核聚變之後的夜裡,一群玩家在瘋狂討論遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:00:59 作者:TaoistPunk Language

2021年10月16日,機核核聚變成都站第一日,可以說幾乎完美了。

除了沒和老白合上影。
那一夜,我們幾個成都土著,把從天南地北來成都玩的幾個朋友拉到家裡來,在我們的遊戲公社裡促膝長談一宿(我住的出租屋是三個志同道合的朋友一起合住的,實行半公有制的生活模式,大家也都喜歡玩遊戲,姑且就叫做遊戲公社)。我們談到了一個我們認為非常有意思的、非常大哉問的、也非常沒卵用的一個問題:
遊戲怎麼設計?
對於這個問題,不同的人的切入角度會有很大的不同,所得出的答案也千奇百怪。玩家、設計師、學者、批評家、政要,甚至遊戲公司裡做保潔的阿姨,都可以有發言權,而且大家的答案也幾乎都不一樣,最要命的是:很多回答看上去都是對的,而且這些回答看上去或多或少是矛盾的。
當然,最簡單的辦法就是撂下一句話:遊戲設計,博大精深,不可能用一兩句話就概括完整個遊戲設計的全部內容。或者氣急敗壞地來一句:遊戲設計本來就是千變萬化、創意頻出的,你這樣問,這樣答,不就是把遊戲設計說死了嗎?
就像文學、電影、戲劇一樣,學者們去研究它們,去用一系列理論去概括、解釋、定義它們,並不是說人類的理性又一次戰勝了自然,我們找到了真理並駕馭了它。但,就譬如打乒乓球,如果我們不知道球桌的邊界在什麼地方,我們也就不知道在什麼範圍內我可以發揮出令觀眾驚歎的球技。我們去探索遊戲設計,是在說:我們想要去突破,就必須先知道要突破事物的邊界在什麼地方,以及事物本身的規律是什麼樣的
我結合我平日的教學和研究,聊了非常多,我把那晚聊的內容整合起來,寫成了這篇文章。這些內容更多的是啟發性質的,姑且算是拋磚引玉,如果您從事遊戲相關的工作或者研究,讀完後能有什麼新的思考或者想法,歡迎分享。

兩個問題

這個世界上有非常多的學者、設計師、玩家,思考過各種各樣的遊戲設計思路,也總結出一些可以說是理論的東西。
斯金納箱試驗、心流、消費邊際效用、多巴胺、成長循環、遊戲性三要素、互動敘事、體驗引擎、MDA框架、遊戲改良理論、大地三角法則……可以說遊戲相關的理論不勝枚舉,有的是研究遊戲本體的,有的又是做跨領域研究的;有的是形而上的,有的是可以落實到項目的。
但是如果你仔細思考,並且有足夠多的閱讀量,你會發現一種非常微妙的矛盾。當你站在遊戲本體的角度上,在討論遊戲本身的屬性並嘗試去下定義的時候,卻會發現現實裡的遊戲案例,總有一些能夠打破這種定義,如果不能打破,大概率是你玩得不夠多。當你嘗試站在遊戲的對方——玩家的角度上,嘗試從體驗的角度去聊遊戲的時候,你又會發現體驗千奇百怪,而且因人而異,一千個玩家就有一千個林克。
這個矛盾的答案,這是我在課堂上和我自己的學生在講遊戲設計之前一定會講的兩個問題。一切的遊戲本體相關的問題(不包括遊戲以外的社會、教育、遊戲化等問題),一定是和兩個問題相關,而且兩個問題是互斥的:
  • 第一問:什麼是遊戲?
  • 第二問:什麼是好遊戲?
這在我之前的文章裡提到過。這是兩個截然不同的問題:第一問是一個科學問題,這個問題是在描述一種客觀的現象,是要依賴科學去回答,而且答案是唯一的。這裡所說的唯一,是指主體的唯一性,說人話就是當你在思考什麼是遊戲的時候,你的答案是唯一的,可能另一個人和你的答案不一樣,但對於同一個人來說,這是一個固定答案。這個答案是不以人的意志為轉移的,是一種客觀實在。而第二問是一個價值問題,或者你喜歡的話,可以上升到哲學層面。因為 “ 什麼是好遊戲 ” 有一個前提是:你知道什麼是“好”。但好是一個完全依賴人的價值觀而存在的概念,自然界是無所謂好或者不好的,就如同時間只有流逝,質能一定守恆,但他們從來不會因為人的意志而去按照好或者不好行動。
這兩個問題的研究方法、思維方式是不同的,這也就是為什麼,我們在討論一些問題的時候總是陷入邏輯上的死循環:“《XXX》也配叫遊戲?當然是遊戲了,劇情挺好的啊。屁,一點玩法都沒有,就只有點點點,跟APP有啥區別?APP難道不也是一種遊戲嗎?啥?APP算什麼遊戲?” 。
實際上並不是遊戲概念的複雜度過高,而是混淆了這兩個問題,就如同道德不能批判科學,科學不能定義道德。思維方式和方法論的混淆導致了絕大多數遊戲問題的思考會陷入邏輯漩渦裡打轉。
所以,在這個討論的語境之下,我們可以將這兩個問題所涉及的領域分別冠以兩個名字,以區分兩種問題,以及使用不同的方法去解決兩類問題。《血獅》、《E.T.》也許不算好遊戲,但你不能否定它是個遊戲這個判斷。所以當有人來找你辯經的時候,務必先搞清楚對方是在跟你聊科學問題,還是在聊哲學問題。

一個困境

但即使是把兩個問題分清楚了,也會面臨著兩類問題區分後隨之而來的兩個新的矛盾:
  • 不同的、具體的設計問題,彼此之間沒有一個具有共性的思路去解決問題。
  • 遊戲原理對遊戲設計領域的問題,缺失關聯性。
說人話就是,你知道怎麼設計遊戲,但是你只能把不同的設計部門(關卡、劇情、系統、玩法等)割裂開設計,很難形成形成一個整體,因為每個部門都有自己的設計方法論,而這些方法論目前還沒有一個能夠統籌全局的整體思路;或者你有一個整體思路,確實能夠統籌全局了,但是又缺乏科學性依據,最終只能形成一種個人的知識總結,而非一個可實踐的設計體系。
而一個完善的設計體系,既要有一個科學性解釋的支撐,也要能通過這一個體系來解釋各個設計部門的具體問題以及部門與部門之間的關聯性,是一個承上啟下的體系。

