前言:觀點和分析方法
本文將用2個章節,簡單表述我自己對 Roguelike (後文將簡稱RL)品類的體驗總結。
第一章著重於分析 RL 品類今年發展的概況和爆款單品的玩法特色與共性。第二章著重抽象RL帶來的玩法趨勢分析。文中許多結論並沒有詳細的數據調研證實,僅代表個人意見。如有不到位乃至錯誤的地方,還請各位大佬不吝賜教~
基本觀點:
1. RL 品類現狀:由Rogulelike類型抓人眼球的現象。主要原因為許多單品將傳統RL品類常量與其他品類融合,構建了市面上少有的玩法體驗。次要原因在於,歐美3A市場大環境追求電影化的遊戲敘事體驗,系統玩法比較有深度的產品供給較少給了 RL 繁榮的機會。不嚴謹地說,品類吸引的用戶還是相對硬核的。
2.RL 所帶來的玩法趨勢總結需要從 PGC(程序化生成)和永久死亡兩個品類常量要素出發,強調重複可玩性和多樣性在單局遊戲內的表達。
從RL品類興起中總結的玩法趨勢
目錄
Roguelike 遊戲品類淺析
- 前言:觀點和分析方法
- Section 1:市面產品分析,Roguelike 的爆款類型常量 1.1 本源:Roguelike 品類本體歷史概述 1.2 風起:2015年以前的 RL 爆款 1.3 潤物:2016年後的 RL 爆款與玩法趨勢影響 成功 RL 單品一覽 明顯受 RL 思想影響的設計實踐一覽
- Section 2:Roguelike 帶來的玩法影響分析 2.0 玩法趨勢總結 2.1 在更廣泛的意義上擁抱程序化內容生產的製作原則 2.2 以某種形式定期清空玩家進度,換取遊戲長期的重複可玩性 2.3 在單局體驗/最小玩法體驗的循環中,也更多的強調系統化的設計來驅動玩家獲得湧現體驗 2.X 其他一些玩法趨勢影響
- Section 3:潛在的品類優勢識別思路
- 小結
Section 1:市面產品分析,Roguelike 的爆款類型常量
近期爆出熱賣的 Roguelike Title 越來越常見。根據 SteamDB 的數據,該類型遊戲的發佈量也在迅猛增長。 下文將簡單介紹RL近幾年的產品發展概況。
1.1 本源:Roguelike 品類本體歷史概述
Rogue 本體《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,誕生於 1980 年,是一款回合制的PC RPG。儘管只有字符串,但這些老式遊戲依然依靠著它的“自由度”和“深度”,在歐美大學校園中火爆。根源在於在 Rogue 奠定了系列的最經典的設計常量,這些基礎要素如下:
- 複雜度超標的系統設計,導致遊戲可邏輯層面湧現出戲劇程度特別高的玩家故事
- 隨機生成的迷宮
- 永久死亡等
老炮類 RL 1
1.2 風起:2015年以前的 RL 爆款
早期出色的 RL 的產品思路在於將 RL 經典的品類常量設計與其他曾經熱門遊戲玩法結合起來,走的是品類融合路線。這階段市面上的產品,除了個別爆款,大多有整體完整度不高或者目標用戶過於垂直的特徵。
但整體品類玩法融合的成功,引起了後續幾年同類產品的井噴的需求。
我簡單整理了一些表現比較好的產品,分析它們取其精華,去其糟粕的思路。
個別成功 RL 單品的創新要點整理:
從上邊表可以看出推導出PGC(程序自動生成)式的內容側生產和永久死亡的設定是被廣泛實踐並沿用的類型特徵。
在以 PGC/Perment Death +玩法 帶來的品類融合趨勢風潮後, Roguelike 迎來它影響業界的第二個階段。
