核聚变之后的夜里,一群玩家在疯狂讨论游戏设计


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:00:59 作者:TaoistPunk Language

2021年10月16日,机核核聚变成都站第一日,可以说几乎完美了。

除了没和老白合上影。
那一夜,我们几个成都土著,把从天南地北来成都玩的几个朋友拉到家里来,在我们的游戏公社里促膝长谈一宿(我住的出租屋是三个志同道合的朋友一起合住的,实行半公有制的生活模式,大家也都喜欢玩游戏,姑且就叫做游戏公社)。我们谈到了一个我们认为非常有意思的、非常大哉问的、也非常没卵用的一个问题:
游戏怎么设计?
对于这个问题,不同的人的切入角度会有很大的不同,所得出的答案也千奇百怪。玩家、设计师、学者、批评家、政要,甚至游戏公司里做保洁的阿姨,都可以有发言权,而且大家的答案也几乎都不一样,最要命的是:很多回答看上去都是对的,而且这些回答看上去或多或少是矛盾的。
当然,最简单的办法就是撂下一句话:游戏设计,博大精深,不可能用一两句话就概括完整个游戏设计的全部内容。或者气急败坏地来一句:游戏设计本来就是千变万化、创意频出的,你这样问,这样答,不就是把游戏设计说死了吗?
就像文学、电影、戏剧一样,学者们去研究它们,去用一系列理论去概括、解释、定义它们,并不是说人类的理性又一次战胜了自然,我们找到了真理并驾驭了它。但,就譬如打乒乓球,如果我们不知道球桌的边界在什么地方,我们也就不知道在什么范围内我可以发挥出令观众惊叹的球技。我们去探索游戏设计,是在说:我们想要去突破,就必须先知道要突破事物的边界在什么地方,以及事物本身的规律是什么样的
我结合我平日的教学和研究,聊了非常多,我把那晚聊的内容整合起来,写成了这篇文章。这些内容更多的是启发性质的,姑且算是抛砖引玉,如果您从事游戏相关的工作或者研究,读完后能有什么新的思考或者想法,欢迎分享。

两个问题

这个世界上有非常多的学者、设计师、玩家,思考过各种各样的游戏设计思路,也总结出一些可以说是理论的东西。
斯金纳箱试验、心流、消费边际效用、多巴胺、成长循环、游戏性三要素、互动叙事、体验引擎、MDA框架、游戏改良理论、大地三角法则……可以说游戏相关的理论不胜枚举,有的是研究游戏本体的,有的又是做跨领域研究的;有的是形而上的,有的是可以落实到项目的。
但是如果你仔细思考,并且有足够多的阅读量,你会发现一种非常微妙的矛盾。当你站在游戏本体的角度上,在讨论游戏本身的属性并尝试去下定义的时候,却会发现现实里的游戏案例,总有一些能够打破这种定义,如果不能打破,大概率是你玩得不够多。当你尝试站在游戏的对方——玩家的角度上,尝试从体验的角度去聊游戏的时候,你又会发现体验千奇百怪,而且因人而异,一千个玩家就有一千个林克。
这个矛盾的答案,这是我在课堂上和我自己的学生在讲游戏设计之前一定会讲的两个问题。一切的游戏本体相关的问题(不包括游戏以外的社会、教育、游戏化等问题),一定是和两个问题相关,而且两个问题是互斥的:
  • 第一问:什么是游戏?
  • 第二问:什么是好游戏?
这在我之前的文章里提到过。这是两个截然不同的问题:第一问是一个科学问题,这个问题是在描述一种客观的现象,是要依赖科学去回答,而且答案是唯一的。这里所说的唯一,是指主体的唯一性,说人话就是当你在思考什么是游戏的时候,你的答案是唯一的,可能另一个人和你的答案不一样,但对于同一个人来说,这是一个固定答案。这个答案是不以人的意志为转移的,是一种客观实在。而第二问是一个价值问题,或者你喜欢的话,可以上升到哲学层面。因为 “ 什么是好游戏 ” 有一个前提是:你知道什么是“好”。但好是一个完全依赖人的价值观而存在的概念,自然界是无所谓好或者不好的,就如同时间只有流逝,质能一定守恒,但他们从来不会因为人的意志而去按照好或者不好行动。
这两个问题的研究方法、思维方式是不同的,这也就是为什么,我们在讨论一些问题的时候总是陷入逻辑上的死循环:“《XXX》也配叫游戏?当然是游戏了,剧情挺好的啊。屁,一点玩法都没有,就只有点点点,跟APP有啥区别?APP难道不也是一种游戏吗?啥?APP算什么游戏?” 。
实际上并不是游戏概念的复杂度过高,而是混淆了这两个问题,就如同道德不能批判科学,科学不能定义道德。思维方式和方法论的混淆导致了绝大多数游戏问题的思考会陷入逻辑漩涡里打转。
所以,在这个讨论的语境之下,我们可以将这两个问题所涉及的领域分别冠以两个名字,以区分两种问题,以及使用不同的方法去解决两类问题。《血狮》、《E.T.》也许不算好游戏,但你不能否定它是个游戏这个判断。所以当有人来找你辩经的时候,务必先搞清楚对方是在跟你聊科学问题,还是在聊哲学问题。

一个困境

但即使是把两个问题分清楚了,也会面临着两类问题区分后随之而来的两个新的矛盾:
  • 不同的、具体的设计问题,彼此之间没有一个具有共性的思路去解决问题。
  • 游戏原理对游戏设计领域的问题,缺失关联性。
说人话就是,你知道怎么设计游戏,但是你只能把不同的设计部门(关卡、剧情、系统、玩法等)割裂开设计,很难形成形成一个整体,因为每个部门都有自己的设计方法论,而这些方法论目前还没有一个能够统筹全局的整体思路;或者你有一个整体思路,确实能够统筹全局了,但是又缺乏科学性依据,最终只能形成一种个人的知识总结,而非一个可实践的设计体系。
而一个完善的设计体系,既要有一个科学性解释的支撑,也要能通过这一个体系来解释各个设计部门的具体问题以及部门与部门之间的关联性,是一个承上启下的体系。

