血条进化史 3.0 - 战斗时长和节奏


3楼猫 发布时间:2025-02-22 13:33:23 作者:MeowMeowRanger Language

前言

很经验主义 很主观的一个主题。然后强推一下 ICO > 旺达与巨像 > 食人的大鹫 这系列Sony的第一方工作室的作品,不管是游戏设计 技术力 表现力都十分惊人远超他们所在的时代。
文章讨论范围集中于真3D 实时战斗动作游戏为主,捎带一点射击游戏。

正常战斗的总时长

一般来说装备 等级达标 且打过了的情况下的战斗时长的一些数据。
  • 传统MMO:类魔兽 代表战斗循环:小循环:GCD+技能轮换+职业资源管理 | 大循环:躲圈阶段-输出阶段 循环 | 躲圈阶段单人约15~30秒 战斗时长:约10+分钟
  • 动作MMO:洛奇英雄传 / 剑灵 / 龙之谷 代表战斗循环:小循环:躲避-蹭刀 | 大循环:躲Boss关键技能-等待输出阶段-输出阶段疯狂输出 战斗时长:10分钟左右
  • ACT:怪物猎人:老猎人初见一般是10+分钟,近战针对配装后6~8分钟 远程逃课大约5分出头 小循环(普通飞龙种):怪物普通状 每次蹭刀机会之间间隔约12秒 怒后 17秒 疲劳约8秒 *我本来以为高清化后世界的战斗节奏会和之前的P2/XX等有很大区别,实际上计时一看区别很小。卡普空这套战斗节奏公式含金量是真的很高。 **很多诸如 噬神者 / 讨鬼传 / 灵魂献祭 / Dauntless / Wild hearts 都在MH基础上减慢或加快了节奏,但是就ACT合作狩猎这个题材来说 MH还是最成功的。
  • 传统ACT:战神 10分钟左右 但是中间会有不少时长是Boss换阶段 召唤杂兵,实际每个战斗阶段持续时间只有2~3分钟
  • 传统ACT:鬼泣 3~5分钟
  • 现在的抽卡动作手游 - 3~5分钟
  • ACT:噬神者 GodEater 3~5分钟
  • ARPG:仁王 3~5分钟
  • 传统ACT:3D忍龙 2~3分钟
  • ARPG:黑魂 - 2~3分钟
  • ACT:灵魂献祭 2~3分钟
小的循环交互对玩家注意力要求高 总战斗时长就不应该过长,但是如果小循环对玩家注意力/操作要求过低 游戏又容易显得没有紧张感 无聊,这个平衡的话参照现有游戏吧。
怪物的攻击动画数量 怪猎:怪物一般普通状态 有5~6种攻击,然后 疲劳+愤怒后动作发生变化,很多都会出现不同派生。可以视为15种左右。一般来说玩家和怪物特定身位的情况下可能随机出3+种攻击。 魂系:Boss一般也是5~6种攻击,但是除少数2阶段Boss外,很少有派生。一般来说玩家和怪物特定身位的情况下,只会在2~3种攻击中随机出。且魂系Boss抬手长很多。
其他游戏类型 手游Moba一局约10~15分钟 PC Moba一局约15~20分钟 彩六/CS约30分钟 Dota2也是约30分钟 Boss战时长 和Moba 或者说类守望先锋/彩六的英雄射击的单局时长和体验设计思路类似,或者说和MMO的当前版本毕业要多久的设计思路类似。需要贴合目标玩家的生活习惯。超休闲游戏 SLG可能现有版本就可以顶1年,但是 射击游戏 ACT哪怕每3个月稳定推出内容都不一定能稳住热度。
魔鬼藏在细节里面
少了一颗钉子,丢了一只马掌; 少了一只马掌,折了一匹战马; 少了一匹战马,损了一位骑士; 少了一位骑士,输了一场战斗; 输了一场战斗,亡了一个国家。
  1. 战斗动画的长短快慢
  2. 影响攻守转换循环时间
  3. 影响 Boss战的整体时长
  4. 影响玩家每一次重新打开游戏时那一次 gaming session 的时长和体验
  5. 影响玩家从入坑到弃坑整个life time的游戏体验
一环套一环 细节很重要,如果精力允许 务必打磨细致。

