譯介丨給遊戲研究的敘事學(2023)


3樓貓 發佈時間:2023-07-17 09:19:23 作者:葉梓濤 Language

編按

《遊戲研究》的創始人 Espen Aarseth 在2019年發佈的文章《
給渴望做遊戲研究的學者們的10點建議》開篇第一點便是:
不要提及「那場戰爭」。
這場「遊戲學和敘事學之爭」已經被遊戲研究學界翻篇,卻被很多人看作神話所延續下來的。在這場「爭論」中,「敘事學」往往被塑造成了一個靶子,被描述為試圖殖民電子遊戲,而罔顧電子遊戲自身特性的壞蛋(電子遊戲是故事!)而需要被打倒。
但實際上我們今天關於電子遊戲所津津樂道的內容中毫無疑問包括了電子遊戲某種獨特的「互動敘事」,那麼如果今天再回到這個問題上的話,一個怎樣的姿態是合適的?真正的「敘事學」又是怎樣的呢?這篇由作為「真正」敘事學者 Marie-Laure Ryan 最近所寫的回顧文章,或許可以給我們闡明以敘事學的視角去切入遊戲研究的姿態與方法。
這也提醒了我們,在面對遊戲這一堅實韌性的理論對象,需要我們更多地拓展理論的形態與包容的視角,狹隘與封閉絕非討論的合適姿態。
非常感謝華中師範大學文學系研究生,同時也是遊戲創作者的@吠人一同做的翻譯工作。
葉梓濤

譯按

一個幽靈,敘事學的幽靈,在遊戲研究上空遊蕩。
Geoff Howland 在1999年提出的「gameplay」概念似乎將歐美的遊戲研究者們困在了這座語言的牢籠中。即使在遊戲學與敘事學的紛爭看似消弭的今日,遊戲與敘事的關係問題依然沒有得到充分的討論和有效的闡釋。 Marie-Laure Ryan 以敘事學研究者的身份一針見血地切中了當下游戲研究仍然存在的常識性誤解:遊戲被切分為 gameplay 與 story 兩部分,並分別被冠以遊戲與敘事之名受到研究。Ryan 反駁了遊戲研究中對於敘事學的各種常見誤解,論證了敘事與遊戲存在本體意義上的聯繫,並認為敘事學理論也能為遊戲研究提供幫助。 Ryan 還為各類敘事學概念與方法在遊戲研究中的應用做了詳盡的綜述,包括經典敘事學概念在多媒體環境下的發展、遊戲敘事的特有現象及其專屬概念、遊戲敘事研究的分類學方法與跨媒體比較研究方法等。
總之,她認為遊戲研究需要敘事學,且遊戲學家與敘事學家均不應迴避有關遊戲與敘事關係的討論與思考。
姑且不論結構主義的方法是否足夠合理,遊戲-敘事難題無解的原因正是在於因為缺乏一套行之有效的、可跨領域使用的遊戲敘事理論模型。經典敘事學的部分理論雖在今天一些學者眼中有些過時,但相較人類漫長的文學史,它依然是一門晚近的學科。對敘事學而言,電子遊戲的出現使遊戲這一古老的藝術形式成為了全新且陌生的研究對象。無論如何,遊戲敘事學的發展需要所有人耐心等待。在這篇文章中,Ryan 依然對敘事學闡釋各個媒體的發展潛力抱有樂觀態度;而 Aarseth 則在意識到舊有敘事學理論框架具有的媒體侷限後,在近期(2023年4月在南大的講座)中選擇放棄「敘事」概念所建構的文本結構,轉而使用「元時空體(Meta-chronotopes)」作補充,試圖重新描繪遊戲的本體形態。即使遊戲的敘事研究目前沒有發展出(也許以後也不會發展出來)一套得到普遍承認的理論模型,但希望 Ryan 的梳理能為有志之士們提供切實的幫助。也希望讀者們看過此篇文章後,儘量不要再使用「電子遊戲的文學性」來指代或討論遊戲敘事了。
吠人

