血條進化史 3.0 - 戰鬥時長和節奏


3樓貓 發佈時間:2025-02-22 13:33:23 作者:MeowMeowRanger Language

前言

很經驗主義 很主觀的一個主題。然後強推一下 ICO > 旺達與巨像 > 食人的大鷲 這系列Sony的第一方工作室的作品,不管是遊戲設計 技術力 表現力都十分驚人遠超他們所在的時代。
文章討論範圍集中於真3D 實時戰鬥動作遊戲為主,捎帶一點射擊遊戲。

正常戰鬥的總時長

一般來說裝備 等級達標 且打過了的情況下的戰鬥時長的一些數據。
  • 傳統MMO:類魔獸 代表戰鬥循環:小循環:GCD+技能輪換+職業資源管理 | 大循環:躲圈階段-輸出階段 循環 | 躲圈階段單人約15~30秒 戰鬥時長:約10+分鐘
  • 動作MMO:洛奇英雄傳 / 劍靈 / 龍之谷 代表戰鬥循環:小循環:躲避-蹭刀 | 大循環:躲Boss關鍵技能-等待輸出階段-輸出階段瘋狂輸出 戰鬥時長:10分鐘左右
  • ACT:魔物獵人:老獵人初見一般是10+分鐘,近戰針對配裝後6~8分鐘 遠程逃課大約5分出頭 小循環(普通飛龍種):怪物普通狀 每次蹭刀機會之間間隔約12秒 怒後 17秒 疲勞約8秒 *我本來以為高清化後世界的戰鬥節奏會和之前的P2/XX等有很大區別,實際上計時一看區別很小。卡普空這套戰鬥節奏公式含金量是真的很高。 **很多諸如 噬神者 / 討鬼傳 / 靈魂獻祭 / Dauntless / Wild hearts 都在MH基礎上減慢或加快了節奏,但是就ACT合作狩獵這個題材來說 MH還是最成功的。
  • 傳統ACT:戰神 10分鐘左右 但是中間會有不少時長是Boss換階段 召喚雜兵,實際每個戰鬥階段持續時間只有2~3分鐘
  • 傳統ACT:鬼泣 3~5分鐘
  • 現在的抽卡動作手遊 - 3~5分鐘
  • ACT:噬神者 GodEater 3~5分鐘
  • ARPG:仁王 3~5分鐘
  • 傳統ACT:3D忍龍 2~3分鐘
  • ARPG:黑魂 - 2~3分鐘
  • ACT:靈魂獻祭 2~3分鐘
小的循環交互對玩家注意力要求高 總戰鬥時長就不應該過長,但是如果小循環對玩家注意力/操作要求過低 遊戲又容易顯得沒有緊張感 無聊,這個平衡的話參照現有遊戲吧。
怪物的攻擊動畫數量 怪獵:怪物一般普通狀態 有5~6種攻擊,然後 疲勞+憤怒後動作發生變化,很多都會出現不同派生。可以視為15種左右。一般來說玩家和怪物特定身位的情況下可能隨機出3+種攻擊。 魂系:Boss一般也是5~6種攻擊,但是除少數2階段Boss外,很少有派生。一般來說玩家和怪物特定身位的情況下,只會在2~3種攻擊中隨機出。且魂系Boss抬手長很多。
其他遊戲類型 手遊Moba一局約10~15分鐘 PC Moba一局約15~20分鐘 彩六/CS約30分鐘 Dota2也是約30分鐘 Boss戰時長 和Moba 或者說類鬥陣特攻/彩六的英雄射擊的單局時長和體驗設計思路類似,或者說和MMO的當前版本畢業要多久的設計思路類似。需要貼合目標玩家的生活習慣。超休閒遊戲 SLG可能現有版本就可以頂1年,但是 射擊遊戲 ACT哪怕每3個月穩定推出內容都不一定能穩住熱度。
魔鬼藏在細節裡面
少了一顆釘子,丟了一隻馬掌; 少了一隻馬掌,折了一匹戰馬; 少了一匹戰馬,損了一位騎士; 少了一位騎士,輸了一場戰鬥; 輸了一場戰鬥,亡了一個國家。
  1. 戰鬥動畫的長短快慢
  2. 影響攻守轉換循環時間
  3. 影響 Boss戰的整體時長
  4. 影響玩家每一次重新打開遊戲時那一次 gaming session 的時長和體驗
  5. 影響玩家從入坑到棄坑整個life time的遊戲體驗
一環套一環 細節很重要,如果精力允許 務必打磨細緻。