從遊戲原理的一種角度開始

“ 什麼是遊戲 ” ,一聽就是在問定義。實際上這個問題已經非常古老了,幾乎是從哲學誕生起就一直伴隨著人類——這也不奇怪,畢竟遊戲的歷史甚至要早於文明的歷史:即使是小動物,也會有遊戲行為。
但這裡我並不想去展開關於遊戲定義的問題,因為這個問題涉及到歷史上幾十個人對遊戲的解讀和解釋,這些人裡面有哲學家、藝術家、詩人、思想家、生物學家,以及遊戲設計師。每個人有自己的時代背景和當世的遊戲形態的差異,定義千奇百怪,如果要逐條解析,那麼這個話題值得去發表一篇論文。
在這裡,我想給讀者展示一個結論,即:關於遊戲定義的五個角度。所謂的五個角度,就是各種遊戲定義的方法,都把遊戲的本質歸類為不同的事物,從而得出的不同的定義結論,這種不同的事物,一共有5種:
  • 美學體驗論
  • 生物行為論
  • 結構主義論
  • 媒介信息論(元宇宙論)
  • 無用論
我稍微解釋下這5種角度的思路。

  • 美學體驗論
美學體驗論者把遊戲的本質看成是一種純粹的心理活動或者說美學體驗,在這裡以詩人席勒為代表。席勒甚至將遊戲體驗視為一種 “人性完善的標誌”。
在人的各種狀態下正是遊戲,只有遊戲,才能使人達到完美並同時發展人的雙重天性,…… 只有對於愉悅、善和完滿,人才是嚴肅的。但是對於美,人卻和它遊戲。…… 終於可以這樣說,只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。 —— 弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller) 《美育書簡》第十五封信
席勒將遊戲體驗上升到美學的高度。人在世上收到物質需求的困擾,我們會餓,會渴,會恐懼,會有性需求。但是遊戲卻是一種毫無物質意義的行為,它只是一種純粹的精神過程,在遊戲中,人性才能達成“形式衝動”和“物質衝動”的統一,達到一種新的美學境界。
儘管席勒所生活的那個時代還沒有電子遊戲,他對於遊戲的理解只是停留於肢體遊戲、院庭林間的嬉戲或者棋牌一類的遊戲,但我認為對於遊戲中的情緒體驗的追求,是亙古不變的,無論遊戲的媒介是身體運動,還是棋盤棋子,亦或是主機街機。
美學體驗論就是把遊戲的本質認為是人的一種特殊的情緒體驗。
至於後來,到了西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)的時候,提出了現實替代說,認為遊戲是一種現實生活的替代,有進一步擴展了美學體驗論的內容。

  • 生物行為論
文藝復興後,自然科學開始煥發生機。在達爾文時代,對於生物的研究成為焦點。當人們注意到人和動物都有遊戲行為的時候,人們開始思考一個問題:難道動物也有美學體驗嗎?還是說,美學體驗本身就是一種生物行為呢?
對於行為論者,即是把遊戲看作是一次次生物意義上的遊戲行為,以行為為單位去研究遊戲。
不得不說席勒實在是一個牛逼的人,他在自己的美學理念的基礎上,提出了剩餘精力說(surplus energy principle),認為動物會有過剩的精力需要發洩出去,而遊戲則是這種發洩的途徑。
卡爾·古魯斯(Karl Groos)在這個基礎上,提出了練習說(Pre-Exercise Theory,又名 Anticipatory Theory),即動物會進行與物質需求無關的遊戲行為,並在這種遊戲行為中練習自己的能力。
實際上,席勒-斯賓塞-谷魯斯的這一些列學說,共同構成了藝術起源學說裡的“遊戲說” 。儘管在部分學者看來,這種學說被認為是片面地理解了藝術起源,但是對於遊戲研究本身而言,卻有非常重要的意義。
生物行為論到了當代,就如同席德 · 梅爾所說:
遊戲可以視作一系列有趣的選擇。
—— 席德 · 梅爾 於 2012年GDC

  • 結構主義論
結構主義在二戰後的人文學科裡蓬勃發展,在工業生產需求的情況下,這種思維延伸到了遊戲設計領域。隨著20世紀70年代,遊戲商業的發展和井噴,到20世紀80年代,遊戲產業迫切地需要一些方法論來支撐遊戲設計。而能夠把遊戲中的各個要素拆解出來,更能夠適合遊戲工業化生產的結構主義的定義方法就應運而生。簡而言之,結構主義論的遊戲定義是伴隨著電子遊戲產業發展而產生的,結構主義論者主張把遊戲分解成一個個獨立的元素,然後用一定的結構把這些元素組織起來,形成一個完整的遊戲
這其中的代表是克里斯·克勞福德(Chris Crawford)。 在前幾篇文章中我用過不少筆墨介紹了他在20世紀80年代的一些學說(雖然做了一些我自己的加工)。但從這個時代開始,我們的設計師們傾向於把遊戲切割成一些基本的元素:概念、規則、玩法、角色、AI、故事、世界觀、系統、玩家等等。
幾種常見的遊戲設計體系:
業界常見的層級法

業界常見的層級法

Jesse Schell 四元素法

Jesse Schell 四元素法

吉澤秀雄的創意×節奏法

吉澤秀雄的創意×節奏法

這種思路沿用了結構主義的一貫的思路:我們需要關注遊戲中的結構,即一個遊戲是怎麼由這些基本的元素構建起來的。從1971年,埃利奧特·艾維東(Elliott Avedon)與薩頓·史密斯(Sutton Smith)提出了
輸入-輸出系統說:
At its most elementary level then we can define game as an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition between forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrial outcome.
—— 《The Study of Games》
到1981年,克里斯·克勞福德提出四屬性
This concludes our quick survey of the most prominent groupings in the universe of games. We shall return to the subject later, to create a taxonomy of computer games, and later still to draw on specific examples of games to make points about their nature. We must now address the question which motivated our initial reconnaissance: what are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.
再到21世紀,傑斯帕·朱爾(Jesper Juul)的規則-結果說
A [classic] game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.
—— 《The Art of Computer Game Design》
以及凱特·薩倫(Katie Salen)與埃裡克·澤默爾曼(Eric Zimmerman)的衝突系統論
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
——《Rules of Play - Game Design Fundamentals》
當這種結構本身穩定,且被證明是有效、合理、自洽的,那麼在這之後就會形成一定的商業模式,比如大名鼎鼎的“育碧公式”。
結構主義的思想對於遊戲界的影響是巨大而深遠的,現在的遊戲產業依然是用這種思路在解決實際上遇到的各種問題,這種思路非常符合當下的遊戲產業的生產力和生產關係,以及能夠和各大遊戲公司裡的各種生產模式相匹配和適應。實際上,本文開篇提及的“設計體系”的說法,也是一種結構主義的思路。
但結構主義的後果也是明顯的,因為元素被切割了,設計部門之間的關係就被割裂了。也就自然而然導致了我們文章開篇提到的問題。