从游戏原理的一种角度开始

“ 什么是游戏 ” ,一听就是在问定义。实际上这个问题已经非常古老了,几乎是从哲学诞生起就一直伴随着人类——这也不奇怪,毕竟游戏的历史甚至要早于文明的历史:即使是小动物,也会有游戏行为。
但这里我并不想去展开关于游戏定义的问题,因为这个问题涉及到历史上几十个人对游戏的解读和解释,这些人里面有哲学家、艺术家、诗人、思想家、生物学家,以及游戏设计师。每个人有自己的时代背景和当世的游戏形态的差异,定义千奇百怪,如果要逐条解析,那么这个话题值得去发表一篇论文。
在这里,我想给读者展示一个结论,即:关于游戏定义的五个角度。所谓的五个角度,就是各种游戏定义的方法,都把游戏的本质归类为不同的事物,从而得出的不同的定义结论,这种不同的事物,一共有5种:
  • 美学体验论
  • 生物行为论
  • 结构主义论
  • 媒介信息论(元宇宙论)
  • 无用论
我稍微解释下这5种角度的思路。

  • 美学体验论
美学体验论者把游戏的本质看成是一种纯粹的心理活动或者说美学体验,在这里以诗人席勒为代表。席勒甚至将游戏体验视为一种 “人性完善的标志”。
在人的各种状态下正是游戏,只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性,…… 只有对于愉悦、善和完满,人才是严肃的。但是对于美,人却和它游戏。…… 终于可以这样说,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。 —— 弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller) 《美育书简》第十五封信
席勒将游戏体验上升到美学的高度。人在世上收到物质需求的困扰,我们会饿,会渴,会恐惧,会有性需求。但是游戏却是一种毫无物质意义的行为,它只是一种纯粹的精神过程,在游戏中,人性才能达成“形式冲动”和“物质冲动”的统一,达到一种新的美学境界。
尽管席勒所生活的那个时代还没有电子游戏,他对于游戏的理解只是停留于肢体游戏、院庭林间的嬉戏或者棋牌一类的游戏,但我认为对于游戏中的情绪体验的追求,是亘古不变的,无论游戏的媒介是身体运动,还是棋盘棋子,亦或是主机街机。
美学体验论就是把游戏的本质认为是人的一种特殊的情绪体验。
至于后来,到了西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)的时候,提出了现实替代说,认为游戏是一种现实生活的替代,有进一步扩展了美学体验论的内容。

  • 生物行为论
文艺复兴后,自然科学开始焕发生机。在达尔文时代,对于生物的研究成为焦点。当人们注意到人和动物都有游戏行为的时候,人们开始思考一个问题:难道动物也有美学体验吗?还是说,美学体验本身就是一种生物行为呢?
对于行为论者,即是把游戏看作是一次次生物意义上的游戏行为,以行为为单位去研究游戏。
不得不说席勒实在是一个牛逼的人,他在自己的美学理念的基础上,提出了剩余精力说(surplus energy principle),认为动物会有过剩的精力需要发泄出去,而游戏则是这种发泄的途径。
卡尔·古鲁斯(Karl Groos)在这个基础上,提出了练习说(Pre-Exercise Theory,又名 Anticipatory Theory),即动物会进行与物质需求无关的游戏行为,并在这种游戏行为中练习自己的能力。
实际上,席勒-斯宾塞-谷鲁斯的这一些列学说,共同构成了艺术起源学说里的“游戏说” 。尽管在部分学者看来,这种学说被认为是片面地理解了艺术起源,但是对于游戏研究本身而言,却有非常重要的意义。
生物行为论到了当代,就如同席德 · 梅尔所说:
游戏可以视作一系列有趣的选择。
—— 席德 · 梅尔 于 2012年GDC

  • 结构主义论
结构主义在二战后的人文学科里蓬勃发展,在工业生产需求的情况下,这种思维延伸到了游戏设计领域。随着20世纪70年代,游戏商业的发展和井喷,到20世纪80年代,游戏产业迫切地需要一些方法论来支撑游戏设计。而能够把游戏中的各个要素拆解出来,更能够适合游戏工业化生产的结构主义的定义方法就应运而生。简而言之,结构主义论的游戏定义是伴随着电子游戏产业发展而产生的,结构主义论者主张把游戏分解成一个个独立的元素,然后用一定的结构把这些元素组织起来,形成一个完整的游戏
这其中的代表是克里斯·克劳福德(Chris Crawford)。 在前几篇文章中我用过不少笔墨介绍了他在20世纪80年代的一些学说(虽然做了一些我自己的加工)。但从这个时代开始,我们的设计师们倾向于把游戏切割成一些基本的元素:概念、规则、玩法、角色、AI、故事、世界观、系统、玩家等等。
几种常见的游戏设计体系:
业界常见的层级法

业界常见的层级法

Jesse Schell 四元素法

Jesse Schell 四元素法

吉泽秀雄的创意×节奏法

吉泽秀雄的创意×节奏法

这种思路沿用了结构主义的一贯的思路:我们需要关注游戏中的结构,即一个游戏是怎么由这些基本的元素构建起来的。从1971年,埃利奥特·艾维东(Elliott Avedon)与萨顿·史密斯(Sutton Smith)提出了
输入-输出系统说:
At its most elementary level then we can define game as an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition between forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrial outcome.
—— 《The Study of Games》
到1981年,克里斯·克劳福德提出四属性
This concludes our quick survey of the most prominent groupings in the universe of games. We shall return to the subject later, to create a taxonomy of computer games, and later still to draw on specific examples of games to make points about their nature. We must now address the question which motivated our initial reconnaissance: what are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.
再到21世纪,杰斯帕·朱尔(Jesper Juul)的规则-结果说
A [classic] game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.
—— 《The Art of Computer Game Design》
以及凯特·萨伦(Katie Salen)与埃里克·泽默尔曼(Eric Zimmerman)的冲突系统论
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
——《Rules of Play - Game Design Fundamentals》
当这种结构本身稳定,且被证明是有效、合理、自洽的,那么在这之后就会形成一定的商业模式,比如大名鼎鼎的“育碧公式”。
结构主义的思想对于游戏界的影响是巨大而深远的,现在的游戏产业依然是用这种思路在解决实际上遇到的各种问题,这种思路非常符合当下的游戏产业的生产力和生产关系,以及能够和各大游戏公司里的各种生产模式相匹配和适应。实际上,本文开篇提及的“设计体系”的说法,也是一种结构主义的思路。
但结构主义的后果也是明显的,因为元素被切割了,设计部门之间的关系就被割裂了。也就自然而然导致了我们文章开篇提到的问题。

