前言
《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的箱庭关卡设计是游戏史浓墨重彩的一笔,也是被大众津津乐道的对象。一个月之前,为了在暑假能找个关卡策划的实习,我也非常现实的选择自己搭建一个关卡原型。下这个决定需要很大的勇气,它意味着我需要花很多时间干一件我最抗拒的事情——分析。但是,我还是选择了放手去做。
在调研过程中,我发现许多魂系游戏的关卡设计分析都聚焦在了单向门、捷径等最突出的魂味点上,而很少有真正谈论构建类魂箱庭方法论的文章。我站在象牙塔上,浏览着一篇又一篇“魂味是什么”的分析,感觉无所适从。说到底,我也知道单向门和捷径,但我真不知道应该怎么去真正实现一个魂类关卡。
这让我洞悉到了我可以深入的地方:既然很少有人真的去做,那我不妨就用这个机会自己模仿并制作一个类魂关卡,并把自己的分析和设计心得分享出来,希望能弥补上“魂系关卡实践方法论”这一方面的理论空隙。在经历了一个月生不如死的体验后,我终于有机会在这个时刻,将我这段时间所经历的点点滴滴,用文章和视频的方式讲述出来,希望大家能有所收获。那么,我们开始吧!
精简版视频论文:
一、 引入:魂味的核心
在文章的最开始,我想先用两个关键词来定义魂味的核心:“立体结构”和“环形路径”。两者的主要目的是丰富玩家对地图的探索和制造存档点捷径。
立体结构使得关卡在纵深层面上的探索性大大提高;玩家游玩的不再是一张有点褶皱的白纸,而是一个真正立体的三维结构。正所谓“所见即所得”,你目光所及之处,皆是为你的未来铺垫的序章。从另一个角度思考,魂类箱庭对整个关卡的空间利用率很高:不管是高处的城堡还是地底的村落,都不止是背景层的摆设,而是真正可以到达的地方。正因如此,我们可以看到魂类箱庭的结构图通常像一个毛线球,各种道路和层次被挤压在一段高墙、一座古城或是一个下水道中。
塞恩古城的令人眼花缭乱的立体路径
毫无疑问的,设计师绞尽脑汁将各种建筑的结构拆分、想让玩家既能跳房顶又能走地面的思维最终成效显著。关卡的立体性让玩家觉得“我真的很自由”、“这个地方真大真多东西”,但其实这都是立体结构的障眼法而已。无数玩家所赞叹的从不死镇教堂回到传火祭祀场的升降梯体现了宫崎英高立体结构思维的功力。当然,如果只是用关卡的立体性来为这个赞叹时刻盖棺定论的话,显然还是有些单薄了。魂味核心双刃剑的另外一端——环形路径,才是唤起玩家故地重游时激动情绪的主谋。
火山官邸的平民区是一目了然的既能跳房顶又能走地面的典范
在我发现环形路径这一规律时,心里暗暗琢磨 —— 怎么是个环?我比对了《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的众多关卡平面图和立体结构图,领悟到了魂类箱庭的“一条直线就能到的路硬是要绕一个圈”的精髓。让我们看看城外不死镇的关卡结构图:我们从左下侧的城镇出发,穿过飞龙桥底下,从右侧的塔楼上来击败牛头恶魔,再往左回到飞龙桥继续前进。
城外不死镇的环形路径
可以看到,这里的路径有个很明显的环;如果我们无视掉穿过中间的过程,就可以发现我们只是从左侧走到了中间的桥上。如果设计师把通向桥底篝火的楼梯直接放下来的话,这就是一个经典的线性路径了。但是,正因为关卡中加入了环,被立体结构绕的失去方向感的玩家才会在踢落飞龙桥到桥底篝火的捷径时长叹一口气,并震惊于“我怎么回到这了”的情绪中。
假设一开始楼梯就是放下来的,我还走那么长冤枉路干啥
如果一个案例不够的话,我再来举一个《艾尔登法环》中的及其死板的环形路径的运用。下图是魔法学院的立体结构图,我们把注意力集中在击败红狼出来的广场、跳房子区域和杜鹃教堂这一条支线上。
