明牌暗打:游戏中战术博弈相关的二三事


3楼猫 发布时间:2024-10-31 12:39:16 作者:MeowMeowRanger Language

前言

本来早就觉得RTS这个游戏类型已经可以盖棺定论了,今年正式发售的《钢铁指挥官》又狠狠让我上头了。乘着热情还在把之前的坑填一下。强烈推荐所有策划入门时还是应该至少在 RTS / MOBA 这两个游戏类型中选其一沉淀 200+小时 锻炼复杂多维战斗系统 / 15min~30min时长的单局战斗的规划 / 战斗资源设计 相关能力,如果想对长期运营上的规划/策略有些概念 500+小时也不嫌多(或者翻以前更新日志)。
这边文章主要梳理一下 RTS 游戏中局内战术博弈的一些设计逻辑。如果把RTS作为锚点(并不是必须),MOBA 可以看作是 RTS 增加了一些战斗维度 + 组队沟通需求 + 降低了单人操作门槛的产物,格斗类游戏(类拳皇 类荣耀战魂)可以看作是 RTS 简化了战术博弈 增加了机械性操作难度 的产物。

时间 - 资源转换 和 战力

先大放一下厥词【 时间是唯一众生平等的货币/资源标的】,所有的战术决策/博弈都可以视作一种【将时间直接或间接逐步转换成战斗力】的过程。而玩家需要[走哪条路径可以风险最小/确定性最高/最快地 让战力达到对手斩杀线],就是玩家的博弈的精髓和乐趣所在。
但是这里其实有个一点也不有小的问题,那么假设是双方都是高手 那么游戏策略将会变得几乎双向透明,而为了追求胜利 就变成了对 对方性格 APM 耐力的综合评判 然后结合我方优劣势得出一个胜利的“解决方案”然后执行的过程。虽然说是一个不错的社交机会,但是丧失了很多游戏的乐趣,颇有些倒果为因的味道。

Spice UP the DPS check - 给战力计算添料的元素 (时效 / 射程 / AOE 等)

但是如同比扑克牌大小一般地直接比场上单位的攻血积实在是太过无趣了,于是为了给战局引入更多变数,射程 / AOE / 时效性的技能就被加入了游戏中。大的设计思路就是【满足 A 条件时,B单位的 攻击力/有效血量/攻血积 ± XX%】,然后鼓励玩家通过 阵型 / 兵种配合 / 微操 等要素去控制变量往自己有利的一方偏斜。
射程的影响 拿星际1的枪兵(左方 红色)vs 小狗(右方 青绿色)来比较,从基础数据来看
枪兵 50矿 1个 40 点生命 - 6 伤害/秒 - 5射程 小狗 50矿 2个 35 x 2 = 70 点生命 - 10 x 2 = 20 伤害/秒 - 1射程
怎么看都是小狗是攻血积占绝对优势的一方,实际上哪怕枪兵点了射程 点了兴奋剂 再加上些许微操的情况下,也是小狗占绝对优势。除非。。。除非 这不是1v1,而是一团枪兵vs一团小狗呢?

但是如果枪兵分散且是被包围的情况,小狗也可以很快到达理论最高Dps,胜负又又发生了逆转。

1v1 小狗占绝对优势

多v多 因为射程长,枪兵不会被附近的枪兵挡住 小狗则无法到达理论最高Dps

但是如果枪兵分散且是被包围的情况,小狗也可以很快到达理论最高Dps,胜负又又发生了逆转。

1v1 小狗占绝对优势

多v多 因为射程长,枪兵不会被附近的枪兵挡住 小狗则无法到达理论最高Dps

但是如果枪兵分散且是被包围的情况,小狗也可以很快到达理论最高Dps,胜负又又发生了逆转。

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此时可以抽象战战斗情况为【当场上小狗数量 > x时,后续的小狗 Dps -100% 直到XX秒后恢复正常】,而枪兵则因为对上的是需要近战攻击的小狗,哪怕没有任何操作也能发挥出大部分Dps,规模效应好得多。此处和炉石的大部分卡牌上场需要睡一回合有异曲同工之妙。很多看似复杂拟真的的机制其实都可以这样抽象成一个类似编程中 IF 语句【当满足A条件,B发生】的句子,方便设计。
同理架起来了的攻城坦克(左 红)因为有更远的射程 + 对主要目标单位其他目标也有溅射伤害,在对上射程短 理论攻血积更高的刺蛇群(右 青绿)时也有很高的交换比。坦克的溅射AOE能力可以抽象为【当场上敌方单位数量 > X,坦克造成的伤害+50%】。