战斗中下血的节奏

宏观上的下血节奏
  1. 均匀下血
  2. 分阶段(玩家不能控制
  3. 分阶段(玩家能控制阶段转换
  4. 一击必杀
2个游戏可能值得单独说一下
《灵魂献祭 Soul Sacrifice》的魔腕,灵魂献祭的魔腕 提供可观的攻击属性加成,不单单是伤害,特别还有属性异常累积增幅。
图自 ElderWraith

图自 ElderWraith

然后这个游戏有个循环克制系统,如果魔物被冻结进入了[冰]属性异常状态,那么它的弱点属性也会就变成了克制[冰]的[电]属性,这个克制关系无视魔物的初始弱点属性,哪怕是抗[电]的怪物被冰冻后,被[电]属性攻击也会有高额伤害加成和属性异常累积加成。
这就让魔腕因为属性异常累积加成极高,可以在魔物没有脱离上一个异常状态的时候把魔物打入下一个属性异常状态,比如 1.魔物先冻结变得弱电 2.冻结未结束魔物进入感电状态变得弱土 3.玩家继续灌土属性伤害石化魔物,魔物石化后弱毒 4.玩家灌毒属性伤害灌满后魔物变得弱火。。。如此循环往复 达成对魔物的高频控制 + 无视魔物初始抗性的高额伤害加成。
事后诸葛亮的来看,这套系统虽然很爽 但是会让Boss体验非常同质化,玩家只是在第一次让Boss进入属性异常之前需要针对一下,后续就是灌属性打桩了。可能引入类似《雨中冒险2》触发链/触发系数之类的设计,让这个循环克制只能持续2~3个异常状态会好一些。
只狼的逻辑比较微妙 1.一心 / 义父 这类会大量招架格挡 主要打架势的人形Boss 架势槽可以看作是 999盾 1血。招架熟练的话 有效血量就是1000左右,如果不能打出压制就是 有效血量2000~3000。 2.怨恨之鬼 这种不格挡 但是架势条基本打不满 只能打血击杀的Boss 和传统的黑魂/怪猎Boss没有什么差别。

战斗系统相关

叠甲:这个主题太大 太复杂了,只是提供一些基本的思路/经验。没有可落地的 量化的 系统化理论。
下血速度/战斗节奏的本质
实际上是 战斗主动权的轮换 x 动作性能(打点/延迟/取消等) x 游戏数值 的综合结果。 这里动作性能 ≈ 射击游戏中的 冲锋枪 vs 步枪 vs 狙击枪 的区别。