Marie-Laure Ryan

瑪麗-勞爾·瑞安,瑞士日內瓦人,是一位長駐於科羅拉多州的獨立學者。著有《可能世界、人工智能和敘事理論》(Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory,1991)、《作為虛擬現實的敘事: 文學和電子媒體中的沉浸和互動》(Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,2001年,2015年出版第二版),以及《故事的變身》(Avatars of Story,2006年)。她還與 Lori Emerson 和 Benjamin Robertson 合作編輯了《約翰-霍普金斯大學電子媒體指南》(The Johns Hopkins Guide to Electronic Media,2014)。2017年,她獲得了國際敘事學研究學會(International Society for the Study of Narrative)頒發的韋恩·布斯(Wayne Booth)終身成就獎。她的個人網站是:marilaur.info
本文中涉及敘事學相關概念的註釋與翻譯均參考申丹、王麗亞著作《西方敘事學:經典與後經典》。此外,還有一些有關《Cybertext》的翻譯參考了厭氧菌的讀書筆記。非常感謝各位老師提供的參考!
翻譯:吠人
校對 & 編輯:葉梓濤
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Narratology for Game Studies

關鍵詞:敘事,遊戲學,跨媒體概念,後經典敘事學,遍歷結構,過場動畫,遊戲性,遊戲設計
摘要:敘事學是研究故事性質的學科,為遊戲研究提供了多種具有跨媒體適用性(transmedial applicability)的概念,但同時它也必須應對敘事遊戲情境下敘事所具有的獨特屬性,包括:玩家的生產性角色、計算機執行規則和可視化地展現玩家行動的雙重功能、寫進至遊戲設計內的敘事腳本與玩家在遊玩時創造的故事之間的關係,以及更整體性地,遊戲性(gameplay)與遊戲故事之間的關係。

1. 引言 Introduction

敘事學(Narratology)是茨維坦·託多羅夫(Tzvetan Todorov)在1969年創造的一個術語,指一個關注故事的專有(distinctive)與非專有(optional)屬性的研究領域。
該學科的結構主義先驅,尤其是羅蘭·巴特(Roland Barthes)和克勞德·布雷蒙(Claude Bremond),將故事講述(storytelling)視為可在各種語言之外的媒介中生成出來的現象,例如戲劇、電影、歌劇、漫畫,甚至包括音樂和建築等各種形式,以及文學之外的各種體裁,如新聞、歷史、笑話和廣告。
熱拉爾·熱內特(Gérard Genette)的作品被普遍看作為敘事學的奠基性文本,他對 histoire(故事,敘事文本的所指)、récit(敘述話語,傳遞故事的能指符號)和 narrration(敘述行為,故事講述的行為)進行了區分。這三個類別分別對應敘事的語義(semantic)、形式(句法,syntactic)和語用(pragmatic)的維度。然而,儘管人們早已認識到了這三個符號學維度,也認識到了敘事的跨媒體屬性,但經典敘事學在很大程度上仍然侷限於對單一敘事媒介(即語言)、對單一體裁(即文學敘事)、和對單一符號學維度(即形式屬性或敘事技巧)的研究。
在這一領域中,「做敘事學研究」就是致力於進一步探索與話語(discourse-related)相關的屬性,如敘述者的類型(熱內特著名的對同敘述者(homo-)、異(hetero)敘述者、故事內敘述者和故事外(intra- / extradiegetic)敘述者的劃分)、故事事件的邏輯順序與其表述順序之間的關係、聚焦的模式(敘事再現了誰的認知活動?)、敘述的速度(事件是被概述還是詳細描述?)、對話和想法的表述方式(直接引語、間接引語和自由間接引語),描述(description)的性質和重要性以及它與敘述的區別,等等。與普羅普(Propp)、布雷蒙和託多羅夫等結構主義的先輩相比,人們已經很少關注於故事本身,且對敘事的主流定義往往也更強調言語交流(verbal communication)的敘述行為: 「某人告訴某人某事發生」(Phelan and Rabinowitz 2016, p.31)或 「由一個、兩個或多個顯性的(overt)敘述者向一個、兩個或多個受述者(narratee)重述(recounting)...一個或多個真實或虛構的事件」(Prince, 1987, p.58)。
(譯註:根據普林斯的定義,讀者可以從文本話語層面發現敘述者與受述者,但兩者不一定以人稱指稱語在字面上出現。如果出現了,是為顯性;未出現則為隱性。)
然而,這些基於敘述者的敘事定義對於基於展示(showing,即 mimesis)而非講述(telling,即diegesis)的媒體(比如戲劇、電影和漫畫)來說,是失效的。(譯註:經典敘事學中存在對摹仿,即 mimesis,與純敘述,即 diegesis 的二分。來源於柏拉圖《國家篇》中蘇格拉底對口頭敘述過程的區分:模仿指詩人假扮人物,純敘述指詩人用自己的語氣概述人物的言辭。)
儘管這些媒體偶爾會使用敘述者敘述,如電影中的畫外音,但它們更常會組合圖像、姿勢和對話來直接呈現一個故事。從摹仿的媒介中提取故事就像闡釋現實生活中的事件一樣:故事並不經由一個講述且經常解釋事件的能動者(agent)中介化地傳達,而是由接受者根據所觀察到的事件直接構建
摹仿的媒體與現實生活的區別在於,在摹仿媒體中,符號是由作者或創作團隊為了引導出有敘事意義的心理構造而有意設計的。為了解釋摹仿媒體所顯然具有的敘事性,一些學者試圖藉助媒介的特殊性來改造敘述者中心的敘事理論,例如通過假設存在一個電影敘述者(cinematic narrator,Chatman)或將電影敘述的發生歸因於存在一個「大圖像製造者」(grand image maker,Gaudreault and Jost)。而其他學者,如電影學者 David Bordwell,認為敘述是一個信息設計的問題,並不需要敘述主體存在。

