如何製作魂類箱庭?從零開始的理論與實戰精粹


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 07:35:43 作者:Bramasole Language

前言

《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》系列的箱庭關卡設計是遊戲史濃墨重彩的一筆,也是被大眾津津樂道的對象。一個月之前,為了在暑假能找個關卡策劃的實習,我也非常現實的選擇自己搭建一個關卡原型。下這個決定需要很大的勇氣,它意味著我需要花很多時間幹一件我最抗拒的事情——分析。但是,我還是選擇了放手去做。
在調研過程中,我發現許多魂系遊戲的關卡設計分析都聚焦在了單向門、捷徑等最突出的魂味點上,而很少有真正談論構建類魂箱庭方法論的文章。我站在象牙塔上,瀏覽著一篇又一篇“魂味是什麼”的分析,感覺無所適從。說到底,我也知道單向門和捷徑,但我真不知道應該怎麼去真正實現一個魂類關卡。
這讓我洞悉到了我可以深入的地方:既然很少有人真的去做,那我不妨就用這個機會自己模仿並製作一個類魂關卡,並把自己的分析和設計心得分享出來,希望能彌補上“魂系關卡實踐方法論”這一方面的理論空隙。在經歷了一個月生不如死的體驗後,我終於有機會在這個時刻,將我這段時間所經歷的點點滴滴,用文章和視頻的方式講述出來,希望大家能有所收穫。那麼,我們開始吧!
精簡版視頻論文:
對理論和實踐的簡要概括和說明

一、 引入:魂味的核心

在文章的最開始,我想先用兩個關鍵詞來定義魂味的核心:“立體結構”“環形路徑”。兩者的主要目的是豐富玩家對地圖的探索和製造存檔點捷徑。
立體結構使得關卡在縱深層面上的探索性大大提高;玩家遊玩的不再是一張有點褶皺的白紙,而是一個真正立體的三維結構。正所謂“所見即所得”,你目光所及之處,皆是為你的未來鋪墊的序章。從另一個角度思考,魂類箱庭對整個關卡的空間利用率很高:不管是高處的城堡還是地底的村落,都不止是背景層的擺設,而是真正可以到達的地方。正因如此,我們可以看到魂類箱庭的結構圖通常像一個毛線球,各種道路和層次被擠壓在一段高牆、一座古城或是一個下水道中。
塞恩古城的令人眼花繚亂的立體路徑

塞恩古城的令人眼花繚亂的立體路徑

毫無疑問的,設計師絞盡腦汁將各種建築的結構拆分、想讓玩家既能跳房頂又能走地面的思維最終成效顯著。關卡的立體性讓玩家覺得“我真的很自由”、“這個地方真大真多東西”,但其實這都是立體結構的障眼法而已。無數玩家所讚歎的從不死鎮教堂回到傳火祭祀場的升降梯體現了宮崎英高立體結構思維的功力。當然,如果只是用關卡的立體性來為這個讚歎時刻蓋棺定論的話,顯然還是有些單薄了。魂味核心雙刃劍的另外一端——環形路徑,才是喚起玩家故地重遊時激動情緒的主謀。
火山官邸的平民區是一目瞭然的既能跳房頂又能走地面的典範

火山官邸的平民區是一目瞭然的既能跳房頂又能走地面的典範

在我發現環形路徑這一規律時,心裡暗暗琢磨 —— 怎麼是個環?我比對了《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》的眾多關卡平面圖和立體結構圖,領悟到了魂類箱庭的“一條直線就能到的路硬是要繞一個圈”的精髓。讓我們看看城外不死鎮的關卡結構圖:我們從左下側的城鎮出發,穿過飛龍橋底下,從右側的塔樓上來擊敗牛頭惡魔,再往左回到飛龍橋繼續前進。
城外不死鎮的環形路徑

城外不死鎮的環形路徑

可以看到,這裡的路徑有個很明顯的環;如果我們無視掉穿過中間的過程,就可以發現我們只是從左側走到了中間的橋上。如果設計師把通向橋底篝火的樓梯直接放下來的話,這就是一個經典的線性路徑了。但是,正因為關卡中加入了環,被立體結構繞的失去方向感的玩家才會在踢落飛龍橋到橋底篝火的捷徑時長嘆一口氣,並震驚於“我怎麼回到這了”的情緒中。
假設一開始樓梯就是放下來的,我還走那麼長冤枉路幹啥