  • 媒介信息論(元宇宙論)
隨著社會的信息化程度的深入,媒介這一概念被逐漸賦予深刻的含義,從麥克盧漢的“媒介即信息”開始,媒介與信息這個話題就成為熱點之一。在遊戲界,逐漸有人開始以媒介的方式來認識遊戲。而最近很火的元宇宙論是這種觀點的一種延伸。
媒介信息論者認為遊戲是一種信息的集合,玩家在遊戲中通過各種既定的處理信息的手段(玩法)來接收、理解、分析、整合、處理信息,最後達成一定目的。
結構主義也催生了另一種問題:靜態結構。結構本身的穩固的、靜態的,但遊戲體驗是隨時間推移的,結構主義自帶了一種把遊戲體驗靜態化的傾向。媒介信息論把遊戲的過程信息化,並且以一種動態的視角去看待,在一定程度上解決了這個靜態的問題。但媒介信息論並不能很好地指導遊戲生產設計,簡單來說就是脫離生產,脫離具體的設計環境,它只能作為一種輔助手段去彌補結構主義缺陷。可以預見的是,在未來很長的一段時間裡,結構主義論依然會是遊戲定義的主要觀點。
  • 無用論
無用論的論調是極其有趣的。無用論者說,定義遊戲有什麼用呢?我們不瞭解遊戲的定義,這妨礙我們辨別一個“遊戲”是不是遊戲了嗎?這妨礙我們去做出優秀的遊戲了嗎?
事實證明,只要我躺平夠快,就沒有人能夠打到我。
就圖一樂。
※ 花了一點點篇幅粗淺地介紹五種遊戲原理的視角,本文說得非常不詳盡,如果您對這方面感興趣,非常推薦您去查閱相關資料,作為閱讀的補充。

遊戲動力學

從上面的敘述,相信您可以看出來,當我們把遊戲看作是不同的事物的時候,所得出的“什麼是遊戲”的答案是截然不同的。不過還是要申明一點,這並不是價值觀問題,而是看問題角度的問題,通俗說就是“與好壞無關”。
在這個問題之上我們不僅要思考一個問題:這五種角度的,哪一種才是我們需要的?換句話說,哪一種才是能導出我們前文所提到的能夠導出一個完善的設計體系的角度?
其實我已經在講結構主義論的時候,講到了一點:常見的結構主義定義所導出的設計體系,都是趨於靜態化的。就如同我們在給另一個人講述遊戲規則的時候,對方往往理解不到這種規則之下會產生什麼樣的化學變化。把遊戲中的各元素以趨向於靜態的形式展開,就像你打開一張機械的設計藍圖,但是這張藍圖卻無法反映這臺機器轉動起來的樣子。其根本原因就是:遊戲是一個可交互的時空,必然具有時間和空間兩個維度的展開,而靜態的設計僅僅在空間上展開了遊戲,卻忽略了時間上的變化。或者換個說法, 靜態化的設計忽略了玩家在遊戲中的“變化”。這個設計思路的問題實際上在我剛從事遊戲設計的時候時常發生。
所以我們需要一個具有動態變化能力的設計體系,要在這個設計體系中找到一個時間參數,把遊戲的順序結構代入遊戲設計當中。我對於這個動態的遊戲設計體系,我姑且給它起了一個名字:遊戲動力學。
我在這裡借用佛家的一個概念:因緣果。凡事有因必有果,而果又會產生新的因。但因不一定導向唯一的必然的果,因果之間還需要緣。因就像種子,果就像果實,而緣就像生長的環境,環境變化,果實的樣貌也會變化:橘生淮南則為橘,橘生淮北則為枳;少壯不努力,老大徒傷悲;環境也會影響到基因的表達……因不一定導向必然的果,要看其中的緣是怎麼影響到因的發展的。
而因果是時間性的表徵,在遊戲裡,因果的邏輯鏈所構建的就是玩家的遊戲行為。我們拋開玩家的宏觀遊戲體驗,只看單次的玩家遊戲行為(比如一次技能加點、一次攻擊、一次種地、一次談話等等),玩家做任何行為,都必然有其“因”,這個因就是動機。而玩家做了任何事,都會有自己的行為的“果”,這個果就是體驗。
這裡你可能就要問了,那不對啊,機制是死的,但是“緣”卻是活的。如果說玩家做一件事有相同的動機,機制也是相同的(遊戲環境、規則等),那麼為什麼玩家玩遊戲的體驗是千差萬別的呢?有的玩家玩魂like遊戲會覺得爽快無比,有的玩家則會覺得暴跳如雷想砸手柄;有的玩家眼疾手快音遊大師,有的玩家一看到跳動的符號就腦殼疼(後者說的都是我,菜雞本菜)……
這裡就要說到我所講的遊戲機制和過去講的遊戲機制的一個非常大的不同點:價值機制。如果遊戲機制這個範疇,本身主動去包含人腦的運作機制,遊戲設計體系會怎麼變化?這一點我後面會詳細展開。我們先囫圇吞棗,暫時先認可這一個循環:玩家因某種動機而產生遊戲行為,依靠遊戲機制所限定的手段,完成了某些事情,最後獲得了某種體驗。
這個循環最重要的一環,就是體驗並不是終點,而是又回到了動機。我今天在街上吃了一碗麵,好吃,於是下次吃麵的時候我會再次想到這碗麵;我徒手製服了一個歹徒,被人誇獎見義勇為,下次看到不義之舉,我還會想挺身而出……一個完整的遊戲過程是由無數個微元化的遊戲行為在時間裡鏈接而成的,每一個遊戲行為的體驗都可能會成為後面遊戲行為的動機。用動機和體驗的因果關係,來構建遊戲行為的核心循環。
有了這三個環節,整個遊戲才真正意義上的動了起來:動機就像燃料,機制就像引擎,而體驗就是跑出去的動能。遊戲的進程不斷發展,這套機制不斷地運轉,體驗不斷地生成,遊戲的快樂才被帶給玩家。