2. 敘事學和遊戲:遊戲學家-敘事學家之爭 Narratology and games: the ludologist-narrativist controversy

電腦遊戲研究的幾位先驅者(Aarseth、Juul、Eskelinen)均來自文學研究領域,並受過良好的敘事學訓練。但他們很快意識到,「敘述是敘述者與受述者的交流(transaction)」的定義與電腦遊戲中的實際情形並不一致。這不僅是因為該定義似乎在沒有敘述者參與的情況下往遊戲敘事中強加了一個敘述者,它還將受述者呈現為一個已有訊息的接受者,而非訊息構建的積極參與者。
有兩種方案能夠解決遊戲無法遵循經典敘事學定義的問題:要麼拓展並調整經典定義的邊界,要麼否認敘事和遊戲之間存在任何親緣關係,以此來保留玩家的能動性。
Espen Aarseth 為基於文本的冒險遊戲,如《魔域》(Zork, ersonal Software, Infocom, Activision 1977)嘗試了第一種解決方案,並提出了一個模型:「述謎者(intrigant)」為扮演「傀儡」的「解謎者(intriguee)」設計一連串的謎題。(譯註:在1997年出版的《Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature》中,Aarseth 不滿當時的主流批評借文學性不足的理由貶抑遊戲的藝術價值,並認為文學理論也不足以闡釋遊戲與文學在差異處體現的價值。他認為遊戲內並不存在某種敘事或文學結構以實現遊戲的敘事效果或文學性,而是遊戲自身的結構決定了遊戲敘事的方式,併產生了不同於傳統文學的敘事效果。由此,Aarseth 繼承經典敘事學的結構主義方法,借用戲劇理論的「intrigue」概念,將其設定為一種必須由玩家自身實現但又不完全為玩家掌控的敘事結構元。intrigant-intriguee 的模型雖是參照熱奈特 narrator-narratee 的敘事模型設計的,但 intriguee 並不是扁平的接受者,而是玩家-操縱角色的結合體。[第106-114頁])
Britta Neitzel(2014)清楚地認識並準確地描述了遊戲敘事和文學敘事在交流情境上的差異,但他還是試圖用經典敘事學中的「隱含作者(implied author)」概念對應玩家,強行將遊戲敘事納入文學敘事的模式中。(譯註:「隱含作者」由美國敘事學家 Wayne C. Booth 在其著作《小說修辭學》提出,其誕生於真實作者,但又不以真實作者為依據,而是文本的一部分,即作品創作和交流中的構成因素之一;同時也是由讀者從文本中建構的作者形象,是讀者把握和理解作品的產物。詳細可參見《西方敘事學:經典與後經典》第四章。)
此為 Seymour Chatman 在其著作《故事與話語》(Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film)繪製的敘事交流模型
其他遊戲學家則採取了更激進的立場。Eskelinen 嚴格遵循上文所引用的普林斯對敘事的定義,認為既然它無法有效地運用於電子遊戲分析上,那麼遊戲就不是敘事。Juul(2001)對此表示贊同,他聲稱文學中的許多敘事技巧,如打亂自然時序(chronological order),並沒有應用於遊戲中,所以遊戲不可能是敘事。(諸如《馬克思·佩恩》(Max Payne,Rockstar Games 2001)等遊戲反駁了這種說法)。
因此,在21世紀初,遊戲學家和所謂的「敘事學家(narrativists)」間發生了爭論,遊戲學家們的致力於建立一個專門研究遊戲的新學科,而所謂的「敘事學家」則堅持認為電子遊戲有故事講述的能力。從一開始,這樣的爭論就基於一個誤解:遊戲學家聲稱,他們並不否認遊戲有講故事的可能性,但「什麼是一個遊戲」與「什麼是一個故事」存在著本體意義上的,或者說是範疇上的差異;因此,一個藝術作品不可能同時是一個遊戲和一個敘事。
正如 Eskelinen 所寫的(2012年,第211頁):「遊戲本體論者(Games ontologists)和遊戲學者(Aarseth;Eskelinen,Frasca;Juul)提出的本體論論點(即遊戲不是敘事或故事)被誤讀為完全不同的東西:遊戲不可能或不應擁有故事或敘事性。」至於那些被描繪為想讓遊戲研究從屬於敘事學的所謂「敘事學家」,不過是急於確立遊戲研究自主性的遊戲學者們所構建的稻草人罷了(校注:可參考 Ian Bogost 遊戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) )。