  • 媒介信息论(元宇宙论)
随着社会的信息化程度的深入,媒介这一概念被逐渐赋予深刻的含义,从麦克卢汉的“媒介即信息”开始,媒介与信息这个话题就成为热点之一。在游戏界,逐渐有人开始以媒介的方式来认识游戏。而最近很火的元宇宙论是这种观点的一种延伸。
媒介信息论者认为游戏是一种信息的集合,玩家在游戏中通过各种既定的处理信息的手段(玩法)来接收、理解、分析、整合、处理信息,最后达成一定目的。
结构主义也催生了另一种问题:静态结构。结构本身的稳固的、静态的,但游戏体验是随时间推移的,结构主义自带了一种把游戏体验静态化的倾向。媒介信息论把游戏的过程信息化,并且以一种动态的视角去看待,在一定程度上解决了这个静态的问题。但媒介信息论并不能很好地指导游戏生产设计,简单来说就是脱离生产,脱离具体的设计环境,它只能作为一种辅助手段去弥补结构主义缺陷。可以预见的是,在未来很长的一段时间里,结构主义论依然会是游戏定义的主要观点。
  • 无用论
无用论的论调是极其有趣的。无用论者说,定义游戏有什么用呢?我们不了解游戏的定义,这妨碍我们辨别一个“游戏”是不是游戏了吗?这妨碍我们去做出优秀的游戏了吗?
事实证明,只要我躺平够快,就没有人能够打到我。
就图一乐。
※ 花了一点点篇幅粗浅地介绍五种游戏原理的视角,本文说得非常不详尽,如果您对这方面感兴趣,非常推荐您去查阅相关资料,作为阅读的补充。

游戏动力学

从上面的叙述,相信您可以看出来,当我们把游戏看作是不同的事物的时候,所得出的“什么是游戏”的答案是截然不同的。不过还是要申明一点,这并不是价值观问题,而是看问题角度的问题,通俗说就是“与好坏无关”。
在这个问题之上我们不仅要思考一个问题:这五种角度的,哪一种才是我们需要的?换句话说,哪一种才是能导出我们前文所提到的能够导出一个完善的设计体系的角度?
其实我已经在讲结构主义论的时候,讲到了一点:常见的结构主义定义所导出的设计体系,都是趋于静态化的。就如同我们在给另一个人讲述游戏规则的时候,对方往往理解不到这种规则之下会产生什么样的化学变化。把游戏中的各元素以趋向于静态的形式展开,就像你打开一张机械的设计蓝图,但是这张蓝图却无法反映这台机器转动起来的样子。其根本原因就是:游戏是一个可交互的时空,必然具有时间和空间两个维度的展开,而静态的设计仅仅在空间上展开了游戏,却忽略了时间上的变化。或者换个说法, 静态化的设计忽略了玩家在游戏中的“变化”。这个设计思路的问题实际上在我刚从事游戏设计的时候时常发生。
所以我们需要一个具有动态变化能力的设计体系,要在这个设计体系中找到一个时间参数,把游戏的顺序结构代入游戏设计当中。我对于这个动态的游戏设计体系,我姑且给它起了一个名字:游戏动力学。
我在这里借用佛家的一个概念:因缘果。凡事有因必有果,而果又会产生新的因。但因不一定导向唯一的必然的果,因果之间还需要缘。因就像种子,果就像果实,而缘就像生长的环境,环境变化,果实的样貌也会变化:橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳;少壮不努力,老大徒伤悲;环境也会影响到基因的表达……因不一定导向必然的果,要看其中的缘是怎么影响到因的发展的。
而因果是时间性的表征,在游戏里,因果的逻辑链所构建的就是玩家的游戏行为。我们抛开玩家的宏观游戏体验,只看单次的玩家游戏行为(比如一次技能加点、一次攻击、一次种地、一次谈话等等),玩家做任何行为,都必然有其“因”,这个因就是动机。而玩家做了任何事,都会有自己的行为的“果”,这个果就是体验。
这里你可能就要问了,那不对啊,机制是死的,但是“缘”却是活的。如果说玩家做一件事有相同的动机,机制也是相同的(游戏环境、规则等),那么为什么玩家玩游戏的体验是千差万别的呢?有的玩家玩魂like游戏会觉得爽快无比,有的玩家则会觉得暴跳如雷想砸手柄;有的玩家眼疾手快音游大师,有的玩家一看到跳动的符号就脑壳疼(后者说的都是我,菜鸡本菜)……
这里就要说到我所讲的游戏机制和过去讲的游戏机制的一个非常大的不同点:价值机制。如果游戏机制这个范畴,本身主动去包含人脑的运作机制,游戏设计体系会怎么变化?这一点我后面会详细展开。我们先囫囵吞枣,暂时先认可这一个循环:玩家因某种动机而产生游戏行为,依靠游戏机制所限定的手段,完成了某些事情,最后获得了某种体验。
这个循环最重要的一环,就是体验并不是终点,而是又回到了动机。我今天在街上吃了一碗面,好吃,于是下次吃面的时候我会再次想到这碗面;我徒手制服了一个歹徒,被人夸奖见义勇为,下次看到不义之举,我还会想挺身而出……一个完整的游戏过程是由无数个微元化的游戏行为在时间里链接而成的,每一个游戏行为的体验都可能会成为后面游戏行为的动机。用动机和体验的因果关系,来构建游戏行为的核心循环。
有了这三个环节,整个游戏才真正意义上的动了起来:动机就像燃料,机制就像引擎,而体验就是跑出去的动能。游戏的进程不断发展,这套机制不断地运转,体验不断地生成,游戏的快乐才被带给玩家。