價值系統

人的價值系統是啟動動機的決定性因素。我們做某件事,是因為我們基於我們的價值觀去判斷我們應該這麼做,這麼做對於我們自己而言是 “ 好 ” 的。遊戲裡也不例外:我再衝快一點就能超過跑在我前面的選手,這是好的,於是我決定努力一把,加速衝刺;我先把預言家殺了,這樣子村民們就失去了直接找出狼人的手段,這是好的,我決定殺了預言家;我需要金幣升級裝備,打哥布林會掉落金幣,這是好的,於是我決定去刷哥布林……人都是基於自己的價值判斷,來決定自己要不要做某件事。而在遊戲中,價值系統是由三部分構成:
  • 原初價值:(自身的)溫飽、安全、性
  • 延伸價值:(社會上的)經濟、情感、地位、榮譽、……
  • 系統價值:(遊戲中的)等級、經驗、稱謂、進度、成就、……
也許你已經看出來了,這種分類其實和馬斯洛需求層次理論異曲同工。
馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論

實際上,這裡所說的價值系統,本身就是馬斯洛需求層次理論在遊戲設計中的簡化、推論和應用。如果直接給遊戲設計上馬斯洛需求層次理論,會在一定程度上無法區分現實價值和虛擬價值的區分,所以本質上我所說的價值系統就是馬斯洛需求層次理論在玩家和遊戲共同組成的系統中的一個推論。
  • 原初價值
人的一切價值觀,都源於對溫飽、安全、性的追求,這是生命的最基本屬性:要活下去,要傳宗接代;因為要溫飽,能吃的食物就是好的;因為要安全,能住的屋子就是好的;因為要傳宗接代,一個理想的配偶就是好的:這是大自然賦予我們最基本、最樸素的價值觀判斷,“好”的最原始形態就是這樣,我們稱之為原初價值。
  • 延伸價值
基於原初價值而衍生出來的可以換取原初價值事物的事物,就具有了延伸價值。
雖然石頭不能吃,但是石頭能砸死獵物,提高狩獵成功率,能夠確保溫飽,這是好的;有其他人的幫助,可以提高我們整體人類的生存幾率,社會關係是好的;戰場上殺敵可以保家衛國,可以確保我自己家人的安全,這是好的;鈔票雖然不能吃不能喝,但鈔票可以換來食物和家,所以鈔票是好的……
基於人類社會整體的原初價值,人類在生產勞動中逐漸發覺了延伸價值,並以此衍生出一套龐大而複雜的價值觀體系,道德、倫理、法律等等。
  • 系統價值
在遊戲裡,玩家又會被遊戲系統賦予一套新的價值系統。生存遊戲裡,不吃食物會餓死,不喝水會喝死;打死敵人往往會得到獎勵,自己死亡往往會有懲罰;通過了困難的關卡通常能看一段動人的劇情,如果在遊戲裡作惡則可能會走向BE……
遊戲裡也有一套最基本的價值系統,這種價值系統在遊戲中是基於前兩種價值而又高於前兩者的:因為遊戲是一套獨立於現實之外的世界(你可以稱之為元宇宙),它有自己獨特的規則和邏輯,也可以衍生出獨特的價值觀念。
要注意的是,系統價值內部可以模擬前兩種價值,比如在生存類遊戲裡,你也會有飢餓度,在恐怖遊戲裡也會有被追殺的過程。但我們不要把系統價值裡模擬出來的原初價值和延伸價值混淆了,因為系統價值是有有效範圍的,出了系統這種價值就無效了。
三種價值觀在遊戲裡往往相互作用,共同構建玩家對於遊戲的價值判斷。遊戲內的價值觀是獨特的,但也不可能脫離遊戲外的現實世界的價值觀,因為人的基本情感是共通的。在這種三級價值觀的共同作用下,遊戲行為的動機有了原料。

三種價值的統一體:信息序列化

實際上,這三種價值並不是互相獨立的,恰恰想法,它們是相互緊密聯繫的。甚至我們可以說,它們三者本是一體,但只是為了區分和設計,我們把它們分開了。
熱力學第二定律揭示出,宇宙是一個熵增的系統,能量和物質都整體趨向於向混沌發展。宇宙最終必會走向混沌無序。但就在這個混沌的系統中,出現了名為生命的奇蹟。生命的本質是吸收宇宙空間中的能量,來維持自身的高度秩序化的形態。而這種秩序化是和宇宙的整體方向是截然相反的,我們是宇宙的無智和殘暴中的一縷漣漪。
生命是宇宙的對立面,而我們天生就對秩序有著執著的追求:食物匱乏於是掙扎著找出了農業的秘密;飲水不安全就挖出溝渠甚至蓋起一座座水廠;自然太危險了就築起房屋、城市和高樓;地球不夠住了就去更廣袤的宇宙中去探索星辰大海;不明白的事情就算付出生命的代價也要問個明白;……我們對於秩序的探索和執著是我們能夠在狂暴的宇宙中存活至今的關鍵,為了這種秩序我們可以說不惜一切代價。而在這種奇蹟之下,掩藏的是我們生命追求的本質:信息的序列化。
不過,這一點我們在本文就不再展開了,就當是一個視角分享,如果可以拋磚引玉那是最好的。

內外動機

在教育心理學裡,人的動機分為內在動機和外在動機。內在動機是人基於自己的價值判斷自發決定想要做的事情,比如喜歡一個女孩去和她聊天,看見落在地上的紙屑就想打掃。而外在動機是外界要求個體去做的事情,比如考試要考高分,工作要達成KPI。又或者在《荒野之息》裡,看到石頭就想去搬一下,看看是不是有呀哈哈;又或者在某些RPG裡,看到城鎮就去每一個屋子裡搜刮一番。
內在動機往往是發自真心地想要去做,通常是由好奇心、求知慾、自尊心、責任感、自我實現等等心理驅動。達成內在動機往往不需要外界給予什麼獎勵,對於人個體而言,達成內在動機所指向的目標這件事本身就是一種獎勵。這種動機往往可以極大地推動人去做一些事情,動力足,時間久,最後獲得的滿足感也是極強的。但是內在動機往往高度依賴於個人的成長經歷和價值觀念,如果要做的事情本身是和人的意圖是相沖突的,往往會適得其反。
外在動機一般分為物質獎勵、懲罰和社交榮譽。簡單來說就是人為了追求外來的或物質或精神的價值體驗,或者是避免相應的懲罰而產生的動機。外在動機可以有目的性地、人為地去設計和控制,可控性更好,但是外在動機往往推動作用不如內在動機,而且持續的時間也不如內在動機長,效果也不如內在動機穩定。而一旦外在動機消失,這種推動力也往往隨之而消失。
而在遊戲中,內在動機由價值系統產生,外在動機由機制(任務、提示、暗示、劇情等等)產生。