这条支线和玩家之前走过的正路组成了一个大环,即“杜鹃教堂 — 室外 — 水车 — 讨论室(红狼) — 跳房子 — 杜鹃教堂”。但是,跳房子在这个环中的意义只是为了连通回一开始的教堂而服务的,孤零零地独立于其它区域外;它没有形成捷径,反而成为了一条很容易被遗忘、风险也很大的纯粹的支线。或许这是设计师强行融入环形路径的一个“八股文”式案例?但无论设计目的究竟是什么,我们确实能在跳房子这个区域上直观感受到设计师对于环形路径的执着。
跳房子区域硬生生将后期区域和前期区域进行了一个单向连通
同时,我也注意到了环形路径在多种尺度上的运用。在《黑暗之魂》中,宏观尺度上的环有“传火祭祀场 - 城外不死镇(教堂) - 传火祭祀场”、“传火祭祀场 - 城外不死镇(哈维尔) - 黑森林庭院 - 城外不死镇(铁匠)”、“传火祭祀场 - 底层下水道 - 病村 - 传火祭祀场”等多条环路。在单个关卡的尺度中,我们也可以看到诸如乌拉席露等地图中大环套小环的结构:大环通常是关卡的主要路径,而小环则是单个立体建筑的探索路径。
总结一下,在“立体结构”和“环形路径”中,前者是设计师对于在箱庭有限空间内如何构造自由感的尝试,后者是中和死亡负反馈并制造峰回路转的“啊哈”时刻的手段。以下我也列出了更多的环形路径的图示:
二、 解构:形状 - 空间 - 环境
在了解了魂类箱庭的核心后,我将会从抽象到具象地阐述围绕着这两大核心的各个组件,正是在这些组件的共同作用下,魂类箱庭才能从两个假大空的概念变成实际落地的关卡。首先,我将聚焦的对象是“形状”。
形状
形状是组成关卡的基本元素,点、线、面、体的排列组合形成了错综复杂的箱庭结构。一块石头可能是点,一段立柱可能是线,一个高台可能是面,而这三者组合起来就形成了体。让我们看看古希腊的神庙,虽然早已是断壁残垣,但这些点线面的组合仍能在我们的脑海中构成一个立体的形状。换句话说,我们能感受到这些元素形成了空间。
在关卡设计中,形状可以有很多种理解方式。点可以是散落在开放世界中的石块,可以是十字路口的交叉处、可以是一个广场中央的喷泉雕像,也可以是城市最高处的俯瞰点。在魂类箱庭中,我个人对形状的归类是这样的:
- 点:最高处的俯瞰观景点、房顶区域一个个独立的房檐平台
- 线:路径、连接两个区域的通道(桥)、阻挡和切割平面的墙(篱笆)
- 面:室内房间、平原、小广场(作为兴趣点)
其中我想主要拓展“线作为路径”的细分。路径这一元素都有以下几种变体,为了更加形象,请想象我们正在驾驶一辆汽车:直路(前方请直行)、偏移(前方弯路路段)、转弯(前方请右转)、掉头(前方请左转弯掉头)、死路(前方没路了)、分支(前方有分岔路段)、平原(前方超平坦,请随意驾驶)、森林(前方进入森林,我们将失去方向)、归束(不管前方您选择左岔路、右岔路、掉头,最终都会引导您到前方的同一收束点)。
“归束”这种路径形式衍生了一种新的点的功能——关卡线路归束点。这不是什么复杂的概念,一个最老生常谈的案例就是《黑暗之魂3》中的净身小教会。净身小教会作为幽邃教堂区域唯一的探图篝火点(罗莎莉亚那个算功能性篝火点)有着多条捷径:玩家可以直接走出小教会穿越野外的蛆人区,也可以从篝火左前门进入教堂一楼或顶楼,还可以从篝火右侧门进入教堂二楼。整个关卡把原本可能需要3-4个存档点才能搞定的工作硬塞进了净身小教会这一个存档点上。正因如此,玩家在探索幽邃教堂时一次又一次的被环形路径和归束点带来的冲击感所折服。
纳闷虎大神做的手绘地图
那么,在阐述完形状的基本定义和类别后,我以史东薇尔城为案例来对其中的点线面体进行解构。在这个关卡中,接肢大厅、史东薇尔断崖和升降梯旁房间是3个主要的体区域,史东薇尔正门后区域、训练靶场和Boss战场地是3个主要的面区域,而将这些区域串联和拓展的便是点与线的道路。
下图我绘制了史东薇尔城的点线面体结构,通过观察我们可以发现一个更宏观的设计:史东薇尔断崖、接肢大厅和训练靶场组成的区域是整个关卡中游戏密度最大的区域,这个区域有太多的路线、捷径和隐藏房间。相对的,Boss房前的大道和升降梯旁房间所组成的区域具有较轻的游戏密度。这意味着什么?
