前言:观点和分析方法
本文将用2个章节,简单表述我自己对 Roguelike (后文将简称RL)品类的体验总结。
第一章着重于分析 RL 品类今年发展的概况和爆款单品的玩法特色与共性。第二章着重抽象RL带来的玩法趋势分析。文中许多结论并没有详细的数据调研证实,仅代表个人意见。如有不到位乃至错误的地方,还请各位大佬不吝赐教~
基本观点:
1. RL 品类现状:由Rogulelike类型抓人眼球的现象。主要原因为许多单品将传统RL品类常量与其他品类融合,构建了市面上少有的玩法体验。次要原因在于,欧美3A市场大环境追求电影化的游戏叙事体验,系统玩法比较有深度的产品供给较少给了 RL 繁荣的机会。不严谨地说,品类吸引的用户还是相对硬核的。
2.RL 所带来的玩法趋势总结需要从 PGC(程序化生成)和永久死亡两个品类常量要素出发,强调重复可玩性和多样性在单局游戏内的表达。
从RL品类兴起中总结的玩法趋势
目录
Roguelike 游戏品类浅析
- 前言:观点和分析方法
- Section 1:市面产品分析,Roguelike 的爆款类型常量 1.1 本源:Roguelike 品类本体历史概述 1.2 风起:2015年以前的 RL 爆款 1.3 润物:2016年后的 RL 爆款与玩法趋势影响 成功 RL 单品一览 明显受 RL 思想影响的设计实践一览
- Section 2:Roguelike 带来的玩法影响分析 2.0 玩法趋势总结 2.1 在更广泛的意义上拥抱程序化内容生产的制作原则 2.2 以某种形式定期清空玩家进度,换取游戏长期的重复可玩性 2.3 在单局体验/最小玩法体验的循环中,也更多的强调系统化的设计来驱动玩家获得涌现体验 2.X 其他一些玩法趋势影响
- Section 3:潜在的品类优势识别思路
- 小结
Section 1:市面产品分析,Roguelike 的爆款类型常量
近期爆出热卖的 Roguelike Title 越来越常见。根据 SteamDB 的数据,该类型游戏的发布量也在迅猛增长。 下文将简单介绍RL近几年的产品发展概况。
1.1 本源:Roguelike 品类本体历史概述
Rogue 本体《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,诞生于 1980 年,是一款回合制的PC RPG。尽管只有字符串,但这些老式游戏依然依靠着它的“自由度”和“深度”,在欧美大学校园中火爆。根源在于在 Rogue 奠定了系列的最经典的设计常量,这些基础要素如下:
- 复杂度超标的系统设计,导致游戏可逻辑层面涌现出戏剧程度特别高的玩家故事
- 随机生成的迷宫
- 永久死亡等
老炮类 RL 1
1.2 风起:2015年以前的 RL 爆款
早期出色的 RL 的产品思路在于将 RL 经典的品类常量设计与其他曾经热门游戏玩法结合起来,走的是品类融合路线。这阶段市面上的产品,除了个别爆款,大多有整体完整度不高或者目标用户过于垂直的特征。
但整体品类玩法融合的成功,引起了后续几年同类产品的井喷的需求。
我简单整理了一些表现比较好的产品,分析它们取其精华,去其糟粕的思路。
个别成功 RL 单品的创新要点整理:
从上边表可以看出推导出PGC(程序自动生成)式的内容侧生产和永久死亡的设定是被广泛实践并沿用的类型特征。
在以 PGC/Perment Death +玩法 带来的品类融合趋势风潮后, Roguelike 迎来它影响业界的第二个阶段。
1.3 润物:2016年后的 RL 爆款与玩法趋势影响
成功 RL 单品一览:
对于独立游戏和中小型开发商而言,在这个阶段虽然可以继续看到 Deck-builder 的新品类出现并成功,但更多大家耳熟能详的新品都是由游戏整体完成度的提高带来的火爆。
更好的3C手感与美术表现+多人模式的支持越来越重要,中小型开发者在 PGC 解决内容与可玩性后,开始更多的将精力转移到更多普通玩家玩家喜闻乐见的完整性打磨上。在这个趋势下,随着研发投入的不断增加,仍然拘泥复刻《以撒》等 Roguelike 成功单品的新产品的市场空间预计会越来越小。
但我们只要稍微将视野拓展些,就会发现其实近年越来越多的主流游戏开始采用 RL 相关的玩法设计。
明显受 RL 思想影响的设计实践一览:
PGC 生成随机关卡、局内永久死亡、单局玩法内多样化的设计思路,许多都深受 RL 品类影响的设计。这些 RL 设计思路,哪怕是在商业化手游领域都是有影响的。
越来越多开发者相信Roguelike 可以带来的产品优势有了更深入的理解。以至于开发者可以脱离RL的一些既定设计套路,对RL所代表的玩法做进一步的抽象与创新,以优化自身游戏的体验。