假設一開始樓梯就是放下來的,我還走那麼長冤枉路幹啥

如果一個案例不夠的話,我再來舉一個《艾爾登法環》中的及其死板的環形路徑的運用。下圖是魔法學院的立體結構圖,我們把注意力集中在擊敗紅狼出來的廣場、跳房子區域和杜鵑教堂這一條支線上。
這條支線和玩家之前走過的正路組成了一個大環,即“杜鵑教堂 — 室外 — 水車 — 討論室(紅狼) — 跳房子 — 杜鵑教堂”。但是,跳房子在這個環中的意義只是為了連通回一開始的教堂而服務的,孤零零地獨立於其它區域外;它沒有形成捷徑,反而成為了一條很容易被遺忘、風險也很大的純粹的支線。或許這是設計師強行融入環形路徑的一個“八股文”式案例?但無論設計目的究竟是什麼,我們確實能在跳房子這個區域上直觀感受到設計師對於環形路徑的執著。
跳房子區域硬生生將後期區域和前期區域進行了一個單向連通

跳房子區域硬生生將後期區域和前期區域進行了一個單向連通

同時,我也注意到了環形路徑在多種尺度上的運用。在《黑暗靈魂》中,宏觀尺度上的環有“傳火祭祀場 - 城外不死鎮(教堂) - 傳火祭祀場”、“傳火祭祀場 - 城外不死鎮(哈維爾) - 黑森林庭院 - 城外不死鎮(鐵匠)”、“傳火祭祀場 - 底層下水道 - 病村 - 傳火祭祀場”等多條環路。在單個關卡的尺度中,我們也可以看到諸如烏拉席露等地圖中大環套小環的結構:大環通常是關卡的主要路徑,而小環則是單個立體建築的探索路徑。

烏拉席露環路

黑暗靈魂大環路

烏拉席露環路

黑暗靈魂大環路

烏拉席露環路

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總結一下,在“立體結構”和“環形路徑”中,前者是設計師對於在箱庭有限空間內如何構造自由感的嘗試,後者是中和死亡負反饋並製造峰迴路轉的“啊哈”時刻的手段。以下我也列出了更多的環形路徑的圖示:

魔法學院環路

史東薇爾環路

米凱拉聖樹環路

廢都環路

魔法學院環路

史東薇爾環路

米凱拉聖樹環路

廢都環路

魔法學院環路

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二、 解構:形狀 - 空間 - 環境

在瞭解了魂類箱庭的核心後,我將會從抽象到具象地闡述圍繞著這兩大核心的各個組件,正是在這些組件的共同作用下,魂類箱庭才能從兩個假大空的概念變成實際落地的關卡。首先,我將聚焦的對象是“形狀”。

形狀

形狀是組成關卡的基本元素,點、線、面、體的排列組合形成了錯綜複雜的箱庭結構。一塊石頭可能是點,一段立柱可能是線,一個高臺可能是面,而這三者組合起來就形成了體。讓我們看看古希臘的神廟,雖然早已是斷壁殘垣,但這些點線面的組合仍能在我們的腦海中構成一個立體的形狀。換句話說,我們能感受到這些元素形成了空間。
在關卡設計中,形狀可以有很多種理解方式。點可以是散落在開放世界中的石塊,可以是十字路口的交叉處、可以是一個廣場中央的噴泉雕像,也可以是城市最高處的俯瞰點。在魂類箱庭中,我個人對形狀的歸類是這樣的:
  • :最高處的俯瞰觀景點、房頂區域一個個獨立的房簷平臺
  • :路徑、連接兩個區域的通道(橋)、阻擋和切割平面的牆(籬笆)
  • :室內房間、平原、小廣場(作為興趣點)
  • :點線面嵌套的多層結構
其中我想主要拓展“線作為路徑”的細分。路徑這一元素都有以下幾種變體,為了更加形象,請想象我們正在駕駛一輛汽車:直路(前方請直行)、偏移(前方彎路路段)、轉彎(前方請右轉)、掉頭(前方請左轉彎掉頭)、死路(前方沒路了)、分支(前方有分岔路段)、平原(前方超平坦,請隨意駕駛)、森林(前方進入森林,我們將失去方向)、歸束(不管前方您選擇左岔路、右岔路、掉頭,最終都會引導您到前方的同一收束點)。
“歸束”這種路徑形式衍生了一種新的點的功能——關卡線路歸束點。這不是什麼複雜的概念,一個最老生常談的案例就是《黑暗靈魂3》中的淨身小教會。淨身小教會作為幽邃教堂區域唯一的探圖篝火點(羅莎莉亞那個算功能性篝火點)有著多條捷徑:玩家可以直接走出小教會穿越野外的蛆人區,也可以從篝火左前門進入教堂一樓或頂樓,還可以從篝火右側門進入教堂二樓。整個關卡把原本可能需要3-4個存檔點才能搞定的工作硬塞進了淨身小教會這一個存檔點上。正因如此,玩家在探索幽邃教堂時一次又一次的被環形路徑和歸束點帶來的衝擊感所折服。
納悶虎大神做的手繪地圖