让我们从几个简单的城堡案例入手看看。
在《艾尔登法环》中存在着许多中体量的城堡,如摩恩城、红狮子城、日荫城和索尔城。如果把这几个城堡的内部游玩路线梳理出来,就能发现它们都遵循“主要广场 — 次要居群 — 单线路径”的规律。玩家通常先进入主广场,对周围环绕的建筑群进行辐射性探索;随后,他们会来到次要居群,此时他们的探索区域被压缩,但整体更为箱庭;最后,玩家一般会经过一段完全线性的路径,抵达Boss房间并结束这个区域的探索。史东薇尔城也是同样的规律,只不过有一个更大的体量罢了。
概括一下,我们所发现的关于“关卡密度”的规律是:关卡流程从复杂到精简,最终在Boss战前收束为线性。稍微思考一下,就会发现这个规律其实很人性化:在前期玩家兴致盎然的时候赋予他们复杂的选择和支线,在后期玩家逐渐厌烦时收束过多的选择,让他们专注在主要的目标上。
此外,Kevin Lynch的《Image of the City》一书中介绍了另一种分类形状的方法。以一个建筑师的视角出发,Kevin将城市解构成“路径(path)”、“边缘(edge)”、“街区(district)”、“节点(node)”和“地标(landmark)”5种形状,这种思维也在很大程度上影响了关卡设计师的设计重心,由于篇幅有限,就不在这里展开了。
空间
谈完点线面体这些“微不足道”的小喽啰后,我将带大家认识一下它们的合体形态 —— 空间。在描述不同的空间时,我将采用另一种更为感性的方式去介绍;我们每天都身处在不同的空间类型中,而这些空间本身潜移默化地塑造着我们的情绪和状态。
在初中课文《桃花源记》中,有一句令人印象十分深刻的话:“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”。这是一句描写渔人初次进入世外桃源的情形,而“豁然开朗”一词在后来也成为了描写情绪和心态变化的成语。在很多游戏中,我们都可以找到对这句环境描写的运用:试想这么一幅场景,你操纵着角色在狭小黑暗的隧道中向前行进着,不知道等待在前方的会是什么。渐渐的,眼前的光点越来越亮,在迈出隧道的那一刻,一个广阔的世界毫无保留地展现在你的面前。
在世外桃源的案例中,出现了两种空间类型:狭窄空间(Narrow Space)和前景空间(Prospect Space)。狭窄空间可能是温馨的小窝,带给人们舒适的家的感觉,感觉一切事物都在我们的掌控之下;它也可能是阴暗的山洞,我们的视野范围被限制,无法及时察觉到危险,而在它出现时,我们也无处可藏。
有多少次被山洞偷袭的怪物所惊吓,又有多少次因为弹刀至死呢
前景空间与狭窄空间恰恰相反,是一种广阔的平原空间类型,就像游戏中的开放世界。在前景空间中,玩家会感受到自由感和无限的可能性,我能随意的探索和奔驰,去见证那些纷繁复杂的事件和活动。但是,我同样会感觉到不适应,在这里我没有任何隐私可言,我的一举一动都可能在别人的见证之下,而环境中存在的危险也相对较多,这里对我来说绝对不是家。
这是冒险的开始,它同时具备着自由和未知的属性
剩下的一种空间被称作亲密空间(Intimate Space),它的尺寸介于狭窄空间和前景空间之间,是一种让玩家感受到安全感的“黄金空间”。在亲密空间中,玩家有足够的余地去做出行动,也不用去担心自己失去对空间本身的控制权。所以,在很多情况下,亲密空间会被当作功能性空间去使用,比如《黑暗之魂》中的传火祭祀场。
传火祭祀场的中央区域让玩家感觉到自己对整个空间具有控制权
