我們為什麼會沉迷於一款遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-08-11 13:11:26 作者:八盛繡陽 Language

這是我的《GTA5》遊戲記錄,通過比例和總人數反推,至少有150萬的玩家玩了200小時以上。
這是《Warframe》,200小時以上的玩家人數為72萬。
這是《Mount&Blade》,我已經玩了500多個小時,仍然有1.3萬的玩家比我玩得更久。
正統3A大作的通關時長在30小時左右,而今年的《艾爾登法環》是45小時。
這些遊戲是怎麼讓玩家們玩了這麼久的?上述這些能讓玩家玩上動輒千百小時的遊戲,都或深或淺地滿足了以上一種到三種的心理需要。

勝任

勝任需求指的是玩家與遊戲所需的能力相適配,也就是玩家能夠完成遊戲下達的各項任務,而任務的難度最好處於玩家水平的上限部分,也即從認真到拼盡全力的區塊。當玩家處在如此水平的狀態下時,符合了心流狀態的產生條件:
沉浸在心流狀態下的玩家對該款遊戲產生強烈的好感,刺激玩家抱著能夠再次進入這種狀態的期待繼續遊戲。
但問題在於,遊戲無法複製這一份感受,當再次面臨這些挑戰時,玩家自身水平的提升、角色數值的提升,以及應對這些挑戰時玩家所發現的竅門,都會讓挑戰的難度大打折扣,同時無法讓玩家為戰勝了挑戰的自己而感到自豪(另外合適難度的挑戰設計頗花工夫,廠商無法大量設計與製作,簡單的複製粘貼相同的設計則無法達成效果)。
因此,PVE類遊戲難以為玩家提供長期、穩定的心流期望。
與之相對的PVP遊戲,通常採用一套規則(如經典的段位制),讓水平相近的玩家進行對戰,這類規則設計的初衷在於:當玩家處於這一水平段,那麼玩家就會通過積分規則勝負參半,最終停滯在適合的水平段。而倘若玩家提升了技術或是本身就高於這一水平段,就會通過積分規則提升水平段,直到遇到合適難度的敵人。
聽上去非常完美麼?但這並沒有解釋一個問題“為什麼對戰類遊戲足夠具有挑戰,但並沒能時常為我們帶來心流的愉悅感”
我想原因在於:段位制並不完美,例如同一水平段內的玩家水平具有較大的浮動,版本的更迭導致數值變化,都使每局的對戰不會像預先設計得那樣充滿挑戰(輸的毫無懸念或贏的毫無感受),以及段位數值設定本身存在的缺陷,例如被許多玩家詬病的匹配機制。

歸屬

以MMORPG為例,遊戲中的歸屬感源自(或者說等同於)沉浸感與代入感,玩家手下操作的角色等同於玩家在另一個世界的精神體,通過自定義各項屬性點與技能等級、外觀、體型、武器裝備等等,高自由度的定製角色能夠讓玩家打造出一個專屬於自己的角色。
隨後,這位精神象徵在玩家的操作下與遊戲世界產生交互,成為這個世界的一部分,與其他玩家交互,例如在副本前認識了一位相近等級的玩家,隨後你們組隊一起刷本,進入工會,完成活動……在遊戲策劃的設計下完成一系列流程,這些在單機遊玩中本該與他人別無二致的遊戲體驗,因為玩家間的互動而有了意義;“高難本下的上BUFF,幫助擊殺靠近輔位的敵人,在BOSS房前等待其他玩家完成選擇、恢復狀態,擊殺BOSS後爭搶掉落物或是彼此謙讓”,這些交互構成了玩家之間的聯繫,創造了獨一無二專屬於玩家個人的體驗。
對於單個玩家而言,這些經歷構成了他在虛擬世界中的人際交往鏈,且這種聯繫不受現實中自身的生理與社會地位差距所影響。也就是說:玩家在虛擬世界中創造了一個理想中的自己,並用這個理想中的自己與其他理想體產生交互,構成了存在於玩家腦海中的美好生活願景。
但反過來說,人際關係構成了玩家沉迷於MMO的原因,那麼反之,人際關係的崩塌是否也會造成玩家對這款MMO的厭惡與遠離?
圖文無關

圖文無關

答案是顯而易見的,當好友列表裡的名字從全滿到一大片30天前在線;版本更新後,團本不再能找到熟人組隊,精神體與遊戲世界的聯繫被斬斷。MMO的玩法與人相關聯,當這些熟悉的人不存在後MMO就失去了對玩家的吸引力。孤獨和彷徨的情緒充斥玩家的腦海,上一段人際關係的斷裂使其無法投入到尋找另一段關係中,最終無法繼續進行遊戲,玩家就此點開了卸載界面退坑。
綜上所述,MMO的遊戲時長=熟悉這個遊戲的時間+人際關係的維持時間,而其中後半段的遊戲時長是遊戲開發者所不能控制的,開發者能做只有:在玩家熟悉這個遊戲到建立一段人際關係之間幫助其認識其他玩家並建立聯繫,以及在為時未晚前幫助玩家不斷建立新的人際關係,加深其與這個世界的聯繫。

自主

自主,即遊戲賦予玩家做出選擇的能力,典型的例子如:通過對話選項,決定任務的流程走向,選擇角色升級時的加點,選擇裝配技能;儘管仍在遊戲製作人約束的玩法之下,但當玩家做出一個個選擇時,感受到自己彷彿置身於遊戲世界中,對遊戲中的角色有支配的自由。這也是策略模擬類遊戲令人沉迷的原因之一,滿足了人類藏在心底的願望“客觀世界隨自己的主觀意志而改變“。
在遊戲中玩家可以做現實中不敢/不讓做的事,即便違背道德與法律也不會有人(現實)指責你;
可以做一系列在現實生活中存在危險以至於沒人敢去嘗試的行為;
還有最少不了的——對玩家的道德審判。
這些遊戲製作者給予玩家的選擇,構成了玩家對遊戲的代入感,玩家能夠真切地體會到自己的意志對遊戲的改變(並且是顯而易見的)。
在虛擬遊戲中,當你扮演一位騎士行走在鄉間的田地上,迎面走來一夥盜賊匪徒,村莊的姑娘哭著向你求救,而此時你有的僅是一副盔甲和一把劍,而對方有數十人之眾,那麼你的選擇會是?

結語

實際上游戲開發者對玩家的遊戲時長並不完全可控,同一款遊戲對不同的玩家產生的吸引力各不相同,因此某位玩家對某款遊戲成癮是一件非常主觀的事,我僅能通過自身遊戲體驗去復現沉迷這一過程,並嘗試作出些許解釋,最終得出結論:
遊戲開發者或許可以在某些細節之處操控玩家的心理玩下去(如每日簽到,月卡季票),但最終能夠留住玩家的,一定是這款遊戲的某一處細節、設定吸引了他,爽快的打擊感、沉浸的代入感,遊玩時百遍不膩的趣味。這些上千小時的玩家,或許都有各自喜歡上一款遊戲的理由吧。

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