42%坦克幸存:因为寻敌AI的问题,坦克不会“集火”最近的刺蛇来降低刺蛇造成的伤害。

75%坦克 幸存:刺蛇冲坦克海的情况

42%坦克幸存:因为寻敌AI的问题,坦克不会“集火”最近的刺蛇来降低刺蛇造成的伤害。

75%坦克 幸存:刺蛇冲坦克海的情况

42%坦克幸存:因为寻敌AI的问题,坦克不会“集火”最近的刺蛇来降低刺蛇造成的伤害。

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值得注意的是阵型还影响寻敌AI的行为,冲阵线的时候 坦克的AI会自然地锁定第一只进入射程的刺蛇 从而达成类似“集火”的效果 进一步降低了刺蛇能造成的伤害,而当坦克被刺蛇包围的时候 同时可能会有多只刺蛇进入坦克射程 附近的坦克会锁定不同的刺蛇 从而不能“集火”快速击杀靠近的刺蛇 降低坦克受到的伤害。 *感觉自定义可编程的单位AI是一个降低RTS操作门槛的手段,《Mechabelleum》有一些类似的设计 但是效果不是那么好。而且做太复杂了本来就不够友好的上手门槛就更高了。
一些设计元素 1.可变型单位 - 参考 坦克 解放者 Dota 水人/卡尔 2.时效性增益/减益 - 参考枪兵兴奋剂 3.范围性增益/减益 - 参考各类光环 4.基于对方/我方属性 - 参考各类百分比伤害 Dota 敌法/黑鸟/沉默 5.短时效资源 - 参考 WoW盗贼连击点数 / 魔兽3亡灵尸体 *遇事不决就去参考暴雪家游戏 + Dota2吧
田忌赛马 - 多兵种混合作战 / 团战
哪怕场上兵力不占优/我方团队总战力不占优的情况下,合理的通过阵型/视野/等手段 创造局部优势或者范围内无效化对方的优势 是很常见的战术。一些例子
  • 彩六围攻的防守方Spawn Peek
  • CS的经济局起沙鹰/SMG/霰弹等高赏金枪械
  • Dota的开雾

随机变量相关设计 Gamble OR Game?

一个 强对抗 强电竞属性 更加偏向游戏 的电子游戏,一般来说随机要素更少 通过记录和重放玩家的所有输入理论上来说是可以复现对局的。
但是对于大部分休闲玩家来说,他们没有那么多精力和时间去锻炼技术,也一般不会追求那种我技术好 我对战局的预测更全面更远 战局就该由我掌控的感觉。适当包装过后的随机性更能让他们愉快,且 概率越小 所有结果的方差总和越大 的随机性事件更令人上瘾。参考 Dota2 幻影刺客PA 15%概率4.5倍伤害暴击 vs 主宰Juggernaut 35%概率 2倍伤害暴击。