除了从尺度的视角将区分空间,我们也可以采取诸如“高低”、“疏密”、“明暗”、“危险与友好”、“自然与人工”等衡量标准。这里我展开聊一下“高低”这个角度。凹陷空间(Depressed Space)和抬升空间(Elevated Space)是由“高低”规定形成的空间类型,前者通常指玩家处于类似山谷的区域,四周都是高耸的石壁,后者则指玩家处于悬崖之上,一览众山小。
在凹陷空间中,玩家的威胁通常来自山壁的上方,这种看得到够不着的感觉会让玩家十分的无力;同时他们也清楚,如果想要到达上方敌人的位置,自己可能需要走个三百六十五里路,费时又费力。
一个令人头大的例子是《黑暗之魂3》熏烟湖上方的大弩箭:当你在湖中央东捡捡西捡捡时,这个烦人的装置发射出的威力巨大的箭矢连同蟹薪王的近身攻击可以让你迅速去世。
究竟要怎么上去啊
相反的,抬升空间会让玩家感受到一种“一切尽在掌握”的自信。因为从高处看到了底下所有的情况,玩家就可以游刃有余地进行路线规划。如果我向下看到了敌人,我便可以提前进行策略分析;如果我只不过是登高望远看到了整个区域,我也可以观察一下有没有感兴趣想前往的地方。
俯瞰点产生了一种典型的抬升空间的效果
环境
在本部分的最后,是时候拿出真正实实在在的东西了。这些大小疏密各异的空间组合在一起,最终形成了一块环境或区域。从一开始抽象的形状,到最终具象的复合体环境,我们即将在理论层面上解构完毕魂类箱庭的构成。
如果说形状和空间还是我总结前人经验并混杂自己的一些分析的话,环境这个板块本身完全是我个人的经验总结。虽然十分的模板化,但模仿总是原创的起点,对这几种魂类箱庭环境有基本的认知,就能在自己的设计过程中有机地拆解并组合这些环境结构。等到那时,你的灵感便自然而然会将我所论述的知识转化成属于你自己的东西。
基于《黑暗之魂》、《黑暗之魂3》和《艾尔登法环》,我将关卡的环境分为4种类型:城镇、地牢、平原和教堂。接下来我逐一论述一下每种类型的定义、特点和案例。
- 城镇
城镇是一种十分常见的魂类环境:它截取了城市中部分建筑作为关卡可探索区域,将各个建筑(立体结构)通过路线(环形路径)串联起来。这种环境所构成的箱庭是高密度的:因为基本单位是房子,而城市中的房子有很多,意味着连接房子与房子的通路有很多,同时每个房子的内部规划又不一样,所以玩家会获得很丰富的探索和分支体验。
在城镇中,设计师通常会将一个中型建筑作为游玩密度最高的部分,而其余的中小型建筑则相对轻量。拿《黑暗之魂》中的城外不死镇距离的话,我们可以发现关卡末尾的教堂区域是游玩密度最高的部分,而前期小房子群落的密度更为均摊。
当然,这种“一高密度+多中密度”的理念是比较弹性的。在《黑暗之魂》的亚诺尔隆德中就出现了三个的偏高密度的建筑——活动广场(绘画使者大厅)、客房区和候客厅(大门进入的大厅)。可以看到,这个关卡的设计非常简洁,只是用一些线将这三个体连在了一起;但是,因为具有旋转楼梯和王城双弓的设计,整个王城带来的印象仍是十分惊艳的。
因为城镇环境所具有的弹性,衍生出了两种变体形式:城堡和城市。城堡是城镇和后面讲到的教堂类型的结合,将某些建筑的设计密度变重,并去除小型轻量的建筑群落。刚刚提到的亚诺尔隆德就隶属于城堡类型。同样的,史东薇尔城和洛斯里克城在某种程度上也可以归并到城堡类型中。