納悶虎大神做的手繪地圖

那麼,在闡述完形狀的基本定義和類別後,我以史東薇爾城為案例來對其中的點線面體進行解構。在這個關卡中,接肢大廳、史東薇爾斷崖和升降梯旁房間是3個主要的體區域,史東薇爾正門後區域、訓練靶場和Boss戰場地是3個主要的面區域,而將這些區域串聯和拓展的便是點與線的道路。
下圖我繪製了史東薇爾城的點線面體結構,通過觀察我們可以發現一個更宏觀的設計:史東薇爾斷崖、接肢大廳和訓練靶場組成的區域是整個關卡中游戲密度最大的區域,這個區域有太多的路線、捷徑和隱藏房間。相對的,Boss房前的大道和升降梯旁房間所組成的區域具有較輕的遊戲密度。這意味著什麼?

葛瑞克Boss戰

史東薇爾點線面體

史東薇爾斷崖

接肢大廳

升降梯旁房間

史東薇爾正門後區域

訓練靶場

史東薇爾地下

葛瑞克Boss戰

史東薇爾點線面體

史東薇爾斷崖

接肢大廳

升降梯旁房間

史東薇爾正門後區域

訓練靶場

史東薇爾地下

葛瑞克Boss戰

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讓我們從幾個簡單的城堡案例入手看看。
在《艾爾登法環》中存在著許多中體量的城堡,如摩恩城、紅獅子城、日蔭城和索爾城。如果把這幾個城堡的內部遊玩路線梳理出來,就能發現它們都遵循“主要廣場 — 次要居群 — 單線路徑”的規律。玩家通常先進入主廣場,對周圍環繞的建築群進行輻射性探索;隨後,他們會來到次要居群,此時他們的探索區域被壓縮,但整體更為箱庭;最後,玩家一般會經過一段完全線性的路徑,抵達Boss房間並結束這個區域的探索。史東薇爾城也是同樣的規律,只不過有一個更大的體量罷了。

摩恩城

索爾城

紅獅子城

日蔭城

摩恩城

索爾城

紅獅子城

日蔭城

摩恩城

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概括一下,我們所發現的關於“關卡密度”的規律是:關卡流程從複雜到精簡,最終在Boss戰前收束為線性。稍微思考一下,就會發現這個規律其實很人性化:在前期玩家興致盎然的時候賦予他們複雜的選擇和支線,在後期玩家逐漸厭煩時收束過多的選擇,讓他們專注在主要的目標上。
此外,Kevin Lynch的《Image of the City》一書中介紹了另一種分類形狀的方法。以一個建築師的視角出發,Kevin將城市解構成“路徑(path)”、“邊緣(edge)”、“街區(district)”、“節點(node)”和“地標(landmark)”5種形狀,這種思維也在很大程度上影響了關卡設計師的設計重心,由於篇幅有限,就不在這裡展開了。

空間

談完點線面體這些“微不足道”的小嘍囉後,我將帶大家認識一下它們的合體形態 —— 空間。在描述不同的空間時,我將採用另一種更為感性的方式去介紹;我們每天都身處在不同的空間類型中,而這些空間本身潛移默化地塑造著我們的情緒和狀態。
在初中課文《桃花源記》中,有一句令人印象十分深刻的話:“初極狹,才通人,復行數十步,豁然開朗”。這是一句描寫漁人初次進入世外桃源的情形,而“豁然開朗”一詞在後來也成為了描寫情緒和心態變化的成語。在很多遊戲中,我們都可以找到對這句環境描寫的運用:試想這麼一幅場景,你操縱著角色在狹小黑暗的隧道中向前行進著,不知道等待在前方的會是什麼。漸漸的,眼前的光點越來越亮,在邁出隧道的那一刻,一個廣闊的世界毫無保留地展現在你的面前。
在世外桃源的案例中,出現了兩種空間類型:狹窄空間(Narrow Space)前景空間(Prospect Space)。狹窄空間可能是溫馨的小窩,帶給人們舒適的家的感覺,感覺一切事物都在我們的掌控之下;它也可能是陰暗的山洞,我們的視野範圍被限制,無法及時察覺到危險,而在它出現時,我們也無處可藏。
有多少次被山洞偷襲的怪物所驚嚇,又有多少次因為彈刀至死呢