戰鬥中下血的節奏

宏觀上的下血節奏
  1. 均勻下血
  2. 分階段(玩家不能控制
  3. 分階段(玩家能控制階段轉換
  4. 一擊必殺
2個遊戲可能值得單獨說一下
《靈魂獻祭 Soul Sacrifice》的魔腕,靈魂獻祭的魔腕 提供可觀的攻擊屬性加成,不單單是傷害,特別還有屬性異常累積增幅。
圖自 ElderWraith

圖自 ElderWraith

然後這個遊戲有個循環剋制系統,如果魔物被凍結進入了[冰]屬性異常狀態,那麼它的弱點屬性也會就變成了剋制[冰]的[電]屬性,這個剋制關係無視魔物的初始弱點屬性,哪怕是抗[電]的怪物被冰凍後,被[電]屬性攻擊也會有高額傷害加成和屬性異常累積加成。
這就讓魔腕因為屬性異常累積加成極高,可以在魔物沒有脫離上一個異常狀態的時候把魔物打入下一個屬性異常狀態,比如 1.魔物先凍結變得弱電 2.凍結未結束魔物進入感電狀態變得弱土 3.玩家繼續灌土屬性傷害石化魔物,魔物石化後弱毒 4.玩家灌毒屬性傷害灌滿後魔物變得弱火。。。如此循環往復 達成對魔物的高頻控制 + 無視魔物初始抗性的高額傷害加成。
事後諸葛亮的來看,這套系統雖然很爽 但是會讓Boss體驗非常同質化,玩家只是在第一次讓Boss進入屬性異常之前需要針對一下,後續就是灌屬性打樁了。可能引入類似《雨中冒險2》觸發鏈/觸發係數之類的設計,讓這個循環剋制只能持續2~3個異常狀態會好一些。
只狼的邏輯比較微妙 1.一心 / 義父 這類會大量招架格擋 主要打架勢的人形Boss 架勢槽可以看作是 999盾 1血。招架熟練的話 有效血量就是1000左右,如果不能打出壓制就是 有效血量2000~3000。 2.怨恨之鬼 這種不格擋 但是架勢條基本打不滿 只能打血擊殺的Boss 和傳統的黑魂/怪獵Boss沒有什麼差別。

戰鬥系統相關

疊甲:這個主題太大 太複雜了,只是提供一些基本的思路/經驗。沒有可落地的 量化的 系統化理論。
下血速度/戰鬥節奏的本質
實際上是 戰鬥主動權的輪換 x 動作性能(打點/延遲/取消等) x 遊戲數值 的綜合結果。 這裡動作性能 ≈ 射擊遊戲中的 衝鋒槍 vs 步槍 vs 狙擊槍 的區別。