1.3 潤物:2016年後的 RL 爆款與玩法趨勢影響
成功 RL 單品一覽:
對於獨立遊戲和中小型開發商而言,在這個階段雖然可以繼續看到 Deck-builder 的新品類出現併成功,但更多大家耳熟能詳的新品都是由遊戲整體完成度的提高帶來的火爆。
更好的3C手感與美術表現+多人模式的支持越來越重要,中小型開發者在 PGC 解決內容與可玩性後,開始更多的將精力轉移到更多普通玩家玩家喜聞樂見的完整性打磨上。在這個趨勢下,隨著研發投入的不斷增加,仍然拘泥復刻《以撒》等 Roguelike 成功單品的新產品的市場空間預計會越來越小。
但我們只要稍微將視野拓展些,就會發現其實近年越來越多的主流遊戲開始採用 RL 相關的玩法設計。
明顯受 RL 思想影響的設計實踐一覽:
PGC 生成隨機關卡、局內永久死亡、單局玩法內多樣化的設計思路,許多都深受 RL 品類影響的設計。這些 RL 設計思路,哪怕是在商業化手遊領域都是有影響的。
越來越多開發者相信Roguelike 可以帶來的產品優勢有了更深入的理解。以至於開發者可以脫離RL的一些既定設計套路,對RL所代表的玩法做進一步的抽象與創新,以優化自身遊戲的體驗。
該趨勢與簡單復刻 Roguelike 單品的成功不同,要求開發者對 PGC 、多樣化系統設計、局內外循環平衡以及玩家挫敗感體驗的控制有更精湛的理解與控制。這些玩法體驗可能和上述例子一樣,從玩家的視野體驗時不再會被打上 Roguelike 的Steam標籤。
但“隨風潛入夜,潤物細無聲”,我認為 Roguelike 將更多的作為一種設計工具與玩家體驗鍛造思路,對更多的優秀遊戲產品形成影響。
下一章我將脫離類型範式本身,從產品思路和玩家體驗上說說 Roguelike 給我帶來的啟示。
Section 2:Roguelike 帶來的玩法影響分析
2.0 玩法趨勢總結
以下是我個人認為 Roguelike 可能帶來的玩法趨勢影響總結,標紅標籤的部分我認為是 RL 最突出的玩法趨勢影響。本章將嘗試稍微展開這些玩法趨勢進行分析。
2.1 在更廣泛的意義上擁抱程序化內容生產的製作原則
2.11 利用 PGC 來快速生成美術資產或者敘事內容
對於中小型開發者而言,PGC 更多是利用這一點去降低製作遊戲的成本,幾乎所有的 RL 遊戲都使用了不同層次的程序生成規則來豐富關卡內容。
從玩法機制上,這大多應用在地圖layout,布怪,資源與隨機事件分佈等層面。讓玩家每局遊戲打開時都會有直觀的多樣性變化,反覆體驗時給人一種無限遊戲空間的錯覺。
優秀的RL關卡還會引起玩家更高深層次的地圖探索欲,主動去研究PGC關卡背後的生成規則。由於80% 以上地圖要素都是程序生成的,那麼其中設計師手調的關卡要素部分在玩家眼中反而可以變得“突兀”起來。識別“突兀”的地圖要素本身就可以構成學習曲線和心流。
體驗過《Noita》的玩家都知道每次地圖刷新,關卡淺層固定會出現一個寶箱
實現難點與缺陷:
- 產品迭代上,開發者很難對一個PGC關卡做測試和精細打磨。這對一些重關卡探索,3D敘事,解密類的遊戲一般是不可接受的。
- 從美術角度上看,很難在保證美學多樣性與沉浸感的前提下維持美術品質與風格。
這也是大量 RL 遊戲採用2D像素風格和 low-poly 風格的原因,這裡提供幾個可能的解決方案。
可能方案一:控制 PGC 的程度,更多在更高封裝層次上做關卡設計,也就是做主題類的關卡設計而不是具體關卡本身的設計。