有多少次被山洞偷襲的怪物所驚嚇,又有多少次因為彈刀至死呢

前景空間與狹窄空間恰恰相反,是一種廣闊的平原空間類型,就像遊戲中的開放世界。在前景空間中,玩家會感受到自由感和無限的可能性,我能隨意的探索和奔馳,去見證那些紛繁複雜的事件和活動。但是,我同樣會感覺到不適應,在這裡我沒有任何隱私可言,我的一舉一動都可能在別人的見證之下,而環境中存在的危險也相對較多,這裡對我來說絕對不是家。
這是冒險的開始,它同時具備著自由和未知的屬性

這是冒險的開始,它同時具備著自由和未知的屬性

剩下的一種空間被稱作親密空間(Intimate Space),它的尺寸介於狹窄空間和前景空間之間,是一種讓玩家感受到安全感的“黃金空間”。在親密空間中,玩家有足夠的餘地去做出行動,也不用去擔心自己失去對空間本身的控制權。所以,在很多情況下,親密空間會被當作功能性空間去使用,比如《黑暗靈魂》中的傳火祭祀場。
傳火祭祀場的中央區域讓玩家感覺到自己對整個空間具有控制權

傳火祭祀場的中央區域讓玩家感覺到自己對整個空間具有控制權

除了從尺度的視角將區分空間,我們也可以採取諸如“高低”、“疏密”、“明暗”、“危險與友好”、“自然與人工”等衡量標準。這裡我展開聊一下“高低”這個角度。凹陷空間(Depressed Space)抬升空間(Elevated Space)是由“高低”規定形成的空間類型,前者通常指玩家處於類似山谷的區域,四周都是高聳的石壁,後者則指玩家處於懸崖之上,一覽眾山小。
在凹陷空間中,玩家的威脅通常來自山壁的上方,這種看得到夠不著的感覺會讓玩家十分的無力;同時他們也清楚,如果想要到達上方敵人的位置,自己可能需要走個三百六十五里路,費時又費力。
一個令人頭大的例子是《黑暗靈魂3》燻煙湖上方的大弩箭:當你在湖中央東撿撿西撿撿時,這個煩人的裝置發射出的威力巨大的箭矢連同蟹薪王的近身攻擊可以讓你迅速去世。
究竟要怎麼上去啊

究竟要怎麼上去啊

相反的,抬升空間會讓玩家感受到一種“一切盡在掌握”的自信。因為從高處看到了底下所有的情況,玩家就可以遊刃有餘地進行路線規劃。如果我向下看到了敵人,我便可以提前進行策略分析;如果我只不過是登高望遠看到了整個區域,我也可以觀察一下有沒有感興趣想前往的地方。
俯瞰點產生了一種典型的抬升空間的效果

俯瞰點產生了一種典型的抬升空間的效果

環境

在本部分的最後,是時候拿出真正實實在在的東西了。這些大小疏密各異的空間組合在一起,最終形成了一塊環境或區域。從一開始抽象的形狀,到最終具象的複合體環境,我們即將在理論層面上解構完畢魂類箱庭的構成。
如果說形狀和空間還是我總結前人經驗並混雜自己的一些分析的話,環境這個板塊本身完全是我個人的經驗總結。雖然十分的模板化,但模仿總是原創的起點,對這幾種魂類箱庭環境有基本的認知,就能在自己的設計過程中有機地拆解並組合這些環境結構。等到那時,你的靈感便自然而然會將我所論述的知識轉化成屬於你自己的東西。
基於《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂3》和《艾爾登法環》,我將關卡的環境分為4種類型:城鎮、地牢、平原和教堂。接下來我逐一論述一下每種類型的定義、特點和案例。

- 城鎮

城鎮是一種十分常見的魂類環境:它截取了城市中部分建築作為關卡可探索區域,將各個建築(立體結構)通過路線(環形路徑)串聯起來。這種環境所構成的箱庭是高密度的:因為基本單位是房子,而城市中的房子有很多,意味著連接房子與房子的通路有很多,同時每個房子的內部規劃又不一樣,所以玩家會獲得很豐富的探索和分支體驗。
在城鎮中,設計師通常會將一箇中型建築作為遊玩密度最高的部分,而其餘的中小型建築則相對輕量。拿《黑暗靈魂》中的城外不死鎮距離的話,我們可以發現關卡末尾的教堂區域是遊玩密度最高的部分,而前期小房子群落的密度更為均攤。
當然,這種“一高密度+多中密度”的理念是比較彈性的。在《黑暗靈魂》的亞諾爾隆德中就出現了三個的偏高密度的建築——活動廣場(繪畫使者大廳)、客房區和候客廳(大門進入的大廳)。可以看到,這個關卡的設計非常簡潔,只是用一些線將這三個體連在了一起;但是,因為具有旋轉樓梯和王城雙弓的設計,整個王城帶來的印象仍是十分驚豔的。