价值系统

人的价值系统是启动动机的决定性因素。我们做某件事,是因为我们基于我们的价值观去判断我们应该这么做,这么做对于我们自己而言是 “ 好 ” 的。游戏里也不例外:我再冲快一点就能超过跑在我前面的选手,这是好的,于是我决定努力一把,加速冲刺;我先把预言家杀了,这样子村民们就失去了直接找出狼人的手段,这是好的,我决定杀了预言家;我需要金币升级装备,打哥布林会掉落金币,这是好的,于是我决定去刷哥布林……人都是基于自己的价值判断,来决定自己要不要做某件事。而在游戏中,价值系统是由三部分构成:
  • 原初价值:(自身的)温饱、安全、性
  • 延伸价值:(社会上的)经济、情感、地位、荣誉、……
  • 系统价值:(游戏中的)等级、经验、称谓、进度、成就、……
也许你已经看出来了,这种分类其实和马斯洛需求层次理论异曲同工。
马斯洛需求层次理论

马斯洛需求层次理论

实际上,这里所说的价值系统,本身就是马斯洛需求层次理论在游戏设计中的简化、推论和应用。如果直接给游戏设计上马斯洛需求层次理论,会在一定程度上无法区分现实价值和虚拟价值的区分,所以本质上我所说的价值系统就是马斯洛需求层次理论在玩家和游戏共同组成的系统中的一个推论。
  • 原初价值
人的一切价值观,都源于对温饱、安全、性的追求,这是生命的最基本属性:要活下去,要传宗接代;因为要温饱,能吃的食物就是好的;因为要安全,能住的屋子就是好的;因为要传宗接代,一个理想的配偶就是好的:这是大自然赋予我们最基本、最朴素的价值观判断,“好”的最原始形态就是这样,我们称之为原初价值。
  • 延伸价值
基于原初价值而衍生出来的可以换取原初价值事物的事物,就具有了延伸价值。
虽然石头不能吃,但是石头能砸死猎物,提高狩猎成功率,能够确保温饱,这是好的;有其他人的帮助,可以提高我们整体人类的生存几率,社会关系是好的;战场上杀敌可以保家卫国,可以确保我自己家人的安全,这是好的;钞票虽然不能吃不能喝,但钞票可以换来食物和家,所以钞票是好的……
基于人类社会整体的原初价值,人类在生产劳动中逐渐发觉了延伸价值,并以此衍生出一套庞大而复杂的价值观体系,道德、伦理、法律等等。
  • 系统价值
在游戏里,玩家又会被游戏系统赋予一套新的价值系统。生存游戏里,不吃食物会饿死,不喝水会喝死;打死敌人往往会得到奖励,自己死亡往往会有惩罚;通过了困难的关卡通常能看一段动人的剧情,如果在游戏里作恶则可能会走向BE……
游戏里也有一套最基本的价值系统,这种价值系统在游戏中是基于前两种价值而又高于前两者的:因为游戏是一套独立于现实之外的世界(你可以称之为元宇宙),它有自己独特的规则和逻辑,也可以衍生出独特的价值观念。
要注意的是,系统价值内部可以模拟前两种价值,比如在生存类游戏里,你也会有饥饿度,在恐怖游戏里也会有被追杀的过程。但我们不要把系统价值里模拟出来的原初价值和延伸价值混淆了,因为系统价值是有有效范围的,出了系统这种价值就无效了。
三种价值观在游戏里往往相互作用,共同构建玩家对于游戏的价值判断。游戏内的价值观是独特的,但也不可能脱离游戏外的现实世界的价值观,因为人的基本情感是共通的。在这种三级价值观的共同作用下,游戏行为的动机有了原料。

三种价值的统一体:信息序列化

实际上,这三种价值并不是互相独立的,恰恰想法,它们是相互紧密联系的。甚至我们可以说,它们三者本是一体,但只是为了区分和设计,我们把它们分开了。
热力学第二定律揭示出,宇宙是一个熵增的系统,能量和物质都整体趋向于向混沌发展。宇宙最终必会走向混沌无序。但就在这个混沌的系统中,出现了名为生命的奇迹。生命的本质是吸收宇宙空间中的能量,来维持自身的高度秩序化的形态。而这种秩序化是和宇宙的整体方向是截然相反的,我们是宇宙的无智和残暴中的一缕涟漪。
生命是宇宙的对立面,而我们天生就对秩序有着执着的追求:食物匮乏于是挣扎着找出了农业的秘密;饮水不安全就挖出沟渠甚至盖起一座座水厂;自然太危险了就筑起房屋、城市和高楼;地球不够住了就去更广袤的宇宙中去探索星辰大海;不明白的事情就算付出生命的代价也要问个明白;……我们对于秩序的探索和执着是我们能够在狂暴的宇宙中存活至今的关键,为了这种秩序我们可以说不惜一切代价。而在这种奇迹之下,掩藏的是我们生命追求的本质:信息的序列化。
不过,这一点我们在本文就不再展开了,就当是一个视角分享,如果可以抛砖引玉那是最好的。

内外动机

在教育心理学里,人的动机分为内在动机和外在动机。内在动机是人基于自己的价值判断自发决定想要做的事情,比如喜欢一个女孩去和她聊天,看见落在地上的纸屑就想打扫。而外在动机是外界要求个体去做的事情,比如考试要考高分,工作要达成KPI。又或者在《荒野之息》里,看到石头就想去搬一下,看看是不是有呀哈哈;又或者在某些RPG里,看到城镇就去每一个屋子里搜刮一番。
内在动机往往是发自真心地想要去做,通常是由好奇心、求知欲、自尊心、责任感、自我实现等等心理驱动。达成内在动机往往不需要外界给予什么奖励,对于人个体而言,达成内在动机所指向的目标这件事本身就是一种奖励。这种动机往往可以极大地推动人去做一些事情,动力足,时间久,最后获得的满足感也是极强的。但是内在动机往往高度依赖于个人的成长经历和价值观念,如果要做的事情本身是和人的意图是相冲突的,往往会适得其反。
外在动机一般分为物质奖励、惩罚和社交荣誉。简单来说就是人为了追求外来的或物质或精神的价值体验,或者是避免相应的惩罚而产生的动机。外在动机可以有目的性地、人为地去设计和控制,可控性更好,但是外在动机往往推动作用不如内在动机,而且持续的时间也不如内在动机长,效果也不如内在动机稳定。而一旦外在动机消失,这种推动力也往往随之而消失。
而在游戏中,内在动机由价值系统产生,外在动机由机制(任务、提示、暗示、剧情等等)产生。