另一种变体——城市,则只属于《艾尔登法环》中的王城罗德尔。这是将城镇和平原类型结合的成果,将城市本身分割成不同的高低起伏的大区域,并削弱所有建筑的设计密度。在罗德尔中,一条主干道将城市分割成左右两个区域,而每个区域中的建筑大多数都无法进入,只充当着阻碍和房顶路线的作用。所以说,不管如何设计,总归是要有所取舍的。罗德尔舍弃了精巧的箱庭,但却换来了“这才是真正实打实王城”的美誉。
- 地牢
第二种环境类型是地牢。地牢算得上是非常传统和老派的关卡了:它通常出现在地下的整块密闭区域中,由多条蜿蜒曲折的小径和房间组成,在所有环境类型中游戏密度是最高的。地牢因为失去了背景层的引导作用,玩家就无法再用像室外中常出现的地标来确定自己当前所处的位置。这也是为什么在地牢中很容易迷路的原因。但是,设计师们还是有一个相对万能的钥匙来化解这个问题——关卡走向。
你还记得自己从不死镇一路向下到达病村时的绝望感吗?又还记得被嘀嘀打鬼传送到亚诺尔隆德时的惊艳感吗?我们对于向上和向下探索的感受其实是不一样的。逐渐爬上顶峰的感觉是无比自豪的,而一步步深入谷底的过程则是充满恐惧和未知的。
在《黑暗之魂》中,为了消除病村给玩家带来的绝望感,设计师在病村之下加入了灰烬湖作为一种奖励,而灰烬湖这个地图的设计则巧妙地迷幻了玩家。当初次下落抵达这片区域时,玩家会被眼前的绝景所折服,而这种安排颇有站在山顶俯瞰世界的味道。灰烬湖将谷底逆转为了山峰,从而在一定程度上打消了玩家的恐惧感。
前有绝景
说回到地牢,我们可以利用关卡走向来帮助玩家建立心理地图。在《黑暗之魂》的地下墓地中,虽然道路错综复杂,氛围也阴暗窒息,但玩家始终知道自己是逐渐向下走的,那么往下的道路十有八九是正确的道路。塞恩古城同样如此,地牢建立了向上探索的预期,所以玩家不会认为地下才是通向下一个区域的入口。
- 平原
平原是第三种环境类型。它以大面积平坦地形为主,多为自然区域,以地形的起伏制造路线和引导。通常设计师会在平原地形上放置少量的遗迹(小箱庭)来提升关卡密度,并使玩家的体验节奏产生变化,这就是前景空间和狭窄空间转换时产生的情绪波动。
顽皮狗的设计师 Emilia Schatz 曾经分享过一种开放世界的形状语言,可以很完美地运用在平原地形上。我们可以将基础几何形状分成矩形、三角形和圆形3种,每种形状会传递不同的语言。三角形十分尖锐,代表着危险,警告着你“不要靠近我哦”;矩形四四方方,有着工具、人工性和实用性的感受,向你推销着“快到我这里,我很有用的”;圆形圆润完美,像是在说“我很安全,不用管我”。
文章链接:“Defining Environment Language for Video Games”
无独有偶,任天堂也对形状的语言进行了另一个角度的阐述。对于一个三角形的丘陵来说,我们有两种通过它的方法:要么绕过它,要么翻越它。这也就意味着,三角形本身就带有着一种“选择”的属性。同时,因为三角形从下方到上方对玩家视野形成的阻碍是逐渐递减的,它便可以作为一种缓缓揭示背景的工具。此外,三角形突出的角也会自然形成对玩家视线的引导作用。
但是,象征着矩形的树干则代表了一种完全阻挡的隔离感,它只会一下子将背后藏匿的事物展现到玩家面前,而非有铺垫的吊起玩家胃口,在玩家向前移动时渐渐展露全貌。所以,如果设计师想要猛地吓你一下,就可以试试将怪物藏到树干背后。
文章链接:“Field Level Design in 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'”