该趋势与简单复刻 Roguelike 单品的成功不同,要求开发者对 PGC 、多样化系统设计、局内外循环平衡以及玩家挫败感体验的控制有更精湛的理解与控制。这些玩法体验可能和上述例子一样,从玩家的视野体验时不再会被打上 Roguelike 的Steam标签。
但“随风潜入夜,润物细无声”,我认为 Roguelike 将更多的作为一种设计工具与玩家体验锻造思路,对更多的优秀游戏产品形成影响。
下一章我将脱离类型范式本身,从产品思路和玩家体验上说说 Roguelike 给我带来的启示。
Section 2:Roguelike 带来的玩法影响分析
2.0 玩法趋势总结
以下是我个人认为 Roguelike 可能带来的玩法趋势影响总结,标红标签的部分我认为是 RL 最突出的玩法趋势影响。本章将尝试稍微展开这些玩法趋势进行分析。
2.1 在更广泛的意义上拥抱程序化内容生产的制作原则
2.11 利用 PGC 来快速生成美术资产或者叙事内容
对于中小型开发者而言,PGC 更多是利用这一点去降低制作游戏的成本,几乎所有的 RL 游戏都使用了不同层次的程序生成规则来丰富关卡内容。
从玩法机制上,这大多应用在地图layout,布怪,资源与随机事件分布等层面。让玩家每局游戏打开时都会有直观的多样性变化,反复体验时给人一种无限游戏空间的错觉。
优秀的RL关卡还会引起玩家更高深层次的地图探索欲,主动去研究PGC关卡背后的生成规则。由于80% 以上地图要素都是程序生成的,那么其中设计师手调的关卡要素部分在玩家眼中反而可以变得“突兀”起来。识别“突兀”的地图要素本身就可以构成学习曲线和心流。
体验过《Noita》的玩家都知道每次地图刷新,关卡浅层固定会出现一个宝箱
实现难点与缺陷:
- 产品迭代上,开发者很难对一个PGC关卡做测试和精细打磨。这对一些重关卡探索,3D叙事,解密类的游戏一般是不可接受的。
- 从美术角度上看,很难在保证美学多样性与沉浸感的前提下维持美术品质与风格。
这也是大量 RL 游戏采用2D像素风格和 low-poly 风格的原因,这里提供几个可能的解决方案。
可能方案一:控制 PGC 的程度,更多在更高封装层次上做关卡设计,也就是做主题类的关卡设计而不是具体关卡本身的设计。
可能方案二:可参考《英灵神殿》,通过光影,材质反射和天气系统来锚定美术风格与品质。在立项时尽量降低材质和贴图以及形状在产品美术表达上的占比。
2.12 对于未来更多开发者而言,利用 PGC 来快速生内容更多还体现在技术层面。
Example 1: 以 Houdini 为代表的地形与美术生产技术本质上就是 PGC 的“无限威力加强版”,不过它只停留在研发侧,不随游戏实时更新的。随着技术工具的逐渐穿透,快速的Level 生产将越来越常见。
Example 2:《巫师3》的 PGC 对话编辑系统。本质上也是将程序生成解放生产力的思维在游戏影视化内容制作领域的“威力加强版”实践。RedEngine 在少量参数输入后,可以程序化的生成一整套对话场景,为设计师后续微调奠定基础。
实现难点与缺陷:
Houdini 与《巫师3》的例子都属于强护城河型的技术壁垒,属于公司级别的技术投资战略。
但不论如何,这类的产品存在本身就是PGC 在业内的具有广泛影响意义的证明。
2.13 利用PGC快速生成不同的装备/技能/道具,通过随机性换取系统的深度和内容量
对于众多游戏装备系统和技能系统的影响是 PGC 的另一大特点。早期的《Diablo》就是 Rogue 与即时类ARPG的结合。算是 RL 品类融合这条路上的开山祖师了。
以装备词缀和角色技能组合为特色的Loot & Build 类游戏除了“Diablolike”外,还驱动着一整个 Looter-Shooter 品类的发展。
由于这类设计大家大多耳熟能详,并且对于整个行业的渗透也早于独游圈 RL 的兴起,我在这里就不多赘述它们的系统机制与玩家行为特色了。但这类玩法的影响是深远的,并且会持续发展。
实现难点与缺陷:
程序生成与随机性的要素很容易让玩家没有阶段成长感或者控制感,有了量上的变化但是没有质的变化。
从市面上看,能把高度随机性的 Loot - Build - Grind 循环打磨得非常好的整体方案屈指可数。这里给大家提供一些简单思路。这对于追求Power Fantasy的主流游戏用户而言是非常致命的。
解决方案一:适当降低暴露的随机区间,逐级锚定部分词缀与能力的随机库,打造阶段成长感。