放慢50%

比較直觀的下血速度差別演示(理論Dps 一樣

放慢50%

比較直觀的下血速度差別演示(理論Dps 一樣

放慢50%

1 / 2
拿怪獵的 大劍 vs 太刀 vs 片手 vs 雙刀 來說,打樁的理論Dps大差不差。
大劍:蓄力斬 真蓄的打點很好控制 dph高 同時傷害集中在少數幾次攻擊上,更容易打出怪物倒地。攻擊次數少 以前版本不太適合打屬性。 太刀:中規中矩 可以單人應付任何情況+帥,如果其他武器數值不壓制的話,使用率理所當然會高一截。屬性和物理都可,打爆發和蹭刀都可的萬金油。 片手:中規中矩 偏偏沒有任何很有識別性的武器特點,哪怕是 XX世代 同時有圓月斬 + 混沌刃藥 化身無敵數值怪的情況下,使用率也就8%略高於平均值,世界世代是3%左右。 雙刀:武器短 打點偏差 T0級別的屬性輸出。一個很有意思的現象,玩家個人統計數據結果中顯示X/XX世代 HR150以上獵人中雙刀使用率為第一 17%,HR100以下的獵人中 使用率為14% 低於大劍(22%)和太刀(15%)。
因為對打點的要求,某種意義上來說怪獵有點像一個披著近戰皮的慢節奏射擊遊戲。
這裡本質是個動作風險和收益的問題,像大劍原地蓄上2秒 是個風險很大的動作 那麼有著類似武器長度的太刀同樣是打樁,為了風險收益比例相似 dps 就需要比大劍略低一些。但是雙刀 雖然後搖短 但是武器短 風險高 就需要仔細平衡動作模組的收益了。不過卡普空最近幾作的數值平衡也不算做得特別好。
重視技巧/機制 vs 重視數值 的問題 (除開戰術 戰略
重視技巧/機制 - 設計麻煩 - 開發素材要求高 多 - 數值上限高 留給了外掛很多發揮空間 - 需要投入額外技術反外掛 +爽
重視數值/隨機性 +減小玩家之間技術差距 +長線運營潛力更大 填內容更簡單 +長時間玩著不累 -需要維持刺激體驗 難度很高
怪獵的武器設計的長期以來都滿足了的幾個限制條件
  1. 武器都得能用來通關
  2. 武器間傷害期望不能差太離譜
  3. 每把武器要有自己的獨特的機制/戰鬥節奏
然後這些問題還要同時考慮單人solo和多人組隊,還總共有14把武器。
為了運營數據上好看,還要在武器帥氣度 上手難度 樂趣 等完全不一樣的情況下,武器間使用率差距儘可能小點。 = =。。。要求是實在挺高的。。。
射擊遊戲 vs 動作遊戲
射擊遊戲戰術 戰略上選擇多很多,更適合團隊競技。但是單論戰鬥體驗上來說,實在缺乏玩家和玩家之間互相交互的戰鬥方法。這麼多年了可能也就一個《泰坦隕落》的漩渦盾。
遠程攻擊無論是第一人稱/第三人稱還是固定視角 不過也更適合類MMO 或者 CS 那樣的多人混戰,規模效應好得多。 近戰攻擊放在固定視角 規模效應的問題部分解決了,但是打擊感很差。近戰攻擊放在第三人稱 打擊感問題解決了,但是需要不好處理多人戰鬥的場景。第一人稱還有容易3D眩暈的問題。
漩渦盾 Vortex Shield

漩渦盾 Vortex Shield

然後 射擊 + 近戰 戰鬥系統做得好的幾個案例
龍之信條1代的九頭蛇 Boss戰:遠程擁有更好的輸出環境 隊友被吞了之後需要精準點殺特定蛇腦袋的時候更好,但是想速殺還是需要近戰斬擊屬性去快速斬掉腦袋。
生化6 遠程槍械 + 近戰體術:體力槽快速恢復 手槍點頭+體術 可以快速擊殺小型殭屍同時節省子彈。彈一閃 和 大口徑馬格南用來處理Boss。
一些亂七八糟的思考
多維複雜戰鬥系統還是不錯的。感覺卡普空為了大眾市場刪了太多東西了。然後武器差異化和樂趣就很難同時保持。斬味和彈刀(最近幾作斬味基本淪為純粹增傷屬性) 或者 部分古龍部位需要特殊屬性破壞 這些東西都可以考慮加回來。
類似魂那樣有極其複雜的傷害公式(類似穿甲系統)或獨立的擊倒值,擊倒值會緩慢恢復。也都是可行的。
MH荒野這作目前感覺就是卡表的策劃要麼是新人有點缺乏想象力太保守了,要麼是在給DLC留平衡空間。這次紅刃太刀的紅刃槽只能續刀3次,然後總時長續滿應該不到60秒。
一個比較符合直覺的改動應該是紅刃無限續刀,但是紅刃槽開刃後 30秒後消耗速度1.5x 50秒後2.0x 70秒後3.0x 。這樣解放了高手的上限,但是平均收益不會那麼高,而且更符合直覺。
要是讓我來設計我估計會給煉氣解放無雙斬後讓太刀直接開個RGB彩虹刃,然後刃槽高速衰減但是所有攻擊增加刃槽,此狀態登龍掉光所有氣刃 但是根據氣刃槽長度追加hit數 hit數無上限,同時登龍特效一定要一路火花帶閃電 還要有專屬音效 要比馬里奧的無敵星星還要酷炫。名字就叫【彩虹新星氣刃極意解放斬】。嗯!
*煉氣解放無雙斬的加入 導致紅刃成了個很尷尬的東西 目前Beta版本資源管理自相矛盾 不符合直覺 **太刀冰原之後一直缺一個好的連招終結技 原來是登龍 或者 氣刃3
截取自 An Incorrect Summary of Metal Gear Rising | Part 2 - By Max0r

