这是我的《GTA5》游戏记录,通过比例和总人数反推,至少有150万的玩家玩了200小时以上。
这是《Warframe》,200小时以上的玩家人数为72万。
这是《Mount&Blade》,我已经玩了500多个小时,仍然有1.3万的玩家比我玩得更久。
正统3A大作的通关时长在30小时左右,而今年的《艾尔登法环》是45小时。
这些游戏是怎么让玩家们玩了这么久的?上述这些能让玩家玩上动辄千百小时的游戏,都或深或浅地满足了以上一种到三种的心理需要。
胜任
胜任需求指的是玩家与游戏所需的能力相适配,也就是玩家能够完成游戏下达的各项任务,而任务的难度最好处于玩家水平的上限部分,也即从认真到拼尽全力的区块。当玩家处在如此水平的状态下时,符合了心流状态的产生条件:
沉浸在心流状态下的玩家对该款游戏产生强烈的好感,刺激玩家抱着能够再次进入这种状态的期待继续游戏。
但问题在于,游戏无法复制这一份感受,当再次面临这些挑战时,玩家自身水平的提升、角色数值的提升,以及应对这些挑战时玩家所发现的窍门,都会让挑战的难度大打折扣,同时无法让玩家为战胜了挑战的自己而感到自豪(另外合适难度的挑战设计颇花工夫,厂商无法大量设计与制作,简单的复制粘贴相同的设计则无法达成效果)。
因此,PVE类游戏难以为玩家提供长期、稳定的心流期望。
与之相对的PVP游戏,通常采用一套规则(如经典的段位制),让水平相近的玩家进行对战,这类规则设计的初衷在于:当玩家处于这一水平段,那么玩家就会通过积分规则胜负参半,最终停滞在适合的水平段。而倘若玩家提升了技术或是本身就高于这一水平段,就会通过积分规则提升水平段,直到遇到合适难度的敌人。
听上去非常完美么?但这并没有解释一个问题“为什么对战类游戏足够具有挑战,但并没能时常为我们带来心流的愉悦感”
我想原因在于:段位制并不完美,例如同一水平段内的玩家水平具有较大的浮动,版本的更迭导致数值变化,都使每局的对战不会像预先设计得那样充满挑战(输的毫无悬念或赢的毫无感受),以及段位数值设定本身存在的缺陷,例如被许多玩家诟病的匹配机制。
归属
以MMORPG为例,游戏中的归属感源自(或者说等同于)沉浸感与代入感,玩家手下操作的角色等同于玩家在另一个世界的精神体,通过自定义各项属性点与技能等级、外观、体型、武器装备等等,高自由度的定制角色能够让玩家打造出一个专属于自己的角色。
随后,这位精神象征在玩家的操作下与游戏世界产生交互,成为这个世界的一部分,与其他玩家交互,例如在副本前认识了一位相近等级的玩家,随后你们组队一起刷本,进入工会,完成活动……在游戏策划的设计下完成一系列流程,这些在单机游玩中本该与他人别无二致的游戏体验,因为玩家间的互动而有了意义;“高难本下的上BUFF,帮助击杀靠近辅位的敌人,在BOSS房前等待其他玩家完成选择、恢复状态,击杀BOSS后争抢掉落物或是彼此谦让”,这些交互构成了玩家之间的联系,创造了独一无二专属于玩家个人的体验。
对于单个玩家而言,这些经历构成了他在虚拟世界中的人际交往链,且这种联系不受现实中自身的生理与社会地位差距所影响。也就是说:玩家在虚拟世界中创造了一个理想中的自己,并用这个理想中的自己与其他理想体产生交互,构成了存在于玩家脑海中的美好生活愿景。
但反过来说,人际关系构成了玩家沉迷于MMO的原因,那么反之,人际关系的崩塌是否也会造成玩家对这款MMO的厌恶与远离?
图文无关
答案是显而易见的,当好友列表里的名字从全满到一大片30天前在线;版本更新后,团本不再能找到熟人组队,精神体与游戏世界的联系被斩断。MMO的玩法与人相关联,当这些熟悉的人不存在后MMO就失去了对玩家的吸引力。孤独和彷徨的情绪充斥玩家的脑海,上一段人际关系的断裂使其无法投入到寻找另一段关系中,最终无法继续进行游戏,玩家就此点开了卸载界面退坑。
综上所述,MMO的游戏时长=熟悉这个游戏的时间+人际关系的维持时间,而其中后半段的游戏时长是游戏开发者所不能控制的,开发者能做只有:在玩家熟悉这个游戏到建立一段人际关系之间帮助其认识其他玩家并建立联系,以及在为时未晚前帮助玩家不断建立新的人际关系,加深其与这个世界的联系。
自主
自主,即游戏赋予玩家做出选择的能力,典型的例子如:通过对话选项,决定任务的流程走向,选择角色升级时的加点,选择装配技能;尽管仍在游戏制作人约束的玩法之下,但当玩家做出一个个选择时,感受到自己仿佛置身于游戏世界中,对游戏中的角色有支配的自由。这也是策略模拟类游戏令人沉迷的原因之一,满足了人类藏在心底的愿望“客观世界随自己的主观意志而改变“。
在游戏中玩家可以做现实中不敢/不让做的事,即便违背道德与法律也不会有人(现实)指责你;
可以做一系列在现实生活中存在危险以至于没人敢去尝试的行为;
还有最少不了的——对玩家的道德审判。
这些游戏制作者给予玩家的选择,构成了玩家对游戏的代入感,玩家能够真切地体会到自己的意志对游戏的改变(并且是显而易见的)。
在虚拟游戏中,当你扮演一位骑士行走在乡间的田地上,迎面走来一伙盗贼匪徒,村庄的姑娘哭着向你求救,而此时你有的仅是一副盔甲和一把剑,而对方有数十人之众,那么你的选择会是?
结语
实际上游戏开发者对玩家的游戏时长并不完全可控,同一款游戏对不同的玩家产生的吸引力各不相同,因此某位玩家对某款游戏成瘾是一件非常主观的事,我仅能通过自身游戏体验去复现沉迷这一过程,并尝试作出些许解释,最终得出结论:
游戏开发者或许可以在某些细节之处操控玩家的心理玩下去(如每日签到,月卡季票),但最终能够留住玩家的,一定是这款游戏的某一处细节、设定吸引了他,爽快的打击感、沉浸的代入感,游玩时百遍不腻的趣味。这些上千小时的玩家,或许都有各自喜欢上一款游戏的理由吧。