繪畫世界

亞諾爾隆德

史東薇爾城

小隆德遺蹟

繪畫世界

亞諾爾隆德

史東薇爾城

小隆德遺蹟

繪畫世界

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因為城鎮環境所具有的彈性,衍生出了兩種變體形式:城堡城市。城堡是城鎮和後面講到的教堂類型的結合,將某些建築的設計密度變重,並去除小型輕量的建築群落。剛剛提到的亞諾爾隆德就隸屬於城堡類型。同樣的,史東薇爾城和洛斯里克城在某種程度上也可以歸併到城堡類型中。
另一種變體——城市,則只屬於《艾爾登法環》中的王城羅德爾。這是將城鎮和平原類型結合的成果,將城市本身分割成不同的高低起伏的大區域,並削弱所有建築的設計密度。在羅德爾中,一條主幹道將城市分割成左右兩個區域,而每個區域中的建築大多數都無法進入,只充當著阻礙和房頂路線的作用。所以說,不管如何設計,總歸是要有所取捨的。羅德爾捨棄了精巧的箱庭,但卻換來了“這才是真正實打實王城”的美譽。

- 地牢

第二種環境類型是地牢。地牢算得上是非常傳統和老派的關卡了:它通常出現在地下的整塊密閉區域中,由多條蜿蜒曲折的小徑和房間組成,在所有環境類型中游戲密度是最高的。地牢因為失去了背景層的引導作用,玩家就無法再用像室外中常出現的地標來確定自己當前所處的位置。這也是為什麼在地牢中很容易迷路的原因。但是,設計師們還是有一個相對萬能的鑰匙來化解這個問題——關卡走向
你還記得自己從不死鎮一路向下到達病村時的絕望感嗎?又還記得被嘀嘀打鬼傳送到亞諾爾隆德時的驚豔感嗎?我們對於向上和向下探索的感受其實是不一樣的。逐漸爬上頂峰的感覺是無比自豪的,而一步步深入谷底的過程則是充滿恐懼和未知的。
在《黑暗靈魂》中,為了消除病村給玩家帶來的絕望感,設計師在病村之下加入了灰燼湖作為一種獎勵,而灰燼湖這個地圖的設計則巧妙地迷幻了玩家。當初次下落抵達這片區域時,玩家會被眼前的絕景所折服,而這種安排頗有站在山頂俯瞰世界的味道。灰燼湖將谷底逆轉為了山峰,從而在一定程度上打消了玩家的恐懼感。
前有絕景

前有絕景

說回到地牢,我們可以利用關卡走向來幫助玩家建立心理地圖。在《黑暗靈魂》的地下墓地中,雖然道路錯綜複雜,氛圍也陰暗窒息,但玩家始終知道自己是逐漸向下走的,那麼往下的道路十有八九是正確的道路。塞恩古城同樣如此,地牢建立了向上探索的預期,所以玩家不會認為地下才是通向下一個區域的入口。

王城下水道

地下墓地

塞恩古城

底層下水道

王城下水道

地下墓地

塞恩古城

底層下水道

王城下水道

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- 平原

平原是第三種環境類型。它以大面積平坦地形為主,多為自然區域,以地形的起伏製造路線和引導。通常設計師會在平原地形上放置少量的遺蹟(小箱庭)來提升關卡密度,並使玩家的體驗節奏產生變化,這就是前景空間和狹窄空間轉換時產生的情緒波動。
頑皮狗的設計師 Emilia Schatz 曾經分享過一種開放世界的形狀語言,可以很完美地運用在平原地形上。我們可以將基礎幾何形狀分成矩形、三角形和圓形3種,每種形狀會傳遞不同的語言。三角形十分尖銳,代表著危險,警告著你“不要靠近我哦”;矩形四四方方,有著工具、人工性和實用性的感受,向你推銷著“快到我這裡,我很有用的”;圓形圓潤完美,像是在說“我很安全,不用管我”。
文章鏈接:“Defining Environment Language for Video Games”
無獨有偶,任天堂也對形狀的語言進行了另一個角度的闡述。對於一個三角形的丘陵來說,我們有兩種通過它的方法:要麼繞過它,要麼翻越它。這也就意味著,三角形本身就帶有著一種“選擇”的屬性。同時,因為三角形從下方到上方對玩家視野形成的阻礙是逐漸遞減的,它便可以作為一種緩緩揭示背景的工具。此外,三角形突出的角也會自然形成對玩家視線的引導作用。