動機和體驗

體驗是個非常難以描述的詞:它既不能和單種情緒劃等號,因為它不是單獨的某種情緒,而是一種多種情緒摻雜的符合情緒;它也不是一種靜止的心理活動,體驗這個詞本身就帶有經歷的過程,它是一種動態的心理感受。而且,隨著時空的變化,對同一個事物的體驗是絕對不一樣的,這意味著體驗還具有時間性和空間性。一定要準確地去說的話,只能說是某個具體環境下,主體的情緒集合的感受過程。
體驗很玄乎,可以討論,但沒必要。因為我想在這裡說的是動機是如何產生體驗的。這裡就要請出被遊戲設計界翻爛了的心理學概念——心流(Flow)。
遊戲業界對於心流的認知,基本上都源於陳星漢 先生的論文《 Flow in Games 》。陳星漢先生在論文裡詳細了闡述了心流理論在遊戲設計中的巧妙應用,以及如何達成最佳的遊戲體驗做出了應用級的陳述,並且提出了動態難度的概念,非常前衛,又非常實用。
但我注意到,國內的部分業界設計師,把陳星漢先生所寫的心流理論在遊戲中應用當成是心流理論的全部內容,甚至極個別人還誤以為陳星漢先生是心流理論的提出者,這就有點貽笑大方了。《Flow in Games》並沒有把心流理論最核心的內容和理論的全貌展現給遊戲設計師們,讓很多設計師就僅僅只抓住了挑戰-技巧的圖表,最後簡單粗暴地把心流在遊戲當中的應用歸結成一個二元變量的問題,難免讓人感到遺憾。
儘管心流理論的原著,行文措辭頗有成功學和營銷學的味道(不知道是不是翻譯的鍋),但還是推薦有條件的讀者去看一看。
心流理論最核心的提出者,米哈里·齊克森米哈頓(Mihaly Csiksszentmihalyi)在著作《Flow》第一章中就明確指出心流的核心變量——注意力。
陳星漢先生的論文也提到了這個變量,但是我認為,米哈里的原文中,注意力只是一種表徵,其本質則是注意力的對立面——精神熵(psychic entropy)。這種精神熵是指人意識上的失序程度。而米哈里認為,這種失序程度越高,也就是精神熵越高,人的注意力也就會越不集中,處理信息的能力也會隨之下降,工作、學習甚至娛樂的效率都會大打折扣。而這種狀態,米哈里稱之為內在失序。
導致內在失序原因總結起來,在米哈里這裡非常簡要:外界信息對(人的)意識的目標構成威脅。也就是說,外界並不按照我們大腦意識所構想的方向去發展,這時候精神熵就會增加,內在失序也就隨之發生。而內在失序的反面,則是最優體驗,即外界信息完全按照和我們的意識所假想的目標親和,精神熵就會不斷降低,注意力也就會逐漸上升,人就會投入到一種積極的、愉悅的精神狀態之中。這種狀態就是心流。
我們不妨在這個基礎之上再做進一步的推論:所謂的外界信息,也就是遊戲中系統 / 環境要求玩家去做某事的任務,這些任務有的以任務系統表現出來(To do list),有的以劇情暗示表現出來(故事、場景線索等),也有的是其他玩家強加給玩家的(野區PK等等)。這就相當於外界給予玩家以動機,正好吻合我們上文所提到的外在動機。而所謂的內在意圖,也就剛好是我們剛才說的內在動機,心流理論非常好地和教育心裡學的內容接上了軌,殊途同歸,也和我們的遊戲動力學架構耦合了起來。
但要注意的是,注意力是精神熵的一種表徵,注意力不是本質,而是現象。人的心理狀態才是注意力所要指向的意義。

外在動機對內在動機的異化作用

Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》)一書中舉了一個例子:
擊敗獸人所得到的金幣是一種外在獎勵,因為金幣本身和擊敗獸人這個行為無關。相比較而言,內在獎勵和它所屬的活動本身是不可分割的。如果擊敗獸人這種行為本身就會讓人覺得愉悅,玩家就會因為這個內在獎勵去擊敗獸人,即是並不會因此而獲得任何獎勵。這兩種動機的效果應該是疊加的。如果你很享受擊敗獸人的過程,那麼順便獲得一些金幣感覺會更好,但實際上往往不是如此。研究表明,外在動機能夠扭曲取代,甚至摧毀內在動機。讓獸人掉落金幣減少玩家自身想要擊敗獸人的渴望。 ——Tynan Sylvester 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》
這個例子裡,當玩家知道了擊敗獸人能夠得到金幣之後,在遊戲中玩家要追求金幣,開始反覆擊敗獸人,即使打敗獸人這件事已經經歷過2次,3次,5次,10次,100次了,可是為了得到金幣,玩家依然要去打敗獸人,即便打敗獸人已經變得非常無聊,玩家不再享受這個過程。
我們可以看到,外在動機對內在動機的作用是相當明顯的:副本不再好玩而是淪為刷資源的工具;遊戲變成一個個to do list漸漸無聊……當外在動機取代了內在動機在遊戲的動機系統裡佔據了主導地位,遊戲也就變得索然無味了。相信玩慣了單機遊戲的玩家,沒有人喜歡遊戲界面上巨大的、閃爍著金光的商城按鈕。
反面的例子則是《薩爾達傳說:荒野之息》。遊戲裡的謎題、攀爬、戰鬥,很多都是玩家依靠自己的意志去克服挑戰,在《荒野之息》裡,內在動機佔據遊戲的主導地位,而最後體驗的結果也是令人驚豔的:不愧是最偉大的開放世界遊戲之一。
當我們在設計遊戲目標的時候,就必須要面臨一個需要思考的問題:當前目標的時候,玩家的內在意圖是什麼,玩家自己的想要做什麼。

從注意力導向幾個生理因素

我們剛才談及了精神熵,談及了注意力,而注意力則是和我們生物的生理機制息息相關的變量了。
如果一定要說注意力是什麼,我可以舉一個例子——計算機的算力。CPU可以進行非常快的計算,但是CPU的算力也是有限的,不可能同時處理超出負載上限的信息,否則就會卡頓。
秀一下自己組裝的機箱