在平原环境加入诸如三角形的石头、矩形的树木或者圆形的遗迹,你就会发现引导和阻碍玩家变得十分的容易。按照每个形状诉说的不同语言去布局它们在平原中的位置,就可以在丰富环境的同时有效地控制玩家的行动路线。在这基础之上,加入一两处剧烈的山体起伏,关卡的立体结构就会被更好的树立起来。
《黑暗之魂》的黑森林庭院和《黑暗之魂3》的法兰要塞都是典型的平原结构。我们可以在它们的结构图上发现各种遗迹、树木和断崖的运用。黑森林庭院将东西树林和夹缝森林加入了剧烈的落差,又用悬崖切开了东树林和西树林。落差和悬崖使得线结构有了施展空间,它成为了悬崖上的桥梁,也化身为向下百折回环的小径。在法兰要塞中,毒池的机制使得平原被割裂成点和线的集合,而法兰老狼上方的城墙区域又给予了关卡宏观上的立体性。
- 教堂
最后,我们将了解四种环境中最简单实现的一种类型——教堂。教堂是针对单个巨型建筑的箱庭,设计师通过对该建筑进行室内立体拆分(不同楼层)和室外环路规划(进入室内的不同路线)来构造关卡。那么,你可能会发问:如果是单个建筑的箱庭关卡,我们应该怎么去设计不同区域的游戏密度呢?
让我们直接从《黑暗之魂3》的幽邃教堂讲起。这个关卡围绕着一个巨型教堂设计,而设计师首先明确了玩家将会探索教堂内和教堂外两个部分,也就意味着可以把它们拆开当作单独的小箱庭。同时,教堂内部具有的不同楼层也能进行拆分:一楼大厅、一楼侧室、二楼走廊、三楼走廊和顶楼房梁,这些都能作为整个关卡中的小区域。
为了让玩家不要一直呆在室外或者一直在室内转悠,设计师把流程安排成室外环绕着教堂的不同路径像针线一般穿插着教堂内部的不同区域。于是,玩家的探索路径变成了“室外蛆人区(外) — 双刀哥平台(外)— 环教堂小径(外) — 教堂二楼(内) — 教堂一楼(内) — 环教堂上层小径(外) — 教堂房梁(内) — 教堂三楼(内)”。
类似的教堂区域还有公爵书库(图书馆结构)和大书库(也具有多楼层和室内外联系的属性),但有点可惜的是,在《艾尔登法环》中并没有再见到类似的围绕单一巨型建筑设计的箱庭了(盖利德的神授塔勉强可以算一个)。
三、实践:米那斯提利斯
以上就是我所有关于理论部分的讲解了。接下来,我将对我的关卡设计流程进行一个简要的概述,并将上述的知识点通过实打实的透明公开的关卡制作步骤来带过一下。当然,借着这个机会了解一下关卡设计师的工作流也是不错的。(配合视频食用更佳)
昔日的圣都被层层浓雾笼罩,双王的恩怨斩断了最后一缕辉煌,已然褪色的米那斯提利斯,吾等何时才能将您解脱。
“消陨圣都”米那斯提利斯是我对于《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中箱庭式关卡设计的一次研究和重构。项目重心是分析魂类箱庭的设计方法论,并以“立体结构”和“环形路径”实践复刻一个类魂关卡。
整个项目包含了前期调研 moodboard、流程图 flowchart、节奏表 beat sheet、标准键 metrics、三维草稿 model sketch、引擎中的白盒搭建 whitebox、敌人分布 enemy distribution 和美术效果参考 art style reference这些流程步骤。
首先,我收集了一系列现实和奇幻作品中的城堡图像和建筑图纸,并制作了一个情绪版用以参考。在我看来,中世纪城堡是一种常见的具有“立体结构”的关卡模板,《黑暗之魂3》中的洛斯里克城、《艾尔登法环》中的史东维尔城等箱庭印证了城堡所能带来的立体空间上的探索丰富性。