强对抗性之殇 - META的存在

META - Most Effective Tactics Available 最优解,在高对抗性游戏中从桌面卡牌时代就开始萦绕于玩家头顶的怨灵。在有 Skill Based Match Making (SBMM)系统中更是毁灭性,给游戏乐趣带来了几个负面的影响
  • 玩家自身为了赢,不断优化自身策略,导致体验重复化机械化
  • 玩家遇到的对手 特别在某一分段 采取策略是高度重复的 (分段越高越严重)
  • 现行大部分类ELO系统的实现方式导致玩家需要往上“爬” 遇到更具价值 更有乐趣的对手需要十几甚至几十小时的枯燥重复的游玩
基于MMR的各类SBMM系统很难说是改善了玩家体验,对于高于平均水平的(而且有这个自觉地)玩家来说 我随机匹入一局纯路人局 我的平均胜率应该是 >50%的,而对于刚入门的玩家来说 他的期望可能也是一个 <50%胜率。像PUBG的的匹配就是没有SBMM的,甚至可以说因为没有SBMM长期留存和休闲玩家体验反而更好了。最后几个圈无论有没有SBMM 剩下来的都是技术更好的更幸运的玩家,这个是符合玩家预期的。
可能解法
  1. Coop / 竞速 等非直接竞争模式 参考《Meet Your Maker》《Phantom Abyss》抑或是赛车游戏的对手幻影,采取非实时同步的竞争方式,或者直接去掉对抗性PvP。
  2. 弱化胜负带来的负面体验 参考类Pubg的大逃杀,尽量降低玩家的死亡惩罚 减少类似Dota2后期死亡罚站一分半的情况。优秀例子《GhostRunner》的死亡后瞬间载入 设计。
  3. 团队竞技 + 复杂多战斗系统博弈 参考Dota2,本身营收并不挂钩购买英雄 所以完全没有P2W的顾忌。因为本身战斗系统复杂维度多 + 英雄池极深 所以探索Meta本身需要花极长的时间。即使是知道Meta,因为选手自身能熟练掌握的英雄数量也有限。所以职业比赛中阵容固定的情况比较少。 *但是上手难度极高 对轻度玩家极其不友好
  4. 加Bot 本质是通过Bot向整个匹配池输送Elo分数,人为避免Skill Inflation的问题。tx的两款Pubg手游都做的非常明显。
  5. 非对称游戏 非零和游戏 类 PUBG 的大逃杀 / 类 逃离塔可夫 的撤离射击 / 多方互斗的自走棋 在游戏本身没出大问题的情况下都能很好规避Meta的问题。 *仅靠添加类肉鸽的随机要素不能解决这个问题,大部分肉鸽游戏 含有随即要素的PvP游戏还是存在策略僵化的问题。 **需要添加的不同的目标实现错位竞争。
  6. 双积分系统的天梯奖励 / 和段位无关的赛季奖励 MechaBelleum 做了这个功能,本质上和最开始 Ti 本子 / Fortnite的局内人物没什么区别,所有技术水平的玩家都可以在一个相对合理的时间窗口内(每周30~50小时 每赛季约300小时)可以拿满赛季奖励。 *虽然还是某种意义上在付费打工扮演其他玩家”对手“的角色 做在线时长数据,但是有可预期稳定收益 玩家会好受一些。
  7. 可选择基于自愿的匹配系统 Dota Plus 和 MechaBelleum 做了这个功能,玩家可以在正式进入比赛前看到对手,并且可以无惩罚拒绝 对自己严重不利 或者 单纯不想 的对局。
当然 SBMM + 段位挂钩赛季奖励 这个组合对1年左右的短期留存和在线时长是很有帮助的。如果不是急着出业绩提桶去下家,有些没必要。

关于 P2W / Power Creep / Shifting META

彩六:围攻 / 荣耀战魂 / Cod网战 / 英雄联盟 类强对抗 + 需要频繁更新内容 + 收入挂钩新内容强度 的游戏普遍存在的问题。一个很负面的体验是稍微有些胜负欲和技术的玩家很可能需要玩他因为美术/文化等非强度要素不像玩的英雄,失去了对游戏的部分掌握。而且这个可能是周期性的,每过1~2个赛季他好不容易的英雄又被削弱 需要重新购买并学习新英雄。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的数量没有拉开过数量级的差距。长期保持在1:3~1:5左右。

育碧现在还保持着放出WinDelta图的习惯,也算是业界之光吧?

2012拳头放出官方在线数据。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的数量没有拉开过数量级的差距。长期保持在1:3~1:5左右。

育碧现在还保持着放出WinDelta图的习惯,也算是业界之光吧?

2012拳头放出官方在线数据。

值得一提的是Dotaer 和 LoLer 的数量没有拉开过数量级的差距。长期保持在1:3~1:5左右。

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(我)作为一个算是硬核玩家(周30+小时)的玩家放在2024年是完全不能接受被牵着鼻子走 为了强度 必须要去玩新英雄的游戏了。一般来说 随着时间推移 薯条到老鹰 noob到pro 这个过程是循序渐进的,我个人是暂时不想下一个结论说[人到年纪了人就应该远离pvp游戏 甚至远离电子游戏 当好螺丝钉]的结论的。 *玩家对于 【得到的乐趣 - 需要耗费的精力/时间/金钱】的值非常敏感,快乐某种意义上来说也存在一个“性价比”。
但是理论上来说长期留存更好 更长期主义 更硬核 更有深度的游戏,在玩家规模上做的不如更加Casual 更加轻度 更加P2W的游戏 好也是不争的事实。而 P2W更甚的抽卡手游的营收也更是大大超越了所有单机/主机游戏。

关于卡牌/回合制游戏相关 - 过牌vs算费

算是从《杀戮尖塔 / Slay the spire》开始,卡牌游戏的设计思路出现了很明显不同的2种分化。
算费型:代表 - 《游戏王》《万智牌》《邪恶冥刻 / Inscryption》等老派 比较严谨 重PvP 的卡牌游戏,游戏很大一部分博弈是在于怎样铺垫把关键卡牌打出/上场 从而逐渐占据优势 赢得胜利。
过牌型:代表 - 《杀戮尖塔》《怪物火车 / Monster Train》《星尘战线 / Breachway》《P5》等 肉鸽要素很强 相对爽快 重PvE 的游戏。游戏很大一部分则是怎样增加卡组的回合内总伤害 / 怎样跳过对手回合/怎样尽可能扩大敌人和我方能打出卡牌数 的差距。
《炉石传说》因为主动技能的存在,个人倾向与归在【算费+过牌】的一个混合态。
感觉上类似 扑克的争上游/跑得快玩法 vs UNO/广式麻将 的气质差异。 *似乎扑克牌在西方主要是基于概率的Gamble玩法为主 主要作为赌局,而在中国才有争上游一类存在一些策略性地玩法。