放慢50%

比较直观的下血速度差别演示(理论Dps 一样

放慢50%

比较直观的下血速度差别演示(理论Dps 一样

放慢50%

1 / 2
拿怪猎的 大剑 vs 太刀 vs 片手 vs 双刀 来说,打桩的理论Dps大差不差。
大剑:蓄力斩 真蓄的打点很好控制 dph高 同时伤害集中在少数几次攻击上,更容易打出怪物倒地。攻击次数少 以前版本不太适合打属性。 太刀:中规中矩 可以单人应付任何情况+帅,如果其他武器数值不压制的话,使用率理所当然会高一截。属性和物理都可,打爆发和蹭刀都可的万金油。 片手:中规中矩 偏偏没有任何很有识别性的武器特点,哪怕是 XX世代 同时有圆月斩 + 混沌刃药 化身无敌数值怪的情况下,使用率也就8%略高于平均值,世界世代是3%左右。 双刀:武器短 打点偏差 T0级别的属性输出。一个很有意思的现象,玩家个人统计数据结果中显示X/XX世代 HR150以上猎人中双刀使用率为第一 17%,HR100以下的猎人中 使用率为14% 低于大剑(22%)和太刀(15%)。
因为对打点的要求,某种意义上来说怪猎有点像一个披着近战皮的慢节奏射击游戏。
这里本质是个动作风险和收益的问题,像大剑原地蓄上2秒 是个风险很大的动作 那么有着类似武器长度的太刀同样是打桩,为了风险收益比例相似 dps 就需要比大剑略低一些。但是双刀 虽然后摇短 但是武器短 风险高 就需要仔细平衡动作模组的收益了。不过卡普空最近几作的数值平衡也不算做得特别好。
重视技巧/机制 vs 重视数值 的问题 (除开战术 战略
重视技巧/机制 - 设计麻烦 - 开发素材要求高 多 - 数值上限高 留给了外挂很多发挥空间 - 需要投入额外技术反外挂 +爽
重视数值/随机性 +减小玩家之间技术差距 +长线运营潜力更大 填内容更简单 +长时间玩着不累 -需要维持刺激体验 难度很高
怪猎的武器设计的长期以来都满足了的几个限制条件
  1. 武器都得能用来通关
  2. 武器间伤害期望不能差太离谱
  3. 每把武器要有自己的独特的机制/战斗节奏
然后这些问题还要同时考虑单人solo和多人组队,还总共有14把武器。
为了运营数据上好看,还要在武器帅气度 上手难度 乐趣 等完全不一样的情况下,武器间使用率差距尽可能小点。 = =。。。要求是实在挺高的。。。
射击游戏 vs 动作游戏
射击游戏战术 战略上选择多很多,更适合团队竞技。但是单论战斗体验上来说,实在缺乏玩家和玩家之间互相交互的战斗方法。这么多年了可能也就一个《泰坦陨落》的漩涡盾。
远程攻击无论是第一人称/第三人称还是固定视角 不过也更适合类MMO 或者 CS 那样的多人混战,规模效应好得多。 近战攻击放在固定视角 规模效应的问题部分解决了,但是打击感很差。近战攻击放在第三人称 打击感问题解决了,但是需要不好处理多人战斗的场景。第一人称还有容易3D眩晕的问题。
漩涡盾 Vortex Shield

漩涡盾 Vortex Shield

然后 射击 + 近战 战斗系统做得好的几个案例
龙之信条1代的九头蛇 Boss战:远程拥有更好的输出环境 队友被吞了之后需要精准点杀特定蛇脑袋的时候更好,但是想速杀还是需要近战斩击属性去快速斩掉脑袋。
生化6 远程枪械 + 近战体术:体力槽快速恢复 手枪点头+体术 可以快速击杀小型僵尸同时节省子弹。弹一闪 和 大口径马格南用来处理Boss。
一些乱七八糟的思考
多维复杂战斗系统还是不错的。感觉卡普空为了大众市场删了太多东西了。然后武器差异化和乐趣就很难同时保持。斩味和弹刀(最近几作斩味基本沦为纯粹增伤属性) 或者 部分古龙部位需要特殊属性破坏 这些东西都可以考虑加回来。
类似魂那样有极其复杂的伤害公式(类似穿甲系统)或独立的击倒值,击倒值会缓慢恢复。也都是可行的。
MH荒野这作目前感觉就是卡表的策划要么是新人有点缺乏想象力太保守了,要么是在给DLC留平衡空间。这次红刃太刀的红刃槽只能续刀3次,然后总时长续满应该不到60秒。
一个比较符合直觉的改动应该是红刃无限续刀,但是红刃槽开刃后 30秒后消耗速度1.5x 50秒后2.0x 70秒后3.0x 。这样解放了高手的上限,但是平均收益不会那么高,而且更符合直觉。
要是让我来设计我估计会给炼气解放无双斩后让太刀直接开个RGB彩虹刃,然后刃槽高速衰减但是所有攻击增加刃槽,此状态登龙掉光所有气刃 但是根据气刃槽长度追加hit数 hit数无上限,同时登龙特效一定要一路火花带闪电 还要有专属音效 要比马里奥的无敌星星还要酷炫。名字就叫【彩虹新星气刃极意解放斩】。嗯!
*炼气解放无双斩的加入 导致红刃成了个很尴尬的东西 目前Beta版本资源管理自相矛盾 不符合直觉 **太刀冰原之后一直缺一个好的连招终结技 原来是登龙 或者 气刃3
截取自 An Incorrect Summary of Metal Gear Rising | Part 2 - By Max0r