秀一下自己組裝的機箱

我們的意識是無限的,但很遺憾,和CPU一樣,我們的大腦並不能承載過大的信息量,我們的思維往往只能保證我們同時處理一件事情,三心二意會大幅降低我們做事的效率。而注意力則是我們能夠處理的信息量的上限,大腦裡有非常多的功能,每一部分的功能都有大量的信息要處理。我把遊戲裡要使用到的大腦功能分成右圖這幾種。
肢體協調負責通過控制器(手柄、鍵鼠等)輸出玩家的指令。感官負責收集音畫信息。理解、分析、決策負責策略應對。
這幾種功能共同享有同一個大腦計算中心,而計算能力的上限,就是注意力的高低。注意力越高,可以分配給各功能的算力就越高,自然能夠完成的思考強度也就越大,反應也越快。注意力越低,則算力就越低,思考能力越低下,反應也越慢。
這也是為什麼,當你玩遊戲越開心,往往越容易打出漂亮的操作;而頻繁失誤也往往更容易導致一連串的失誤。其實也就是:當有遊戲越能吸引玩家的注意力,玩家所能夠分配給遊戲的意志就越強大,同時玩家在遊戲中的沉浸感也會越強。
但同時,我們也可以換一個非生理的角度去看待注意力的分配:如果我們從遊戲的角度去看,我們的注意力用來關注什麼了?戰場情報、策略制定、觀看劇情、場景欣賞、地圖探索、規則理解、……
但我們可以從兩個角度給這些注意力分配歸類,這兩個角度在我前面寫的文章中有提到——考研政治複習資料,給了我看待遊戲敘事與玩法之間關係的一種思路 | 機核 GCORES——即敘事性與遊戲性的注意力分配,或者我們說得更通俗一點:遊玩體驗和美學欣賞
一個是玩遊戲時對交互傾注的注意力,另一個是看遊戲時欣賞感官美所傾注的注意力。
如此一同敘述,不知道你是否有注意到,注意力不像是一種能力,而更像一種動態變化的、可支配的資源。就像我們在玩遊戲之前要花錢買遊戲,投入金錢資源一樣,注意力是一種我們在玩遊戲的時候,必須投入遊戲的一種資源。如果按照這個思路思考下去,我們就可以延伸到另一個問題:當我們在玩遊戲的時候,我們投入了什麼資源?

三大資源:精力、時間、情感

在只討論一個封閉的遊戲系統環境下(沒有外部物質資源投入,如氪金,以及沒有外部社交資源投入,如好友),我們在玩單機遊戲的時候,往往只需要投入這三種基本的資源。

精力

精力是一個人能夠玩遊戲的生理前提,在一般情況下,我們可以把精力分成腦力和體力,再結合上文所提到的大腦的各種能力,我們可以大致分解出玩遊戲的時候,玩家需要的精力配置。
身體的疲勞程度和協調程度是體力的部分,但是協調程度需要通過調配注意力資源去運用。疲勞度不受注意力的影響,但是疲勞會反過來影響注意力。即使技巧再高超的玩家,如果身體疲勞超過一定程度,那麼他玩遊戲的注意力也會隨之下降;亦或者我們長時間玩遊戲,隨著疲勞的積累,玩家的注意力也會逐漸開始渙散。(亦如同我現在編輯這篇文章,昨晚寫到凌晨4點,今天早上8點又起來修水管,注意力非常渙散了,我要去休息了)
不過,我們從遊戲設計出發的話,精力可以用我們剛才所概括的第二種注意力分類來看待,即
  • 體能消耗
  • 遊玩體驗
  • 美學欣賞
這裡也給到我們一個啟示,或者說,其實道出了一個結論:遊戲是會消耗玩家的精力的,而遊戲中的玩法,有的是休閒的,有的是緊張的。持續緊張的狀態會顯著降低玩家的注意力資源,讓遊戲的沉浸感大打折扣。
鬆弛有度的節奏設計往往比宏偉的場景、跌宕的劇情要更難設計且更容易被忽略掉。而優秀的遊戲裡,玩家的注意力變化一定是保持在一個區間裡,有起有伏,而且非常具有節奏感。
不得不說,藝術在很多領域是相通的,都是人類的感受所指向的情緒變化。音樂、文學、戲劇、電影、建築、雕塑、裝置、攝影等等,都會強調作品內含的節奏感。有句話說得好:
文似看山不喜平 —— 清 · 袁枚《隨園詩話》