关于E-sports产业

APM checker (职业选手/比赛精彩度 vs 日常游玩)的矛盾
像一个平均水平的星际玩家一般都是有 300 Action Per Minute = 5 次按键每秒 ≈ 2次命令每秒 的操作速度的,这其实是一个非常硬核的机械性操作要求了,而且和动作游戏不同的是 RTS 游戏要求玩家可能一场 15分钟的对局需要50%以上的时间都保持在这个这个操作速度。而像 现在还活着的 较为硬核的《鬼泣》Boss出招频率也就在 3~5秒一次攻击 需要玩家有意识地去操作, 《黑魂》《怪猎》等较为休闲的ARPG Boss的出招频率更是接近10秒一次。
打一场高强度天梯游戏是真的对脑力和体力的双重消耗。而现在的星际2比赛也更像是APM check,比如 我空投你3矿2船地刺 然后你需要在未来的20秒分出XXX apm 来处理,正面战场我的飞蛇就更可能可以进入你幽灵射程内拉走你的攻城坦克还能全身而退。
对于看热闹的路人观众可能比赛是好看了,但是对于有一定水平的玩家来说 游戏却变得更无趣的同时更累了。暴雪家的 守望先锋 / 星际2早期 / 风暴英雄 那种 比赛好看 > 玩起来轻松有趣 的思路都比较明显 也是WCG时期后错过Moba电竞留下来的执念了。
这一方面虽然有些 P2W 在每周只花少量时间 相对游戏本身更在意社交的玩家中,《英雄联盟》反而是做得可能最好的。女性玩家占比也肉眼可见的比其他Moba / 3维Moba多得多。 *毫不意外V社的3维Moba《DeadLock》留存也是问题很大。
在线人数从14w+ 到7w+的半衰期只有1个月左右。

在线人数从14w+ 到7w+的半衰期只有1个月左右。

黑灰产问题
菠菜 / 假赛 这些事件在团队竞技项目中也是屡见不鲜,从WCG时代算起 相对来说个人竞技情况好于团队竞技。但总的来说情况随着互联网支付/移动支付发达只在愈演愈坏。只要有大型赛事,似乎就没有很好的解决办法。
插播:人皇Sky 上周完婚了 (好啦 估计去你婚礼没有人不知道你20多岁就世界冠军了
噫~凡尔赛

噫~凡尔赛

结语

不过话说为什么Ti当时奖金上100w美金如此轰动呢?5个少年 凭借自己的热情和才华收获了名气和认可,每人20w奖金哪怕各种手续过后也足以在2011年让他们每个人或盘下一家小店或开始自己的创业或购置一套房产,总之不用再被绑在哪里了。
出自《剑风传奇 / 烙印战士 / Berserker》第291话

出自《剑风传奇 / 烙印战士 / Berserker》第291话

不管可不可信,可不可行。每个时代 自由 希望 公平 正义 这些都是闪着光芒的梦想吧。

引申阅读

供搜索关键词 / 概念
  • 博弈论 Game Theory 相关:Equilibrium 平衡状态 / Dyanmic Equilibrium 动态平衡/ Zero-sum game 零和游戏 / Cooperative Game 合作游戏 / Auction 拍卖 / Prability Space 可能性空间 / Expectation Management 预期管理 / Yield Curve Control 收益率曲线管理
  • AI 相关:AlphaStar / Supervised Learning / Reinforce Learning / Generative adversarial network / Dynamic Difficulty / Fuzzy AI
  • 匹配机制相关:Skill Based Match Making / ELO score / TrueSkill / Glicko / Skill inflation
往期笔记汇总
  • 为什么游戏中喜欢采用3种以上奇数策略供选择 - 对称vs非对称游戏 攻防流转的艺术:《荣耀战魂》战斗系统设计分析(1/3)
  • 基于视野/视觉信息/听觉信息相关的博弈 - 激斗之下的暗流:梳理对战类游戏中的“情报博弈”
  • EndGame 终局设计 - 探讨游戏终局 End Game 设计
  • 匹配分 排位算法相关 - 正态分布/钟形曲线

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