产品可以通过间接的“系统种子库“设计来确保整体体验不显得过于随机。如《Diablo 3》在某个版本决定让装备部件上子词缀相对固化,让玩家专注选择装备的特效与BUILD搭配,就是这类应用的体现。《原神》的圣遗物系统对于词条在部位上的控制也是这类精细化设计的体现。
解决方案二:预设能力模组,降低进程中玩家的选择范围,但提高选择的影响。
《Hades》的武器是局外选择,局内强化的
预设能力模组一般意味着职业/英雄/武器的局外选择,它们一般是定义整体3C风格的锚点。然后在单局进程内根据玩家选择的能力随库,让玩家能够快速成长的同时体验游戏的多样性。
该方案从机制意义上,看似降低了 BUILD组合的空间。但实际玩家体验时,由于设计师在系统意义上与玩家达成了更多的协议性共识(你已经选了弓箭,那么给你刷一些远距离词缀应该不过分吧),也就意味着有了更多的直接玩点调试手段。由此带来玩家实际的玩法多样性可能反而会升高,从而获得更高的重复可玩性。
2.2 以某种形式定期清空玩家进度,换取游戏长期的重复可玩性
许多RL类游戏都利用这个思路去增加游戏的重复可玩性,它们一般以永久死亡或者赛季等形式出现。
实现难点:如何做到在不惹怒玩家的前提下,规律性的清空玩家进度,换取重复可玩性。没有人喜欢被剥夺进度与能力,特别是游戏玩家额外讨厌这一点。我这里的解决方案主要参考了 Yin 大佬的《欧美一线游戏团队如何做单局玩法》中的观点。
解决方案:要求产品有核心体验、单局体验和整体体验循环的分级和串联设计。主要就是通过局内外玩家目标串联的形式来合理化玩家丢失进度的意义。
RL 里的做得比较出彩的如《Hades》的好感度系统。在单局之外,《Hades》好感度系统做了局内与局外的串联。在局内可以触发一些角色对话与道具收集,并在局外消耗可带出的局内资源继续这些小故事,解锁好感度,丰富整体叙事体验。
RL 一些的局外能力成长和成就系统也是类似的思路,本质上就是说服玩家你在核心单局体验就算失败了也不会丢失所有进度,反复攻略是有”大局“上的意义的。《Deadcell》与《以撒》都有不同程度的应用。
非传统 RL 游戏在这方面做得最好的当属《LOL》所代表的MOBA。基本单局成长(英雄技能与装备)、铭文系统乃至更整体的 ELO 匹配与天梯系统都是围绕着单局体验与整体游戏体验推进来设计的。
2.3 在单局体验/最小玩法体验的循环中,也更多的强调系统化的设计来驱动玩家获得涌现体验
从机制设计的角度,尝试相对复杂的底层系统设计,驱动玩家获得涌现体验,特别是比较夸张的问题解法。
进而由系统机制涌现出的,而非脚本订制的极致体验,通常会令普通玩家燃起各种类似对探索系统机制、尝试极限解法等相对硬核的行为,从而提高玩家的成就感与沉浸感。
传统的最小玩法体验的循环制作流程:
最小游戏内容( Content) 模块=玩家能力ABC +关卡机制DEF
在整体游戏进程上,设计师对最小模块进行拓展和延申。玩家能力和关卡机制是预先设计好的,游戏主要以这种形式填充游戏内容。
RL 的最小玩法体验的循环制作流程:
游戏内容( Content) 模块=(玩家能力选择+程序化生成的系统变量) * (玩家能力库+关卡玩点库)
在整体游戏进程上,玩家获取的是实时的玩法更新,每次机会生成与自我选择的结果的意义都很大。系统间互相影响,产生各种让人意想不到的结果。游戏主要以这种形式填充游戏内容。
举个 RL 的例子,比如《DEADCELL》甚至可以涌现出某局大剑角色最后使用多炮台和魔法通关的用户故事,因为玩家的武器系统是几乎完全解耦的。举个开放世界的例子,《塞尔达传说:荒野之息》的底层物理系统和”化学“系统是大世界动作解谜的基础。一但玩家尝试了开脑洞的”禁果“并成功了,他们后续对于机制探索欲望就会快速扩张。
实现难点:如何设计玩家接受系统的复杂性的学习曲线,提供直观而富有写实意义的反馈
再次审视以上的2个例子,在《DEADCELL》大剑和炮台的用户故事与《塞尔达传说:荒野之息》里物理解谜涌现出的用户故事不见得所有用户都能接受。涌现玩法被玩家理解,还涉及一个传达问题。
可能解决方案:将复杂的系统规则用自然直观的反馈包装起来,这种包装不一定是需要所有人都能快速理解。只要确保你的目标用户能够理解就算是成功了。
玩家的先天理解程度越高,落在游戏中,开发者所需要做的”额外教学“工作也就越少。除了《塞尔达》直接“调”一套底层物理系统这种重剑无锋的例子外,上图提到的《暗黑地牢》的COC类精神属性包装和《Noita》的化学反应系统都是很好的机制驱动涌现玩法,同时利用自然规则降低玩家理解门槛的例子。
不知不觉写了不少。哎,随便想想。其实我现在由于心境比较焦虑,RL 这种很挑战人的游戏我都玩不过10个小时了。
真是。