角的指引

路線的選擇

揭示背景

角的指引

路線的選擇

揭示背景

角的指引

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但是,象徵著矩形的樹幹則代表了一種完全阻擋的隔離感,它只會一下子將背後藏匿的事物展現到玩家面前,而非有鋪墊的吊起玩家胃口,在玩家向前移動時漸漸展露全貌。所以,如果設計師想要猛地嚇你一下,就可以試試將怪物藏到樹幹背後。
文章鏈接:“Field Level Design in 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'”
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矩形的完全遮擋作用
在平原環境加入諸如三角形的石頭、矩形的樹木或者圓形的遺蹟,你就會發現引導和阻礙玩家變得十分的容易。按照每個形狀訴說的不同語言去佈局它們在平原中的位置,就可以在豐富環境的同時有效地控制玩家的行動路線。在這基礎之上,加入一兩處劇烈的山體起伏,關卡的立體結構就會被更好的樹立起來。
《黑暗靈魂》的黑森林庭院和《黑暗靈魂3》的法蘭要塞都是典型的平原結構。我們可以在它們的結構圖上發現各種遺蹟、樹木和斷崖的運用。黑森林庭院將東西樹林和夾縫森林加入了劇烈的落差,又用懸崖切開了東樹林和西樹林。落差和懸崖使得線結構有了施展空間,它成為了懸崖上的橋樑,也化身為向下百折回環的小徑。在法蘭要塞中,毒池的機制使得平原被割裂成點和線的集合,而法蘭老狼上方的城牆區域又給予了關卡宏觀上的立體性。

廢都

黑森林庭院

法蘭要塞

活祭品之路

廢都

黑森林庭院

法蘭要塞

活祭品之路

廢都

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- 教堂

最後,我們將瞭解四種環境中最簡單實現的一種類型——教堂。教堂是針對單個巨型建築的箱庭,設計師通過對該建築進行室內立體拆分(不同樓層)和室外環路規劃(進入室內的不同路線)來構造關卡。那麼,你可能會發問:如果是單個建築的箱庭關卡,我們應該怎麼去設計不同區域的遊戲密度呢?
讓我們直接從《黑暗靈魂3》的幽邃教堂講起。這個關卡圍繞著一個巨型教堂設計,而設計師首先明確了玩家將會探索教堂內和教堂外兩個部分,也就意味著可以把它們拆開當作單獨的小箱庭。同時,教堂內部具有的不同樓層也能進行拆分:一樓大廳、一樓側室、二樓走廊、三樓走廊和頂樓房梁,這些都能作為整個關卡中的小區域。
為了讓玩家不要一直呆在室外或者一直在室內轉悠,設計師把流程安排成室外環繞著教堂的不同路徑像針線一般穿插著教堂內部的不同區域。於是,玩家的探索路徑變成了“室外蛆人區(外) — 雙刀哥平臺(外)— 環教堂小徑(外) — 教堂二樓(內) — 教堂一樓(內) — 環教堂上層小徑(外) — 教堂房梁(內) — 教堂三樓(內)”。
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幽邃教堂平面圖
類似的教堂區域還有公爵書庫(圖書館結構)和大書庫(也具有多樓層和室內外聯繫的屬性),但有點可惜的是,在《艾爾登法環》中並沒有再見到類似的圍繞單一巨型建築設計的箱庭了(蓋利德的神授塔勉強可以算一個)。

大書庫

公爵書庫

北方不死院

大書庫

大書庫

公爵書庫

北方不死院

大書庫

大書庫

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三、實踐:米那斯提利斯

以上就是我所有關於理論部分的講解了。接下來,我將對我的關卡設計流程進行一個簡要的概述,並將上述的知識點通過實打實的透明公開的關卡製作步驟來帶過一下。當然,藉著這個機會了解一下關卡設計師的工作流也是不錯的。(配合視頻食用更佳)
昔日的聖都被層層濃霧籠罩,雙王的恩怨斬斷了最後一縷輝煌,已然褪色的米那斯提利斯,吾等何時才能將您解脫。
“消隕聖都”米那斯提利斯是我對於《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》系列中箱庭式關卡設計的一次研究和重構。項目重心是分析魂類箱庭的設計方法論,並以“立體結構”和“環形路徑”實踐復刻一個類魂關卡。
整個項目包含了前期調研 moodboard、流程圖 flowchart、節奏表 beat sheet、標準鍵 metrics、三維草稿 model sketch、引擎中的白盒搭建 whitebox、敵人分佈 enemy distribution 和美術效果參考 art style reference這些流程步驟。
首先,我收集了一系列現實和奇幻作品中的城堡圖像和建築圖紙,並製作了一個情緒版用以參考。在我看來,中世紀城堡是一種常見的具有“立體結構”的關卡模板,《黑暗靈魂3》中的洛斯里克城、《艾爾登法環》中的史東維爾城等箱庭印證了城堡所能帶來的立體空間上的探索豐富性。
情緒版 Moodboard