动机和体验

体验是个非常难以描述的词:它既不能和单种情绪划等号,因为它不是单独的某种情绪,而是一种多种情绪掺杂的符合情绪;它也不是一种静止的心理活动,体验这个词本身就带有经历的过程,它是一种动态的心理感受。而且,随着时空的变化,对同一个事物的体验是绝对不一样的,这意味着体验还具有时间性和空间性。一定要准确地去说的话,只能说是某个具体环境下,主体的情绪集合的感受过程。
体验很玄乎,可以讨论,但没必要。因为我想在这里说的是动机是如何产生体验的。这里就要请出被游戏设计界翻烂了的心理学概念——心流(Flow)。
游戏业界对于心流的认知,基本上都源于陈星汉 先生的论文《 Flow in Games 》。陈星汉先生在论文里详细了阐述了心流理论在游戏设计中的巧妙应用,以及如何达成最佳的游戏体验做出了应用级的陈述,并且提出了动态难度的概念,非常前卫,又非常实用。
但我注意到,国内的部分业界设计师,把陈星汉先生所写的心流理论在游戏中应用当成是心流理论的全部内容,甚至极个别人还误以为陈星汉先生是心流理论的提出者,这就有点贻笑大方了。《Flow in Games》并没有把心流理论最核心的内容和理论的全貌展现给游戏设计师们,让很多设计师就仅仅只抓住了挑战-技巧的图表,最后简单粗暴地把心流在游戏当中的应用归结成一个二元变量的问题,难免让人感到遗憾。
尽管心流理论的原著,行文措辞颇有成功学和营销学的味道(不知道是不是翻译的锅),但还是推荐有条件的读者去看一看。
心流理论最核心的提出者,米哈里·齐克森米哈顿(Mihaly Csiksszentmihalyi)在著作《Flow》第一章中就明确指出心流的核心变量——注意力。
陈星汉先生的论文也提到了这个变量,但是我认为,米哈里的原文中,注意力只是一种表征,其本质则是注意力的对立面——精神熵(psychic entropy)。这种精神熵是指人意识上的失序程度。而米哈里认为,这种失序程度越高,也就是精神熵越高,人的注意力也就会越不集中,处理信息的能力也会随之下降,工作、学习甚至娱乐的效率都会大打折扣。而这种状态,米哈里称之为内在失序。
导致内在失序原因总结起来,在米哈里这里非常简要:外界信息对(人的)意识的目标构成威胁。也就是说,外界并不按照我们大脑意识所构想的方向去发展,这时候精神熵就会增加,内在失序也就随之发生。而内在失序的反面,则是最优体验,即外界信息完全按照和我们的意识所假想的目标亲和,精神熵就会不断降低,注意力也就会逐渐上升,人就会投入到一种积极的、愉悦的精神状态之中。这种状态就是心流。
我们不妨在这个基础之上再做进一步的推论:所谓的外界信息,也就是游戏中系统 / 环境要求玩家去做某事的任务,这些任务有的以任务系统表现出来(To do list),有的以剧情暗示表现出来(故事、场景线索等),也有的是其他玩家强加给玩家的(野区PK等等)。这就相当于外界给予玩家以动机,正好吻合我们上文所提到的外在动机。而所谓的内在意图,也就刚好是我们刚才说的内在动机,心流理论非常好地和教育心里学的内容接上了轨,殊途同归,也和我们的游戏动力学架构耦合了起来。
但要注意的是,注意力是精神熵的一种表征,注意力不是本质,而是现象。人的心理状态才是注意力所要指向的意义。

外在动机对内在动机的异化作用

Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《体验引擎:游戏设计全景探秘》)一书中举了一个例子:
击败兽人所得到的金币是一种外在奖励,因为金币本身和击败兽人这个行为无关。相比较而言,内在奖励和它所属的活动本身是不可分割的。如果击败兽人这种行为本身就会让人觉得愉悦,玩家就会因为这个内在奖励去击败兽人,即是并不会因此而获得任何奖励。这两种动机的效果应该是叠加的。如果你很享受击败兽人的过程,那么顺便获得一些金币感觉会更好,但实际上往往不是如此。研究表明,外在动机能够扭曲取代,甚至摧毁内在动机。让兽人掉落金币减少玩家自身想要击败兽人的渴望。 ——Tynan Sylvester 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》
这个例子里,当玩家知道了击败兽人能够得到金币之后,在游戏中玩家要追求金币,开始反复击败兽人,即使打败兽人这件事已经经历过2次,3次,5次,10次,100次了,可是为了得到金币,玩家依然要去打败兽人,即便打败兽人已经变得非常无聊,玩家不再享受这个过程。
我们可以看到,外在动机对内在动机的作用是相当明显的:副本不再好玩而是沦为刷资源的工具;游戏变成一个个to do list渐渐无聊……当外在动机取代了内在动机在游戏的动机系统里占据了主导地位,游戏也就变得索然无味了。相信玩惯了单机游戏的玩家,没有人喜欢游戏界面上巨大的、闪烁着金光的商城按钮。
反面的例子则是《塞尔达传说:荒野之息》。游戏里的谜题、攀爬、战斗,很多都是玩家依靠自己的意志去克服挑战,在《荒野之息》里,内在动机占据游戏的主导地位,而最后体验的结果也是令人惊艳的:不愧是最伟大的开放世界游戏之一。
当我们在设计游戏目标的时候,就必须要面临一个需要思考的问题:当前目标的时候,玩家的内在意图是什么,玩家自己的想要做什么。

从注意力导向几个生理因素

我们刚才谈及了精神熵,谈及了注意力,而注意力则是和我们生物的生理机制息息相关的变量了。
如果一定要说注意力是什么,我可以举一个例子——计算机的算力。CPU可以进行非常快的计算,但是CPU的算力也是有限的,不可能同时处理超出负载上限的信息,否则就会卡顿。
秀一下自己组装的机箱