3. 遊戲的獨特敘事性 The distinctive narrativity of games

爭論現已平息,遊戲講故事的可能性得到普遍地接受。這種共識並不會抹去遊戲和敘事之間的差異,而是將它們劃分為互有交集的集合(見圖1),因此遊戲可以作為敘事而不失去其遊玩性,這與遊戲學家篤信的宣言「遊戲是遊戲,故事是故事」(games are games and stories are stories)截然相反。 有講故事的遊戲,也有不講故事的遊戲,正如有可玩的故事,也有不可玩的故事一樣。
圖1:遊戲學和敘事學的關係

圖1:遊戲學和敘事學的關係

然而,如果存在一種屬性,能將絕大多數電腦遊戲與其他類型的遊戲(如體育遊戲和棋盤遊戲)區分開來,並且桌面角色扮演遊戲也具有的,那麼該屬性就是使遊戲傾向於敘事性的表徵維度(representational dimension)
正如 Dominic Arsenault 所觀察到的,雖然存在一些以抽象符碼為表徵形式的電腦遊戲——從《俄羅斯方塊》(Tetris, Elektronica 60, 1984)到比較不抽象的《吃豆人》(PacMan,Namco 1980)—— 更強大的硬件配置總能帶來更寫實的表現(realistic representation)和更多的敘事性。當你可以認同那些為自身存在意義戰鬥且被完整渲染的角色,甚至可以給自己捏人時,誰還會想去操縱方塊和圓圈呢?敘事是那些追求有實際意義目標的角色的故事——拯救地球、擊敗敵人、解救公主、征服眾生——而不是依照某種模式去移動標誌物(token)。
此外,電腦遊戲與其他遊戲的不同之處還在於,玩家不僅可以做出行動,而且還能看到這些行動。在非數字遊戲中,玩家通過他們的身體行動並直接決定遊戲的結果,但玩家只能等到遊戲結束後才能藉助帶著錄像設備的觀眾來回看到這些行動。類似的錄像設備也在電腦遊戲中存在,但同時還有其他值得關注的事:正如 Arsenault 所觀察到的(2006年,第97頁),系統的作用除了運行遊戲規則,還包括向玩家展示所發生的事情。這種實時展示(live-displaying)的功能使玩家能夠了解遊戲世界的狀態並採取進一步的行動,對於那些帶有敘事內容的遊戲來說,這可以被看作為敘事話語(narrative discourse)。其所呈現的感官維度類似於電影的熒幕圖像,但它是實時生成而非預先錄製的。這就是電腦遊戲與桌遊或體育遊戲之間的主要區別,也是數字敘事遊戲與其他敘事媒體之間的主要區別。
千禧年之交,被大衛·赫爾曼(David Herman)稱為「後經典敘事學(post-classical narratology)」的發展推動了遊戲研究和敘事學的和解。這一發展擴展了敘事學的研究範疇,包括非文學(non-literary)和非虛構(non-fictional)的語言體裁(新聞、歷史書寫、會話敘事conversational storytelling),以及基於圖像的媒體,如電影、戲劇、圖像小說(graphic novels)、數字敘事和遊戲。這意味著放棄將敘事定義為「某人告訴某人發生了某事」,而在一個更包容的框架下,將敘事性設立為接受者對符號群反應而在腦海中形成的表徵(representation)。(這種心理表徵的確切性質是一個爭論不休的問題;一個具體的嘗試,可見 Ryan 2006。) 後經典敘事學為敘事學研究打開了遊戲的大門,但這並不意味著遊戲研究是敘事學的殖民地,因為所有遊戲與所有故事互有交集,兩者並不呈包含與被包含的關係。