情緒版 Moodboard

經過參考和比對,我發現城堡這種建築形式具備多種區域和興趣點:窄窄的城牆、鱗次櫛比的城鎮、蜿蜒起伏的環山道路、丘陵產生的自然環境、最高點的教堂和塔樓等都具備很大的設計空間,而城堡作為一個整體有機囊括了這些風格豐富的區域類型。
同時,我發現了兩個令人眼前一亮的城堡案例。
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剛鐸白城 — 米那斯提利斯
米那斯提利斯是奇幻著作《魔戒》中剛鐸人的主城,被稱之為“白城”。白城依山而建,從下至上共有七層環形城鎮,最頂峰坐落著一個廣場和一座教堂。白城所具有的多層城鎮結構和環形城市路徑使它成為了很好的關卡設計原材料,也符合了我闡述的“立體結構”和“環形路徑”的設計理念。
聖米歇爾山

聖米歇爾山

法國聖米歇爾山城堡坐落於海岸旁的一座小島上。在幾個世紀以前,城堡所處的位置仍是陸地的一部分,但如今已被海洋所淹沒。在每年的特定時節,浪花會褪去,展露出溼潤的沙灘和通向海岸的道路。我十分喜歡聖米歇爾山退潮時帶來的環境更新。這種場景變化以揭示新探索區域的理念在《黑暗靈魂》中的小隆德放水和《艾爾登法環》中卡利亞書齋倒置等關卡中得以運用,在給予玩家極大情緒高潮的同時賦予了他們逐步剝開整個地圖的進步感。

區分不同區域環境

被霧遮蔽的狀態

驅散霧氣的狀態

3D草模

區分室內室外

區分不同區域環境

被霧遮蔽的狀態

驅散霧氣的狀態

3D草模

區分室內室外

區分不同區域環境

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參考了聖米歇爾山的潮汐變化,我將米那斯提利斯設定成被濃霧籠罩的消隕聖都,整個關卡被濃霧分割成上下兩個板塊,在玩家從城牆一路向上抵達教堂後可以驅散濃霧,此時聖都的全貌引入眼簾,底層的可探索區域也被解鎖。因為魂類關卡的立體性,我選擇了製作3D草稿而非手繪平面圖的形式。在確定了大致的區域和宏觀路線後,我進行了更細節的路徑繪製,並用不同顏色區分了室內外和關卡中的不同區域。

後期路徑

關卡俯視圖

前期路徑

中期路徑

後期路徑

關卡俯視圖

前期路徑

中期路徑

後期路徑

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我將“形狀 - 空間 - 環境”的設計思維運用在了米那斯提利斯中。這是關卡的區域圖,玩家首先從“城牆”(線)出發,經過“中段城鎮”(線面)、“環山隧道”(線)、“上部城鎮”(線面),最終抵達最高處的“頂峰廣場”(面)。這種一路向高走的感覺會賦予玩家一種更積極的感覺,就像從不死鎮一路來到亞諾爾隆德時的感慨情緒。
隨後,玩家將來到“忘卻禮拜堂”(體)的存檔點,以禮拜堂為線路歸束點探索“教堂外小徑”(點線)、“庇護教堂”(體)和“貴族花園”(面)。擊敗庇護教堂的小Boss後,玩家驅散了濃霧,便可以繼續向下探索“烽火臺通道”(點線)和底層的“中央幹道”(線),最終在地下的“榮耀試煉場”擊敗大Boss。可以看到,關卡的後半程是一種向下深入的過程,就像從底層下水道到病村最後抵達灰燼湖的感覺,玩家感覺到不詳和迷茫,但最後又被最深處的獎勵所感化。