秀一下自己组装的机箱

我们的意识是无限的,但很遗憾,和CPU一样,我们的大脑并不能承载过大的信息量,我们的思维往往只能保证我们同时处理一件事情,三心二意会大幅降低我们做事的效率。而注意力则是我们能够处理的信息量的上限,大脑里有非常多的功能,每一部分的功能都有大量的信息要处理。我把游戏里要使用到的大脑功能分成右图这几种。
肢体协调负责通过控制器(手柄、键鼠等)输出玩家的指令。感官负责收集音画信息。理解、分析、决策负责策略应对。
这几种功能共同享有同一个大脑计算中心,而计算能力的上限,就是注意力的高低。注意力越高,可以分配给各功能的算力就越高,自然能够完成的思考强度也就越大,反应也越快。注意力越低,则算力就越低,思考能力越低下,反应也越慢。
这也是为什么,当你玩游戏越开心,往往越容易打出漂亮的操作;而频繁失误也往往更容易导致一连串的失误。其实也就是:当有游戏越能吸引玩家的注意力,玩家所能够分配给游戏的意志就越强大,同时玩家在游戏中的沉浸感也会越强。
但同时,我们也可以换一个非生理的角度去看待注意力的分配:如果我们从游戏的角度去看,我们的注意力用来关注什么了?战场情报、策略制定、观看剧情、场景欣赏、地图探索、规则理解、……
但我们可以从两个角度给这些注意力分配归类,这两个角度在我前面写的文章中有提到——考研政治复习资料,给了我看待游戏叙事与玩法之间关系的一种思路 | 机核 GCORES——即叙事性与游戏性的注意力分配,或者我们说得更通俗一点:游玩体验和美学欣赏
一个是玩游戏时对交互倾注的注意力,另一个是看游戏时欣赏感官美所倾注的注意力。
如此一同叙述,不知道你是否有注意到,注意力不像是一种能力,而更像一种动态变化的、可支配的资源。就像我们在玩游戏之前要花钱买游戏,投入金钱资源一样,注意力是一种我们在玩游戏的时候,必须投入游戏的一种资源。如果按照这个思路思考下去,我们就可以延伸到另一个问题:当我们在玩游戏的时候,我们投入了什么资源?

三大资源:精力、时间、情感

在只讨论一个封闭的游戏系统环境下(没有外部物质资源投入,如氪金,以及没有外部社交资源投入,如好友),我们在玩单机游戏的时候,往往只需要投入这三种基本的资源。

精力

精力是一个人能够玩游戏的生理前提,在一般情况下,我们可以把精力分成脑力和体力,再结合上文所提到的大脑的各种能力,我们可以大致分解出玩游戏的时候,玩家需要的精力配置。
身体的疲劳程度和协调程度是体力的部分,但是协调程度需要通过调配注意力资源去运用。疲劳度不受注意力的影响,但是疲劳会反过来影响注意力。即使技巧再高超的玩家,如果身体疲劳超过一定程度,那么他玩游戏的注意力也会随之下降;亦或者我们长时间玩游戏,随着疲劳的积累,玩家的注意力也会逐渐开始涣散。(亦如同我现在编辑这篇文章,昨晚写到凌晨4点,今天早上8点又起来修水管,注意力非常涣散了,我要去休息了)
不过,我们从游戏设计出发的话,精力可以用我们刚才所概括的第二种注意力分类来看待,即
  • 体能消耗
  • 游玩体验
  • 美学欣赏
这里也给到我们一个启示,或者说,其实道出了一个结论:游戏是会消耗玩家的精力的,而游戏中的玩法,有的是休闲的,有的是紧张的。持续紧张的状态会显著降低玩家的注意力资源,让游戏的沉浸感大打折扣。
松弛有度的节奏设计往往比宏伟的场景、跌宕的剧情要更难设计且更容易被忽略掉。而优秀的游戏里,玩家的注意力变化一定是保持在一个区间里,有起有伏,而且非常具有节奏感。
不得不说,艺术在很多领域是相通的,都是人类的感受所指向的情绪变化。音乐、文学、戏剧、电影、建筑、雕塑、装置、摄影等等,都会强调作品内含的节奏感。有句话说得好:
文似看山不喜平 —— 清 · 袁枚《随园诗话》