情绪版 Moodboard
经过参考和比对,我发现城堡这种建筑形式具备多种区域和兴趣点:窄窄的城墙、鳞次栉比的城镇、蜿蜒起伏的环山道路、丘陵产生的自然环境、最高点的教堂和塔楼等都具备很大的设计空间,而城堡作为一个整体有机囊括了这些风格丰富的区域类型。
同时,我发现了两个令人眼前一亮的城堡案例。
米那斯提利斯是奇幻著作《魔戒》中刚铎人的主城,被称之为“白城”。白城依山而建,从下至上共有七层环形城镇,最顶峰坐落着一个广场和一座教堂。白城所具有的多层城镇结构和环形城市路径使它成为了很好的关卡设计原材料,也符合了我阐述的“立体结构”和“环形路径”的设计理念。
圣米歇尔山
法国圣米歇尔山城堡坐落于海岸旁的一座小岛上。在几个世纪以前,城堡所处的位置仍是陆地的一部分,但如今已被海洋所淹没。在每年的特定时节,浪花会褪去,展露出湿润的沙滩和通向海岸的道路。我十分喜欢圣米歇尔山退潮时带来的环境更新。这种场景变化以揭示新探索区域的理念在《黑暗之魂》中的小隆德放水和《艾尔登法环》中卡利亚书斋倒置等关卡中得以运用,在给予玩家极大情绪高潮的同时赋予了他们逐步剥开整个地图的进步感。
参考了圣米歇尔山的潮汐变化,我将米那斯提利斯设定成被浓雾笼罩的消陨圣都,整个关卡被浓雾分割成上下两个板块,在玩家从城墙一路向上抵达教堂后可以驱散浓雾,此时圣都的全貌引入眼帘,底层的可探索区域也被解锁。因为魂类关卡的立体性,我选择了制作3D草稿而非手绘平面图的形式。在确定了大致的区域和宏观路线后,我进行了更细节的路径绘制,并用不同颜色区分了室内外和关卡中的不同区域。
我将“形状 - 空间 - 环境”的设计思维运用在了米那斯提利斯中。这是关卡的区域图,玩家首先从“城墙”(线)出发,经过“中段城镇”(线面)、“环山隧道”(线)、“上部城镇”(线面),最终抵达最高处的“顶峰广场”(面)。这种一路向高走的感觉会赋予玩家一种更积极的感觉,就像从不死镇一路来到亚诺尔隆德时的感慨情绪。
随后,玩家将来到“忘却礼拜堂”(体)的存档点,以礼拜堂为线路归束点探索“教堂外小径”(点线)、“庇护教堂”(体)和“贵族花园”(面)。击败庇护教堂的小Boss后,玩家驱散了浓雾,便可以继续向下探索“烽火台通道”(点线)和底层的“中央干道”(线),最终在地下的“荣耀试炼场”击败大Boss。可以看到,关卡的后半程是一种向下深入的过程,就像从底层下水道到病村最后抵达灰烬湖的感觉,玩家感觉到不详和迷茫,但最后又被最深处的奖励所感化。
整个线路设计中,我在前半部分加入了中上段城镇和教堂两个体结构,广场和花园两个面结构;但是,在后半部分我将复杂度进行收束,烽火台和主干道都回归了较线性的设计,来减轻玩家的疲惫感。
在这之后,我充分利用了不同的环境来帮助我的实际关卡设计。其中最简单模仿的类型是教堂结构:在我设计忘却礼拜堂和庇护教堂时,就参考了净身小教会和幽邃教堂的设计理念,并将圣米歇尔山教堂作为现实建筑案例进行模仿设计。从这张区域联通图可以看出,礼拜堂和广场联通了教堂正门、教堂小径、烽火台升降梯和试炼场升降梯四条路经,其中后三条是需要玩家在探索过程中逐步开启的。
简单来说,教堂可以根据室内立体拆分(不同楼层)和室外环路规划(进入室内的不同路线)进行设计,对一楼、二楼、三楼、房梁进行拆分,并通过室内和室外的不同路径将这些平面连接在一起构造环路。