情感

情感≠情緒,情感實際上是體驗的未然狀態。我對故鄉的思念,實際上是我對故鄉體驗的未然;我想吃玉林的王婆蕎麵,是我吃蕎麵體驗的未然;我想去看電影,是我對看電影這件事的體驗的未然:情感的本質是體驗的缺失和不在場。
而情感會和價值系統相互作用,產生一種在遊戲中至關重要的事物——價值判斷。而價值判斷是遊戲設計當中又一個重磅的變量。你將在這部分看到一些非常熟悉的概念和理論。
事情要從教育學當中的學習理論說起。
學習理論最早從以巴甫洛夫為代表的生物學裡條件反射行為研究領域延伸而來的。這裡說的學習並不是社會意義上的教育學習,而是生物意義上的學習:比如二哈呲壞了沙發,被打了一頓,二哈學會了呲沙發就會捱打,以後再也不呲了。生物行為上的學習實際上是把兩個沒有邏輯關聯的事情聯繫起來,發現二者的關係過程。
詳細的理論內容我就不在這裡展開了,感興趣的讀者可以去了解一下學習理論。我在這裡主要介紹一下學習理論裡面一個核心內容。
A事件和B事件,彼此沒有邏輯關聯(比如A是打開開關,B是得到食物)。但是有學習能力的生物個體(我們稱呼其為二狗)會觀察事物之間的聯繫,當A發生之後,總是會發生B,那麼二狗的腦子裡會產生一種邏輯關係,認為A和B是有關係的。
比如我路過了王婆蕎麵,從來沒吃過,今天確實餓了,進去吃了碗蕎麵,發現驚人地好吃。於是,當下次路過王婆蕎麵的時候,我會不由自主地回憶起之前吃蕎麵的經歷,即使不餓,也會有一種想吃的衝動。而多次嘗試後,我只要一路過王婆蕎麵的店門口就會食慾大增,甚至一聽到王婆這個名字就想大動食指。A事件-路過蕎麵店,和B事件-好吃,兩種沒有關聯的事物,產生了一種個人意志上的聯結,這種聯結就是生物學習的結果。
王婆蕎麵真的很好吃
這種聯繫並不是有和無的區別,而是有強度的區間的。我們用T表示二狗腦海裡A和B的聯繫強度(你可以理解為學習的掌握程度)。
一開始,A發生後,B也發生,二狗並不會認為AB有什麼關係:這只是偶然發生的現象而已。但是隨著事件發生次數增多,A發生後B總是發生,二狗就會開始思考,T的值就逐漸增大。當事件發生第n次時,A和B之間的聯結強度為Tn,則:
Tn = Tn-1 + ΔTn
其中 ΔTn 代表第n次時,聯結強度增加的量。而對事物的學習理解是有一個上限的,即 “ 完全理解 ” 。這個完全理解的狀態下,聯結強度我們稱之為Tm。實驗學家們發現,ΔTn 和 Tm、Tn-1有著如下關係:
ΔTn = k ×( Tm - Tn-1 )
為了方便理解,我做了一個圖,當k = 0.1,Tm = 1 的時候(即1代表完全掌握這種知識),第n次學習的聯結強度Tn 和學習次數n的關係如圖:
可以看出來,隨著學習次數增加,二狗掌握AB之間聯繫的程度就越深,也就意味著二狗對A發生後,B也會發生這件事的預測更有把握。不過隨著學習次數的增加,每次掌握程度的增加量也會逐漸減少,掌握程度的增長在逐漸減緩。這也非常符合我們平時日常生活學習的狀態。
而當我們修改一下k的值,會產生如下變化:
可以看到,隨著K的增加,Tn達到完全理解狀態所需要的學習次數越來越少,也就是說K值代表當前環境下的知識的掌握難易度。而科學家們發現,K往往和事件本身對二狗的吸引力,以及和二狗對事件出現的預測有關。當事件對二狗的吸引力越大,K往往越大,簡單來說就是學習的東西越讓人感興趣,學習這件事本身效率就會越高。有意思的是預測的部分:當事件次數越來越多,二狗對於事件越來越清晰,預測越來越準確的時候,K會隨著預測的次數下降。簡單來說,當我們對一個事物的結果越清晰,並且最後事情發生之後確實如同我們所預測的那樣的時候,我們對於事物的關注度會降低。這就是經濟學上的一個著名的規律:邊際效用遞減原則。其內容是:當消費者消費某一物品的總數量越來越多時,其新增加的最後一單位物品的消費所獲得的效用通常會呈現越來越少(摘自百度百科)。俗話說,“ 膩了 ” 。
就像今天你突然出現,給了我一塊糖,我非常開心;第二天依然如此,我也很開心;久而久之,我對 “ 你會給我糖 ” 這件事具有100%的預測,我會對此習以為常,一開始的愉悅感變得沒有那麼強烈甚至最終會消磨掉。
這其實和多巴胺的機制是密切相關的。
很多人認為多巴胺是能夠產生愉悅感的神經遞質,實際上並非如此。多巴胺給人的體驗不是愉悅或者快樂,多巴胺在一個愉悅體驗發生之前就出現了,它實際上是 “ 對獎勵的一種預測 ” 。多巴胺會根據你既有的經驗,來告訴你,接下來要發生的事情,你如果去做,你會得到多少 “ 獎勵 ” 。隨後這種預測會轉化為行為的動機,促使你去做這樣一件事情。所以多巴胺不是快樂,而是Want to ,是動機,是慾望。
而在此機制之下,我們對於獎勵的體驗,並不是獎勵本身,而是獎勵的價值和預測的差值。換句話說:
對某事物的體驗 = 該事物本來的體驗 - 體驗者對事物的體驗預測
再簡單通俗點來說,“ 快樂就是驚喜 ” 。
對於我本該得到的工資和一筆不足工資數額20%但卻突如其來的獎金,對於後者我得到的快樂感是遠超前者的,因為這是預測之外的獎勵。
那問題來了,預測是從何而來,而獎勵又該如何理解?
這就要回到我們這一節的小標題,預測是依賴情感和價值系統共同作用的,或者換句話說:
價值系統是人的理性判斷,情感是人的感性判斷。儘管我個人認為,這二者本質上都歸屬於價值系統的範疇,但是在設計中,我們還是將其做一定的區分。在遊戲設計中,感性判斷是決定性動因,理性判斷是輔因。
當我們基於感性和理性的雙重判斷,得出一個行為 “ 做了以後可以得到的體驗 ” ,隨後決定要不要做,這個過程指向了兩個變化:
  1. 價值預測觸發了動機
  2. 價值體驗 = 原本價值 - 價值預測
所以,我們假設一個情景:我聞到烘焙店散發出來的烤麵包香味,於是
  1. 基於我基本的溫飽價值觀,我決定進店買麵包(基於情感和價值系統的預測,滿面包並吃掉可以得到滿足感)
  2. 事實上,這個麵包只是聞著香,口感卻非常粗糙體驗是負向的(事實上面包的原本價值並不是負向的,但是由於店門口聞到的香味讓我的價值預測過高,導致實際的價值體驗就成
  3. 為負向的)
於是我們可以說:因體驗的缺失而產生情感,為了彌補這部分缺失,於是我們的情感促使我們去追求體驗,這便有了動機
還有一個變量會對價值預測產生非常大的影響,也就是前文提到的注意力。這也是在學歷理論被反覆提及的一個參數:生物個體在進行學習的時候,事件對生物的吸引力會對最終學習聯結的效率和強度有顯著影響。所以說我們可以得出:
但還沒結束,我們只搞清楚了價值預測的來源,但是我們還不清楚原本價值從何而來。我們還需要進一步探討這個問題。

時間

我們對於一個事物的理性的價值認知,源於我們生活中的習慣:定價。通俗說,就是我們認為一個事物值多少錢。事物之所以可以交易,就是因為其背後又一個共同的價值結構來為每一個事物定義價值。政治經濟學裡有提到類似的概念,但我們今天不說這個。我們要講的是遊戲裡的事物的價值。
我們來設想一個情景:你要買一款遊戲來消遣,都是199元,遊戲內容都是你很喜歡的,你如何判斷該買哪一款遊戲?
這個問題的答案可以有很多種,但是有一個指標是很多評測都會談及的:遊戲時長。對於大部分遊戲而言,遊戲時長和價格,是有一個大概八九不離十的比值的。我花了多少錢,我得到了多少時間的快樂,在遊戲行業裡是有一定規律的(儘管這個比值在不同國家、市場上是不同的,比如如今的國內市場上國產遊戲往往相對較低,歐美相對適中,而日本的比值相對較高)。但消費者對於遊戲產品的購買,心裡是有數的。一款99元的遊戲能樂此不疲地玩200小時,太值了;一款298的遊戲15min卻通關了,你還要去懷疑一下是不是自己的通關姿勢不太對 (沒錯,就是說的某哭系列遊戲傳統)。