點線

點線

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關卡的“點線面體”結構
整個線路設計中,我在前半部分加入了中上段城鎮和教堂兩個體結構,廣場和花園兩個面結構;但是,在後半部分我將複雜度進行收束,烽火臺和主幹道都回歸了較線性的設計,來減輕玩家的疲憊感。
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教堂的區域連通圖
在這之後,我充分利用了不同的環境來幫助我的實際關卡設計。其中最簡單模仿的類型是教堂結構:在我設計忘卻禮拜堂和庇護教堂時,就參考了淨身小教會和幽邃教堂的設計理念,並將聖米歇爾山教堂作為現實建築案例進行模仿設計。從這張區域聯通圖可以看出,禮拜堂和廣場聯通了教堂正門、教堂小徑、烽火臺升降梯和試煉場升降梯四條路經,其中後三條是需要玩家在探索過程中逐步開啟的。
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教堂的室內立體拆分
簡單來說,教堂可以根據室內立體拆分(不同樓層)和室外環路規劃(進入室內的不同路線)進行設計,對一樓、二樓、三樓、房梁進行拆分,並通過室內和室外的不同路徑將這些平面連接在一起構造環路。
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關卡流程圖
接下來,我設計了米那斯提利斯的關卡劇情,並根據陳星漢“英雄之旅”的思路製作了關卡beat sheet表格,詳細列舉了每個區域對玩家特定情緒的喚起、故事中的定位、玩家需要運用的技能以及敵人的配置。在敵人位置的分佈方面,我參考了任天堂關卡設計中的“進化與增量”思路,遵循”新敵人介紹—小試牛刀—多個敵人的鞏固訓練—新舊敵人結合出現的綜合訓練”這一循環,讓玩家一步步掌握並精通應對各種敵人和情況的方法。
“用樂高復現《超級馬力歐 奧德賽》?我的關卡設計日誌(1)” 文章鏈接
英雄之旅 beatsheet

英雄之旅 beatsheet

最後,我製作了關卡的標準鍵和比例圖,並利用這些標準在unreal engine 5裡進行了關卡的搭建、引導和燈光的擺放、劇情npc和敵人位置的擺放和測試、以及各區域美術色彩的渲染。
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標準鍵
以下是場景搭建的過程和最終的場景效果:
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以及實機流程演示講解:
在實踐部分的末尾,我想再分享幾個關於關卡引導和微觀上複雜性構造的文章。這些內容我這次沒辦法展開說明,但本質上的理念都已經在這些文章中提及了,其中《Push & Pull》系列我近期也在逐步翻譯成中文,也希望大家支持鼓勵!
“ Push & Pull: The art of guiding players through an environment ” 文章鏈接
“[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか” 文章鏈接
“ Stairs ” 文章鏈接
特別鳴謝:B站UP主納悶虎的《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》的3D地圖

後日談

最後的最後,想說些關於自己的無關緊要的話。
本來這次的關卡設計目的十分功利,希望能找到好的實習,很希望去證明自己的能力。但是,在經過了這一個月的廢寢忘食的鑽研和設計後,當初的慾望反而沒有那麼強烈了。說到底,我耗費所有的精力和心血,真的是為了一個去證明自己的機會嗎?不,不是的,功利的慾望無法將人逼至這樣的極限。
我回想起了一些早就丟在腦後的記憶:
《黑暗靈魂》一直是我心中分量很大的作品,是它帶我一頭扎進遊戲設計的世界;事到如今,我仍能想起在高二那個午後的自習課,我打開了《黑暗靈魂3》,和朋友輪流被古達老師上課。那種體驗非常痛苦,但也彌足珍貴。正是在無數次失敗後擊敗古達老師的最後一擊,讓我的整個世界都明亮了起來:我們歡呼著,在夕陽下慶祝著這得之不易的勝利,並感嘆於傳火祭祀場的溫馨和新奇。
在那之後,我經歷了很多,也逐步開始了自己的遊戲設計旅程,但《黑暗靈魂》的世界永遠是我想要去模仿和研究的對象,我想這也是為什麼我會在這個項目上這麼投入的原因吧。那堪稱奇蹟的箱庭迴路設計,以及那個瀕臨破碎卻又如此美麗的世界,讓我最終克服了千辛萬苦,凝聚成了“米那斯提利斯”。希望我所總結的箱庭設計技巧以及實戰流程能讓更多志同道合的朋友們受益,也希望我們都能在未來創造出更加絢麗多彩的遊戲 —— 或許它會在一個午後被兩個高中生啟動,忘記了時間的流動,並最終在夕陽下露出喜悅和勝利的笑容。
我想,這就是設計師們最想看到的光景吧。
我承認我是個理想主義者,也知道所謂遊戲設計的世界並不是溫柔的理想鄉。但是,我始終相信著遊戲所具有那一絲真誠和歡樂,也認為將它呵護並散播給全世界是一件很幸福的事。正如宮本茂所說的那樣:
遊戲設計師果然還是伴有著技術的設計師、表達獨特的自我個性的人, 把自己當成藝人,給世界的人帶來快樂。為了不讓遊戲成為一部分人的封閉世界,讓我們繼續接受新的挑戰,在這個旅途中嘗試看看能不能順便賺點錢吧!

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