情感

情感≠情绪,情感实际上是体验的未然状态。我对故乡的思念,实际上是我对故乡体验的未然;我想吃玉林的王婆荞面,是我吃荞面体验的未然;我想去看电影,是我对看电影这件事的体验的未然:情感的本质是体验的缺失和不在场。
而情感会和价值系统相互作用,产生一种在游戏中至关重要的事物——价值判断。而价值判断是游戏设计当中又一个重磅的变量。你将在这部分看到一些非常熟悉的概念和理论。
事情要从教育学当中的学习理论说起。
学习理论最早从以巴甫洛夫为代表的生物学里条件反射行为研究领域延伸而来的。这里说的学习并不是社会意义上的教育学习,而是生物意义上的学习:比如二哈呲坏了沙发,被打了一顿,二哈学会了呲沙发就会挨打,以后再也不呲了。生物行为上的学习实际上是把两个没有逻辑关联的事情联系起来,发现二者的关系过程。
详细的理论内容我就不在这里展开了,感兴趣的读者可以去了解一下学习理论。我在这里主要介绍一下学习理论里面一个核心内容。
A事件和B事件,彼此没有逻辑关联(比如A是打开开关,B是得到食物)。但是有学习能力的生物个体(我们称呼其为二狗)会观察事物之间的联系,当A发生之后,总是会发生B,那么二狗的脑子里会产生一种逻辑关系,认为A和B是有关系的。
比如我路过了王婆荞面,从来没吃过,今天确实饿了,进去吃了碗荞面,发现惊人地好吃。于是,当下次路过王婆荞面的时候,我会不由自主地回忆起之前吃荞面的经历,即使不饿,也会有一种想吃的冲动。而多次尝试后,我只要一路过王婆荞面的店门口就会食欲大增,甚至一听到王婆这个名字就想大动食指。A事件-路过荞面店,和B事件-好吃,两种没有关联的事物,产生了一种个人意志上的联结,这种联结就是生物学习的结果。
王婆荞面真的很好吃
这种联系并不是有和无的区别,而是有强度的区间的。我们用T表示二狗脑海里A和B的联系强度(你可以理解为学习的掌握程度)。
一开始,A发生后,B也发生,二狗并不会认为AB有什么关系:这只是偶然发生的现象而已。但是随着事件发生次数增多,A发生后B总是发生,二狗就会开始思考,T的值就逐渐增大。当事件发生第n次时,A和B之间的联结强度为Tn,则:
Tn = Tn-1 + ΔTn
其中 ΔTn 代表第n次时,联结强度增加的量。而对事物的学习理解是有一个上限的,即 “ 完全理解 ” 。这个完全理解的状态下,联结强度我们称之为Tm。实验学家们发现,ΔTn 和 Tm、Tn-1有着如下关系:
ΔTn = k ×( Tm - Tn-1 )
为了方便理解,我做了一个图,当k = 0.1,Tm = 1 的时候(即1代表完全掌握这种知识),第n次学习的联结强度Tn 和学习次数n的关系如图:
可以看出来,随着学习次数增加,二狗掌握AB之间联系的程度就越深,也就意味着二狗对A发生后,B也会发生这件事的预测更有把握。不过随着学习次数的增加,每次掌握程度的增加量也会逐渐减少,掌握程度的增长在逐渐减缓。这也非常符合我们平时日常生活学习的状态。
而当我们修改一下k的值,会产生如下变化:
可以看到,随着K的增加,Tn达到完全理解状态所需要的学习次数越来越少,也就是说K值代表当前环境下的知识的掌握难易度。而科学家们发现,K往往和事件本身对二狗的吸引力,以及和二狗对事件出现的预测有关。当事件对二狗的吸引力越大,K往往越大,简单来说就是学习的东西越让人感兴趣,学习这件事本身效率就会越高。有意思的是预测的部分:当事件次数越来越多,二狗对于事件越来越清晰,预测越来越准确的时候,K会随着预测的次数下降。简单来说,当我们对一个事物的结果越清晰,并且最后事情发生之后确实如同我们所预测的那样的时候,我们对于事物的关注度会降低。这就是经济学上的一个著名的规律:边际效用递减原则。其内容是:当消费者消费某一物品的总数量越来越多时,其新增加的最后一单位物品的消费所获得的效用通常会呈现越来越少(摘自百度百科)。俗话说,“ 腻了 ” 。
就像今天你突然出现,给了我一块糖,我非常开心;第二天依然如此,我也很开心;久而久之,我对 “ 你会给我糖 ” 这件事具有100%的预测,我会对此习以为常,一开始的愉悦感变得没有那么强烈甚至最终会消磨掉。
这其实和多巴胺的机制是密切相关的。
很多人认为多巴胺是能够产生愉悦感的神经递质,实际上并非如此。多巴胺给人的体验不是愉悦或者快乐,多巴胺在一个愉悦体验发生之前就出现了,它实际上是 “ 对奖励的一种预测 ” 。多巴胺会根据你既有的经验,来告诉你,接下来要发生的事情,你如果去做,你会得到多少 “ 奖励 ” 。随后这种预测会转化为行为的动机,促使你去做这样一件事情。所以多巴胺不是快乐,而是Want to ,是动机,是欲望。
而在此机制之下,我们对于奖励的体验,并不是奖励本身,而是奖励的价值和预测的差值。换句话说:
对某事物的体验 = 该事物本来的体验 - 体验者对事物的体验预测
再简单通俗点来说,“ 快乐就是惊喜 ” 。
对于我本该得到的工资和一笔不足工资数额20%但却突如其来的奖金,对于后者我得到的快乐感是远超前者的,因为这是预测之外的奖励。
那问题来了,预测是从何而来,而奖励又该如何理解?
这就要回到我们这一节的小标题,预测是依赖情感和价值系统共同作用的,或者换句话说:
价值系统是人的理性判断,情感是人的感性判断。尽管我个人认为,这二者本质上都归属于价值系统的范畴,但是在设计中,我们还是将其做一定的区分。在游戏设计中,感性判断是决定性动因,理性判断是辅因。
当我们基于感性和理性的双重判断,得出一个行为 “ 做了以后可以得到的体验 ” ,随后决定要不要做,这个过程指向了两个变化:
  1. 价值预测触发了动机
  2. 价值体验 = 原本价值 - 价值预测
所以,我们假设一个情景:我闻到烘焙店散发出来的烤面包香味,于是
  1. 基于我基本的温饱价值观,我决定进店买面包(基于情感和价值系统的预测,满面包并吃掉可以得到满足感)
  2. 事实上,这个面包只是闻着香,口感却非常粗糙体验是负向的(事实上面包的原本价值并不是负向的,但是由于店门口闻到的香味让我的价值预测过高,导致实际的价值体验就成
  3. 为负向的)
于是我们可以说:因体验的缺失而产生情感,为了弥补这部分缺失,于是我们的情感促使我们去追求体验,这便有了动机
还有一个变量会对价值预测产生非常大的影响,也就是前文提到的注意力。这也是在学历理论被反复提及的一个参数:生物个体在进行学习的时候,事件对生物的吸引力会对最终学习联结的效率和强度有显著影响。所以说我们可以得出:
但还没结束,我们只搞清楚了价值预测的来源,但是我们还不清楚原本价值从何而来。我们还需要进一步探讨这个问题。

时间

我们对于一个事物的理性的价值认知,源于我们生活中的习惯:定价。通俗说,就是我们认为一个事物值多少钱。事物之所以可以交易,就是因为其背后又一个共同的价值结构来为每一个事物定义价值。政治经济学里有提到类似的概念,但我们今天不说这个。我们要讲的是游戏里的事物的价值。
我们来设想一个情景:你要买一款游戏来消遣,都是199元,游戏内容都是你很喜欢的,你如何判断该买哪一款游戏?
这个问题的答案可以有很多种,但是有一个指标是很多评测都会谈及的:游戏时长。对于大部分游戏而言,游戏时长和价格,是有一个大概八九不离十的比值的。我花了多少钱,我得到了多少时间的快乐,在游戏行业里是有一定规律的(尽管这个比值在不同国家、市场上是不同的,比如如今的国内市场上国产游戏往往相对较低,欧美相对适中,而日本的比值相对较高)。但消费者对于游戏产品的购买,心里是有数的。一款99元的游戏能乐此不疲地玩200小时,太值了;一款298的游戏15min却通关了,你还要去怀疑一下是不是自己的通关姿势不太对 (没错,就是说的某哭系列游戏传统)。

