智牌》《邪惡冥刻 / Inscryption》等老派 比較嚴謹 重PvP 的卡牌遊戲,遊戲很大一部分博弈是在於怎樣鋪墊把關鍵卡牌打出/上場 從而逐漸佔據優勢 贏得勝利。
過牌型:代表 - 《殺戮尖塔》《怪物火車 / Monster Train》《星塵戰線 / Breachway》《P5》等 肉鴿要素很強 相對爽快 重PvE 的遊戲。遊戲很大一部分則是怎樣增加卡組的回合內總傷害 / 怎樣跳過對手回合/怎樣儘可能擴大敵人和我方能打出卡牌數 的差距。
《爐石戰記》因為主動技能的存在,個人傾向與歸在【算費+過牌】的一個混合態。
感覺上類似 撲克的爭上游/跑得快玩法 vs UNO/廣式麻將 的氣質差異。 *似乎撲克牌在西方主要是基於概率的Gamble玩法為主 主要作為賭局,而在中國才有爭上游一類存在一些策略性地玩法。

關於E-sports產業

APM checker (職業選手/比賽精彩度 vs 日常遊玩)的矛盾
像一個平均水平的星際玩家一般都是有 300 Action Per Minute = 5 次按鍵每秒 ≈ 2次命令每秒 的操作速度的,這其實是一個非常硬核的機械性操作要求了,而且和動作遊戲不同的是 RTS 遊戲要求玩家可能一場 15分鐘的對局需要50%以上的時間都保持在這個這個操作速度。而像 現在還活著的 較為硬核的《鬼泣》Boss出招頻率也就在 3~5秒一次攻擊 需要玩家有意識地去操作, 《黑魂》《怪獵》等較為休閒的ARPG Boss的出招頻率更是接近10秒一次。
打一場高強度天梯遊戲是真的對腦力和體力的雙重消耗。而現在的星際2比賽也更像是APM check,比如 我空投你3礦2船地刺 然後你需要在未來的20秒分出XXX apm 來處理,正面戰場我的飛蛇就更可能可以進入你幽靈射程內拉走你的攻城坦克還能全身而退。
對於看熱鬧的路人觀眾可能比賽是好看了,但是對於有一定水平的玩家來說 遊戲卻變得更無趣的同時更累了。暴雪家的 鬥陣特攻 / 星際2早期 / 風暴英雄 那種 比賽好看 > 玩起來輕鬆有趣 的思路都比較明顯 也是WCG時期後錯過Moba電競留下來的執念了。
這一方面雖然有些 P2W 在每週只花少量時間 相對遊戲本身更在意社交的玩家中,《英雄聯盟》反而是做得可能最好的。女性玩家佔比也肉眼可見的比其他Moba / 3維Moba多得多。 *毫不意外V社的3維Moba《DeadLock》留存也是問題很大。
在線人數從14w+ 到7w+的半衰期只有1個月左右。

在線人數從14w+ 到7w+的半衰期只有1個月左右。

黑灰產問題
菠菜 / 假賽 這些事件在團隊競技項目中也是屢見不鮮,從WCG時代算起 相對來說個人競技情況好於團隊競技。但總的來說情況隨著互聯網支付/移動支付發達只在愈演愈壞。只要有大型賽事,似乎就沒有很好的解決辦法。
插播:人皇Sky 上週完婚了 (好啦 估計去你婚禮沒有人不知道你20多歲就世界冠軍了
噫~凡爾賽

噫~凡爾賽

結語

不過話說為什麼Ti當時獎金上100w美金如此轟動呢?5個少年 憑藉自己的熱情和才華收穫了名氣和認可,每人20w獎金哪怕各種手續過後也足以在2011年讓他們每個人或盤下一家小店或開始自己的創業或購置一套房產,總之不用再被綁在哪裡了。
出自《劍風傳奇 / 烙印戰士 / Berserker》第291話

出自《劍風傳奇 / 烙印戰士 / Berserker》第291話

不管可不可信,可不可行。每個時代 自由 希望 公平 正義 這些都是閃著光芒的夢想吧。

引申閱讀

供搜索關鍵詞 / 概念
  • 博弈論 Game Theory 相關:Equilibrium 平衡狀態 / Dyanmic Equilibrium 動態平衡/ Zero-sum game 零和遊戲 / Cooperative Game 合作遊戲 / Auction 拍賣 / Prability Space 可能性空間 / Expectation Management 預期管理 / Yield Curve Control 收益率曲線管理
  • AI 相關:AlphaStar / Supervised Learning / Reinforce Learning / Generative adversarial network / Dynamic Difficulty / Fuzzy AI
  • 匹配機制相關:Skill Based Match Making / ELO score / TrueSkill / Glicko / Skill inflation
往期筆記彙總
  • 為什麼遊戲中喜歡採用3種以上奇數策略供選擇 - 對稱vs非對稱遊戲 攻防流轉的藝術:《榮耀戰魂》戰鬥系統設計分析(1/3)
  • 基於視野/視覺信息/聽覺信息相關的博弈 - 激鬥之下的暗流:梳理對戰類遊戲中的“情報博弈”
  • EndGame 終局設計 - 探討遊戲終局 End Game 設計
  • 匹配分 排位算法相關 - 正態分佈/鐘形曲線

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