可能方案二:可參考《英靈神殿》,通過光影,材質反射和天氣系統來錨定美術風格與品質。在立項時儘量降低材質和貼圖以及形狀在產品美術表達上的佔比。
2.12 對於未來更多開發者而言,利用 PGC 來快速生內容更多還體現在技術層面。
Example 1: 以 Houdini 為代表的地形與美術生產技術本質上就是 PGC 的“無限威力加強版”,不過它只停留在研發側,不隨遊戲實時更新的。隨著技術工具的逐漸穿透,快速的Level 生產將越來越常見。
Example 2:《巫師3》的 PGC 對話編輯系統。本質上也是將程序生成解放生產力的思維在遊戲影視化內容製作領域的“威力加強版”實踐。RedEngine 在少量參數輸入後,可以程序化的生成一整套對話場景,為設計師後續微調奠定基礎。
實現難點與缺陷:
Houdini 與《巫師3》的例子都屬於強護城河型的技術壁壘,屬於公司級別的技術投資戰略。
但不論如何,這類的產品存在本身就是PGC 在業內的具有廣泛影響意義的證明。
2.13 利用PGC快速生成不同的裝備/技能/道具,通過隨機性換取系統的深度和內容量
對於眾多遊戲裝備系統和技能系統的影響是 PGC 的另一大特點。早期的《Diablo》就是 Rogue 與即時類ARPG的結合。算是 RL 品類融合這條路上的開山祖師了。
以裝備詞綴和角色技能組合為特色的Loot & Build 類遊戲除了“Diablolike”外,還驅動著一整個 Looter-Shooter 品類的發展。
由於這類設計大家大多耳熟能詳,並且對於整個行業的滲透也早於獨遊圈 RL 的興起,我在這裡就不多贅述它們的系統機制與玩家行為特色了。但這類玩法的影響是深遠的,並且會持續發展。
實現難點與缺陷:
程序生成與隨機性的要素很容易讓玩家沒有階段成長感或者控制感,有了量上的變化但是沒有質的變化。
從市面上看,能把高度隨機性的 Loot - Build - Grind 循環打磨得非常好的整體方案屈指可數。這裡給大家提供一些簡單思路。這對於追求Power Fantasy的主流遊戲用戶而言是非常致命的。
解決方案一:適當降低暴露的隨機區間,逐級錨定部分詞綴與能力的隨機庫,打造階段成長感。
產品可以通過間接的“系統種子庫“設計來確保整體體驗不顯得過於隨機。如《Diablo 3》在某個版本決定讓裝備部件上子詞綴相對固化,讓玩家專注選擇裝備的特效與BUILD搭配,就是這類應用的體現。《原神》的聖遺物系統對於詞條在部位上的控制也是這類精細化設計的體現。
解決方案二:預設能力模組,降低進程中玩家的選擇範圍,但提高選擇的影響。
《Hades》的武器是局外選擇,局內強化的
預設能力模組一般意味著職業/英雄/武器的局外選擇,它們一般是定義整體3C風格的錨點。然後在單局進程內根據玩家選擇的能力隨庫,讓玩家能夠快速成長的同時體驗遊戲的多樣性。
該方案從機制意義上,看似降低了 BUILD組合的空間。但實際玩家體驗時,由於設計師在系統意義上與玩家達成了更多的協議性共識(你已經選了弓箭,那麼給你刷一些遠距離詞綴應該不過分吧),也就意味著有了更多的直接玩點調試手段。由此帶來玩家實際的玩法多樣性可能反而會升高,從而獲得更高的重複可玩性。
2.2 以某種形式定期清空玩家進度,換取遊戲長期的重複可玩性
許多RL類遊戲都利用這個思路去增加遊戲的重複可玩性,它們一般以永久死亡或者賽季等形式出現。