截取自 An Incorrect Summary of Metal Gear Rising | Part 2 - By Max0r

以及本來不想做卡普空fanboy的。。。但是一找案例純近戰動作遊戲做得好的90%都是它家的,近戰+遠程戰鬥系統都有(且不是擺設的)100%都是它家的。

血條UI

這個系列文章一個最關鍵的問題。遊戲到底應不應該 需不需要做血條UI?
鬼泣3/4都有的Boss血條會隨著玩家造成傷害而震動,5代給我砍了。。。怨念

鬼泣3/4都有的Boss血條會隨著玩家造成傷害而震動,5代給我砍了。。。怨念

來看看 黑魂 vs 洛奇英雄傳國服 國際服 vs 怪獵 vs 鬼泣
  • 有血條 - 黑魂:大部分作品 雖然戰鬥有主動權切換 少數戰鬥有遊戲自動的階段切換 所有Boss有血條
  • 有血條 - 洛奇英雄傳國服:簡化了所有動作的動作派生 砍了動作傷害係數 拉長了戰鬥總時長 戰鬥更加拼數值而不是注重玩家技術
  • 無血條 - 洛奇英雄傳國際服:硬核動作網遊 難度和操作上限顯著高於國服版本 高於同時期的劍靈/龍之谷,是黑魂1代 怪獵級別的打擊感。 *嚴格來說是 簡單本有血條 困難本 英雄本無血條
  • 無血條 - 怪獵:硬核動作遊戲 怪物招式多變 變招繁多
  • 有血條 - 鬼泣:硬核動作遊戲 但是怪物變招 階段轉換等設計較少 遊戲節奏偏向於均勻下血
結論:如果對戰鬥體驗(節奏 / 多樣性等要素)有充分自信,完全可以不做血條UI。如果戰鬥體驗還不錯 需要找補一些打擊感和感官刺激,可以靠認真設計了的血條彌補一些。
但是就靠血條這一個UI組件,哪怕雕出花來也沒有辦法化平庸為傳奇。(參考卡普空的生化指揮官 Bionic Commando 2009)
如果做到了像怪獵那樣的怪物會 流口水+瘸腿+發怒招數全變+疲勞龍車跌倒+部位破壞,那麼基本是沒必要用血條UI來畫蛇添足 破壞沉浸感了。

結語

應該是我很長時間內最後一篇長文了(滾去荒野準備開荒了)。
20世紀後半葉真是群星璀璨人才輩出啊。。已經25年了。。希望人類不要把整個21世紀前半葉浪費在窩裡鬥和重新建立信任上。 - By 終極無敵 傲慢酸腐 中二無雙 EdgeLord Plus Max Extra Omega 下頭太刀 太刀下頭 估計蟲棍開荒 的 MeowMeowRanger

參考文檔 / 引申閱讀:

鏈接:戰鬥主動權相關 - 攻防流轉的藝術:《榮耀戰魂》戰鬥系統設計分析(1/3)
鏈接:情報博弈相關 - 激鬥之下的暗流:梳理對戰類遊戲中的“情報博弈”
鏈接 - 血條進化史 遊戲性概述 - 血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析
鏈接 - 血條進化史 2.0 攻防數值 - 血條進化史v2.0.0:數字與公式
鏈接 - 隨機性相關 - 遊戲數值:概率/隨機性 概述
鏈接 - 數值邊界確立相關 - 遊戲數值:《雨中冒險2》的上限/體驗邊界的確立

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