而在遊戲設計領域,也就是遊戲內部,玩家對於一個事物的理性的價值判斷,也是符合這個規律的。打掉一個牛頭人花了1min,得到20金幣,打怪10000經驗要60min,那麼如果遊戲商城裡出售20000經驗的經驗丹,你可以通過一定的換算關係得出這個經驗丹價值2400金幣。
相信你能看出來一個問題:
時間和事物的價值是可以進行換算的
我們可以定義一個數值V,代表一個事物的價值量,這個價值不是貨幣,所以沒有一單位,我們先姑且隨意用 “ 價值 ” 來稱呼它;T,代表這個事物等價的時間;k,它叫做單位時間價值,其定義式為
k = V / T
每個遊戲的k是不一樣的,k代表玩家在遊戲中游玩的時候所能夠獲取的遊戲價值的效率(注意這種價值是理性的價值,也就是上面所說到的原本價值,而非玩家實際所感受到的體驗價值)。
舉個例子,假設一個遊戲的k是20價值/min,假設玩家在遊戲裡做了一個跑路任務,這個跑路任務做完之後可以獲得10價值的獎勵,那麼這個任務可以通過這個計算式,算得任務所需要的時間是半分鐘。
言下之意,遊戲中的所有可以量化到數值層面的內容,都可以用這個等式進行核算,即使是劇情也是一樣:劇情的長度和時間是相關的。
但我們依然要反覆強調一次,這種價值僅僅只能表現遊戲內容的原本價值(理性價值),但是玩家在體驗遊戲的時候,所體驗到的不是遊戲內容的原本價值,而是要減去預測價值後的體驗價值。
實際上,你在玩手遊的時候,應該會有非常強烈的這種等價換算的體驗。遊戲幣、體力、強化石、攻防數值、鑽石等等。這些都是會在策劃的時候就計算好類似的數值,最後投放給玩家。但是這種設計最終都有一個問題:這裡核算的是原本價值,而不是最終玩家體驗到的價值,所以,作為當年的小白策劃之一,我也會犯這種想當然的設計錯誤,你給玩家的不一定是玩家想要的。

遊戲動力學

我們分析了這麼多,該是時候來看一眼我們遊戲動力學整個邏輯的藍圖了。
看上去非常亂,也很複雜,那麼我們來總結和簡化一下。
首先,整個遊戲動力學的引入,是三大資源+價值系統+注意力
  • 時間資源是玩家投入遊戲的時間成本
  • 情感資源是玩家投入遊戲的心理成本
  • 精力資源是玩家投入遊戲的生理成本
  • 價值系統是玩家自身的價值觀,包括原初價值、延伸價值、系統價值
  • 注意力是精神熵的表徵,是玩家對於自身和遊戲世界的內外統一感受的度量
三大資源/價值系統/注意力共同作用之下
  • 時間通過時間價值公式,導出設計中的原本價值
  • 原本價值支撐起遊戲中必要的數值設計和價值體系
  • 情感是體驗的缺失,情感創造了預測價值,進而製造了遊戲的內在動機
  • 精力分配給體能消耗、遊戲性體驗、美學欣賞
  • 體能消耗、遊戲性體驗、美學欣賞共同影響著注意力,而注意力也受這三者的影響
  • 原本價值和預測價值之差導出價值體驗,也就是情感所指向的那部分缺失的體驗
  • 體驗會反饋回價值系統,價值系統反饋給情感,進而創造新的預測價值和動機
  • 遊戲機制是設計師給予玩家的遊戲內容,包括玩法機制、演出機制、數值機制等等
  • 動機 → 機制 → 體驗 → 動機 → 機制 → 體驗 → ……如此循環,形成遊戲動力循環
注意力是遊戲體驗好壞的直接表徵,對於玩家注意力的設計,我們可以看到:
  • 注意力 ↑
  1. 玩家對遊戲的掌控感
  2. 持續而有節奏的體驗
  3. 內在外在統一的動機
  4. 充沛的體能
  5. ……(如果你還有想法,歡迎補充)
  • 注意力 ↓
  1. 難以掌握的遊戲信息
  2. 節奏混亂的遊戲體驗
  3. 內外矛盾的行為動機
  4. 低於一定限度的體能
  5. ……(如果你還有想法,也歡迎補充)
所以遊戲動力學簡化和總結後的全貌是:
遊戲動力學

遊戲動力學

遊戲動力學是基於生理基礎、心理基礎,並且直接導向遊戲設計的一套,具有結構主義色彩的設計體系。我在幾年間主要嘗試通過兼容、拼接、互洽多種前人提出的遊戲相關的理論,所總結出的一套匯總的方法。而這套方法的對遊戲設計的基本啟發,我總結了10條:
  1. 體驗是玩家追求的遊戲最本質的內容
  2. 體驗的缺失和不在場表現為玩家的情感,而這是設計師和玩家之間的共鳴之處
  3. 每個玩家的遊戲行為都受到玩家自身的價值系統的影響,所以遊戲體驗千人千面
  4. 體驗是玩家對演出和玩法的複合感受,二者如同手心手背,共同組成了手掌
  5. 動機是分內在和外在動機的,設計師設計的是外在動機,內外統一的動機是心流的關鍵
  6. 注意力是遊戲體驗的基本表徵,設計務必要站在玩家的立場上關注玩家的注意力取向
  7. 有節奏、有起伏的遊戲體驗,或者說鬆弛有度的注意力表現,是好遊戲的基礎
  8. 玩家的體驗是原本價值和預測價值的差,設計師只能設計原本價值和引導預測價值
  9. 預測價值是基於玩家的價值系統的判斷,大多數時候是基於系統價值的判斷
  10. 基於8和9,遊戲內容的體驗存在邊界效用
如果你還有更多的啟發,歡迎討論。遊戲動力學是我對遊戲設計體系的初步構想,可能會有很多紕漏和不足。接下來的文章也許會展開一點點地談、一點點地去驗證、以及慢慢地去修正這個設計體系。如果你對遊戲動力學也感興趣,歡迎一起探討。


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