實現難點:如何做到在不惹怒玩家的前提下,規律性的清空玩家進度,換取重複可玩性。沒有人喜歡被剝奪進度與能力,特別是遊戲玩家額外討厭這一點。我這裡的解決方案主要參考了 Yin 大佬的《歐美一線遊戲團隊如何做單局玩法》中的觀點。
解決方案:要求產品有核心體驗、單局體驗和整體體驗循環的分級和串聯設計。主要就是通過局內外玩家目標串聯的形式來合理化玩家丟失進度的意義。
RL 裡的做得比較出彩的如《Hades》的好感度系統。在單局之外,《Hades》好感度系統做了局內與局外的串聯。在局內可以觸發一些角色對話與道具收集,並在局外消耗可帶出的局內資源繼續這些小故事,解鎖好感度,豐富整體敘事體驗。
RL 一些的局外能力成長和成就係統也是類似的思路,本質上就是說服玩家你在核心單局體驗就算失敗了也不會丟失所有進度,反覆攻略是有”大局“上的意義的。《Deadcell》與《以撒》都有不同程度的應用。
非傳統 RL 遊戲在這方面做得最好的當屬《LOL》所代表的MOBA。基本單局成長(英雄技能與裝備)、銘文系統乃至更整體的 ELO 匹配與天梯系統都是圍繞著單局體驗與整體遊戲體驗推進來設計的。
2.3 在單局體驗/最小玩法體驗的循環中,也更多的強調系統化的設計來驅動玩家獲得湧現體驗
從機制設計的角度,嘗試相對複雜的底層系統設計,驅動玩家獲得湧現體驗,特別是比較誇張的問題解法。
進而由系統機制湧現出的,而非腳本訂製的極致體驗,通常會令普通玩家燃起各種類似對探索系統機制、嘗試極限解法等相對硬核的行為,從而提高玩家的成就感與沉浸感。
傳統的最小玩法體驗的循環制作流程:
最小遊戲內容( Content) 模塊=玩家能力ABC +關卡機制DEF
在整體遊戲進程上,設計師對最小模塊進行拓展和延申。玩家能力和關卡機制是預先設計好的,遊戲主要以這種形式填充遊戲內容。
RL 的最小玩法體驗的循環制作流程:
遊戲內容( Content) 模塊=(玩家能力選擇+程序化生成的系統變量) * (玩家能力庫+關卡玩點庫)
在整體遊戲進程上,玩家獲取的是實時的玩法更新,每次機會生成與自我選擇的結果的意義都很大。系統間互相影響,產生各種讓人意想不到的結果。遊戲主要以這種形式填充遊戲內容。
舉個 RL 的例子,比如《DEADCELL》甚至可以湧現出某局大劍角色最後使用多炮臺和魔法通關的用戶故事,因為玩家的武器系統是幾乎完全解耦的。舉個開放世界的例子,《薩爾達傳說:荒野之息》的底層物理系統和”化學“系統是大世界動作解謎的基礎。一但玩家嘗試了開腦洞的”禁果“併成功了,他們後續對於機制探索慾望就會快速擴張。
實現難點:如何設計玩家接受系統的複雜性的學習曲線,提供直觀而富有寫實意義的反饋
再次審視以上的2個例子,在《DEADCELL》大劍和炮臺的用戶故事與《薩爾達傳說:荒野之息》裡物理解謎湧現出的用戶故事不見得所有用戶都能接受。湧現玩法被玩家理解,還涉及一個傳達問題。
可能解決方案:將複雜的系統規則用自然直觀的反饋包裝起來,這種包裝不一定是需要所有人都能快速理解。只要確保你的目標用戶能夠理解就算是成功了。
玩家的先天理解程度越高,落在遊戲中,開發者所需要做的”額外教學“工作也就越少。除了《塞爾達》直接“調”一套底層物理系統這種重劍無鋒的例子外,上圖提到的《暗黑地牢》的COC類精神屬性包裝和《Noita》的化學反應系統都是很好的機制驅動湧現玩法,同時利用自然規則降低玩家理解門檻的例子。
不知不覺寫了不少。哎,隨便想想。其實我現在由於心境比較焦慮,RL 這種很挑戰人的遊戲我都玩不過10個小時了。
真是。