而在游戏设计领域,也就是游戏内部,玩家对于一个事物的理性的价值判断,也是符合这个规律的。打掉一个牛头人花了1min,得到20金币,打怪10000经验要60min,那么如果游戏商城里出售20000经验的经验丹,你可以通过一定的换算关系得出这个经验丹价值2400金币。
相信你能看出来一个问题:
时间和事物的价值是可以进行换算的
我们可以定义一个数值V,代表一个事物的价值量,这个价值不是货币,所以没有一单位,我们先姑且随意用 “ 价值 ” 来称呼它;T,代表这个事物等价的时间;k,它叫做单位时间价值,其定义式为
k = V / T
每个游戏的k是不一样的,k代表玩家在游戏中游玩的时候所能够获取的游戏价值的效率(注意这种价值是理性的价值,也就是上面所说到的原本价值,而非玩家实际所感受到的体验价值)。
举个例子,假设一个游戏的k是20价值/min,假设玩家在游戏里做了一个跑路任务,这个跑路任务做完之后可以获得10价值的奖励,那么这个任务可以通过这个计算式,算得任务所需要的时间是半分钟。
言下之意,游戏中的所有可以量化到数值层面的内容,都可以用这个等式进行核算,即使是剧情也是一样:剧情的长度和时间是相关的。
但我们依然要反复强调一次,这种价值仅仅只能表现游戏内容的原本价值(理性价值),但是玩家在体验游戏的时候,所体验到的不是游戏内容的原本价值,而是要减去预测价值后的体验价值。
实际上,你在玩手游的时候,应该会有非常强烈的这种等价换算的体验。游戏币、体力、强化石、攻防数值、钻石等等。这些都是会在策划的时候就计算好类似的数值,最后投放给玩家。但是这种设计最终都有一个问题:这里核算的是原本价值,而不是最终玩家体验到的价值,所以,作为当年的小白策划之一,我也会犯这种想当然的设计错误,你给玩家的不一定是玩家想要的。

游戏动力学

我们分析了这么多,该是时候来看一眼我们游戏动力学整个逻辑的蓝图了。
看上去非常乱,也很复杂,那么我们来总结和简化一下。
首先,整个游戏动力学的引入,是三大资源+价值系统+注意力
  • 时间资源是玩家投入游戏的时间成本
  • 情感资源是玩家投入游戏的心理成本
  • 精力资源是玩家投入游戏的生理成本
  • 价值系统是玩家自身的价值观,包括原初价值、延伸价值、系统价值
  • 注意力是精神熵的表征,是玩家对于自身和游戏世界的内外统一感受的度量
三大资源/价值系统/注意力共同作用之下
  • 时间通过时间价值公式,导出设计中的原本价值
  • 原本价值支撑起游戏中必要的数值设计和价值体系
  • 情感是体验的缺失,情感创造了预测价值,进而制造了游戏的内在动机
  • 精力分配给体能消耗、游戏性体验、美学欣赏
  • 体能消耗、游戏性体验、美学欣赏共同影响着注意力,而注意力也受这三者的影响
  • 原本价值和预测价值之差导出价值体验,也就是情感所指向的那部分缺失的体验
  • 体验会反馈回价值系统,价值系统反馈给情感,进而创造新的预测价值和动机
  • 游戏机制是设计师给予玩家的游戏内容,包括玩法机制、演出机制、数值机制等等
  • 动机 → 机制 → 体验 → 动机 → 机制 → 体验 → ……如此循环,形成游戏动力循环
注意力是游戏体验好坏的直接表征,对于玩家注意力的设计,我们可以看到:
  • 注意力 ↑
  1. 玩家对游戏的掌控感
  2. 持续而有节奏的体验
  3. 内在外在统一的动机
  4. 充沛的体能
  5. ……(如果你还有想法,欢迎补充)
  • 注意力 ↓
  1. 难以掌握的游戏信息
  2. 节奏混乱的游戏体验
  3. 内外矛盾的行为动机
  4. 低于一定限度的体能
  5. ……(如果你还有想法,也欢迎补充)
所以游戏动力学简化和总结后的全貌是:
游戏动力学

游戏动力学

游戏动力学是基于生理基础、心理基础,并且直接导向游戏设计的一套,具有结构主义色彩的设计体系。我在几年间主要尝试通过兼容、拼接、互洽多种前人提出的游戏相关的理论,所总结出的一套汇总的方法。而这套方法的对游戏设计的基本启发,我总结了10条:
  1. 体验是玩家追求的游戏最本质的内容
  2. 体验的缺失和不在场表现为玩家的情感,而这是设计师和玩家之间的共鸣之处
  3. 每个玩家的游戏行为都受到玩家自身的价值系统的影响,所以游戏体验千人千面
  4. 体验是玩家对演出和玩法的复合感受,二者如同手心手背,共同组成了手掌
  5. 动机是分内在和外在动机的,设计师设计的是外在动机,内外统一的动机是心流的关键
  6. 注意力是游戏体验的基本表征,设计务必要站在玩家的立场上关注玩家的注意力取向
  7. 有节奏、有起伏的游戏体验,或者说松弛有度的注意力表现,是好游戏的基础
  8. 玩家的体验是原本价值和预测价值的差,设计师只能设计原本价值和引导预测价值
  9. 预测价值是基于玩家的价值系统的判断,大多数时候是基于系统价值的判断
  10. 基于8和9,游戏内容的体验存在边界效用
如果你还有更多的启发,欢迎讨论。游戏动力学是我对游戏设计体系的初步构想,可能会有很多纰漏和不足。接下来的文章也许会展开一点点地谈、一点点地去验证、以及慢慢地去修正这个设计体系。如果你对游戏动力学也感兴趣,欢迎一起探讨。


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