接下来,我设计了米那斯提利斯的关卡剧情,并根据陈星汉“英雄之旅”的思路制作了关卡beat sheet表格,详细列举了每个区域对玩家特定情绪的唤起、故事中的定位、玩家需要运用的技能以及敌人的配置。在敌人位置的分布方面,我参考了任天堂关卡设计中的“进化与增量”思路,遵循”新敌人介绍—小试牛刀—多个敌人的巩固训练—新旧敌人结合出现的综合训练”这一循环,让玩家一步步掌握并精通应对各种敌人和情况的方法。
“用乐高复现《超级马力欧 奥德赛》?我的关卡设计日志(1)” 文章链接
英雄之旅 beatsheet
最后,我制作了关卡的标准键和比例图,并利用这些标准在unreal engine 5里进行了关卡的搭建、引导和灯光的摆放、剧情npc和敌人位置的摆放和测试、以及各区域美术色彩的渲染。
以下是场景搭建的过程和最终的场景效果:
以及实机流程演示讲解:
在实践部分的末尾,我想再分享几个关于关卡引导和微观上复杂性构造的文章。这些内容我这次没办法展开说明,但本质上的理念都已经在这些文章中提及了,其中《Push & Pull》系列我近期也在逐步翻译成中文,也希望大家支持鼓励!
“ Push & Pull: The art of guiding players through an environment ” 文章链接
“[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか” 文章链接
“ Stairs ” 文章链接
特别鸣谢:B站UP主纳闷虎的《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的3D地图
后日谈
最后的最后,想说些关于自己的无关紧要的话。
本来这次的关卡设计目的十分功利,希望能找到好的实习,很希望去证明自己的能力。但是,在经过了这一个月的废寝忘食的钻研和设计后,当初的欲望反而没有那么强烈了。说到底,我耗费所有的精力和心血,真的是为了一个去证明自己的机会吗?不,不是的,功利的欲望无法将人逼至这样的极限。
我回想起了一些早就丢在脑后的记忆:
《黑暗之魂》一直是我心中分量很大的作品,是它带我一头扎进游戏设计的世界;事到如今,我仍能想起在高二那个午后的自习课,我打开了《黑暗之魂3》,和朋友轮流被古达老师上课。那种体验非常痛苦,但也弥足珍贵。正是在无数次失败后击败古达老师的最后一击,让我的整个世界都明亮了起来:我们欢呼着,在夕阳下庆祝着这得之不易的胜利,并感叹于传火祭祀场的温馨和新奇。
在那之后,我经历了很多,也逐步开始了自己的游戏设计旅程,但《黑暗之魂》的世界永远是我想要去模仿和研究的对象,我想这也是为什么我会在这个项目上这么投入的原因吧。那堪称奇迹的箱庭回路设计,以及那个濒临破碎却又如此美丽的世界,让我最终克服了千辛万苦,凝聚成了“米那斯提利斯”。希望我所总结的箱庭设计技巧以及实战流程能让更多志同道合的朋友们受益,也希望我们都能在未来创造出更加绚丽多彩的游戏 —— 或许它会在一个午后被两个高中生启动,忘记了时间的流动,并最终在夕阳下露出喜悦和胜利的笑容。
我想,这就是设计师们最想看到的光景吧。
我承认我是个理想主义者,也知道所谓游戏设计的世界并不是温柔的理想乡。但是,我始终相信着游戏所具有那一丝真诚和欢乐,也认为将它呵护并散播给全世界是一件很幸福的事。正如宫本茂所说的那样:
游戏设计师果然还是伴有着技术的设计师、表达独特的自我个性的人, 把自己当成艺人,给世界的人带来快乐。为了不让游戏成为一部分人的封闭世界,让我们继续接受新的挑战,在这个旅途中尝试看看能不能顺便赚点钱吧!