截取自 An Incorrect Summary of Metal Gear Rising | Part 2 - By Max0r

以及本来不想做卡普空fanboy的。。。但是一找案例纯近战动作游戏做得好的90%都是它家的,近战+远程战斗系统都有(且不是摆设的)100%都是它家的。

血条UI

这个系列文章一个最关键的问题。游戏到底应不应该 需不需要做血条UI?
鬼泣3/4都有的Boss血条会随着玩家造成伤害而震动,5代给我砍了。。。怨念

鬼泣3/4都有的Boss血条会随着玩家造成伤害而震动,5代给我砍了。。。怨念

来看看 黑魂 vs 洛奇英雄传国服 国际服 vs 怪猎 vs 鬼泣
  • 有血条 - 黑魂:大部分作品 虽然战斗有主动权切换 少数战斗有游戏自动的阶段切换 所有Boss有血条
  • 有血条 - 洛奇英雄传国服:简化了所有动作的动作派生 砍了动作伤害系数 拉长了战斗总时长 战斗更加拼数值而不是注重玩家技术
  • 无血条 - 洛奇英雄传国际服:硬核动作网游 难度和操作上限显著高于国服版本 高于同时期的剑灵/龙之谷,是黑魂1代 怪猎级别的打击感。 *严格来说是 简单本有血条 困难本 英雄本无血条
  • 无血条 - 怪猎:硬核动作游戏 怪物招式多变 变招繁多
  • 有血条 - 鬼泣:硬核动作游戏 但是怪物变招 阶段转换等设计较少 游戏节奏偏向于均匀下血
结论:如果对战斗体验(节奏 / 多样性等要素)有充分自信,完全可以不做血条UI。如果战斗体验还不错 需要找补一些打击感和感官刺激,可以靠认真设计了的血条弥补一些。
但是就靠血条这一个UI组件,哪怕雕出花来也没有办法化平庸为传奇。(参考卡普空的生化指挥官 Bionic Commando 2009)
如果做到了像怪猎那样的怪物会 流口水+瘸腿+发怒招数全变+疲劳龙车跌倒+部位破坏,那么基本是没必要用血条UI来画蛇添足 破坏沉浸感了。

结语

应该是我很长时间内最后一篇长文了(滚去荒野准备开荒了)。
20世纪后半叶真是群星璀璨人才辈出啊。。已经25年了。。希望人类不要把整个21世纪前半叶浪费在窝里斗和重新建立信任上。 - By 终极无敌 傲慢酸腐 中二无双 EdgeLord Plus Max Extra Omega 下头太刀 太刀下头 估计虫棍开荒 的 MeowMeowRanger

参考文档 / 引申阅读:

链接:战斗主动权相关 - 攻防流转的艺术:《荣耀战魂》战斗系统设计分析(1/3)
链接:情报博弈相关 - 激斗之下的暗流:梳理对战类游戏中的“情报博弈”
链接 - 血条进化史 游戏性概述 - 血条进化史:游戏设计层面血条设计和分析
链接 - 血条进化史 2.0 攻防数值 - 血条进化史v2.0.0:数字与公式
链接 - 随机性相关 - 游戏数值:概率/随机性 概述
链接 - 数值边界确立相关 - 游戏数值:《雨中冒险2》的上限/体验边界的确立

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