一種反對敘事之於遊戲具有重要性的論點是,規則才是遊戲的本質(games derive their identity from their rules)。Eskelinen 認為,故事只是包裹著規則的裝飾物,是引誘玩家開始遊戲的手段,一旦玩家沉溺於操作,敘事很快就會被遺忘。Salen 和 Zimmerman 也證明了,即使蛇梯棋遊戲(Chutes and Ladders)有很多版本,但從數學的角度來看,都是玩家累計數字,並隨機加減,直到一位玩家達到某個數字;而滑道可以換成蛇,梯子也可以換成自動扶梯,無論棋盤上的裝飾如何都不會影響規則。同樣,對於反敘事主義者來說,只要玩家依據遊戲規則規定的某些類型的行動來達成目標,不管電腦遊戲中的戰鬥理由是拯救被外星人入侵的地球還是與某些歷史上的著名軍隊戰鬥,本身均是無足輕重的。然而,孩子們會告訴你,桌遊主題是兇猛的動物、賽車、哈利波特還是超人,對他們而言非常重要。承認電子遊戲的敘事維度的重要性意味著認識到遊戲不僅僅通過身體——即身體層面上的操作技能——和策略思維來吸引玩家,還能通過激發玩家的想象力使其參與其中。正是遊戲的敘事內容賦予了遊戲意義。
蛇梯棋遊戲(Chutes and Ladders)

蛇梯棋遊戲(Chutes and Ladders)

另一個反敘事的論點是由 Ian Bogost 在一篇文章——或者說一篇宣言中提出的:「遊戲沒有故事會更好」(Videogames Are Better Without Stories)。Bogost聲稱,「最好的互動故事依然比不過中等水平的書籍和電影」。大多數遊戲的故事做不到以書籍或電影的形式原封不動地還原呈現。在評論遊戲《艾迪芬奇的記憶》(What Remain of Edith Finch, Anapurna Interactive, 2017)時——這是一款所謂的步行模擬器,其玩法是在一個引人入勝的3D世界中移動並觀察事物,以探索比一般FPS遊戲的故事更為精妙複雜的敘事——Bogost 問道:「為什麼這個故事需要用遊戲講述?」,暗示其更應用小說或電影的形式呈現。他認為,如果遊戲想要講述一個真正能引人入勝的故事,它就必須限制玩家可能的行動,就像步行模擬器一樣,通過犧牲遊戲性來實現敘事性。也許由於遊戲的設計受限於玩家的充分自主性,致使遊戲故事確實可能永遠無法達到小說、戲劇或電影的藝術水平和多樣性。
但是,正如電影、戲劇、漫畫或文學作品的故事受到各自媒介的形塑,遊戲的故事也是如此:它們的確能吸引玩家遊玩,並且不被從遊戲環境中抽離出去。而且,即使單獨將遊戲故事抽出來比較,雖然它們暫時不具有能與非交互式故事相媲美的純粹敘事吸引力,但這恰好意味著遊戲故事所還具有的巨大敘事潛力等待發掘。如果遊戲沒有故事就更好,那麼遊戲行業又何必花錢聘用編劇並邀請知名演員為角色配音呢?
儘管絕大多數電腦遊戲都有一定程度的敘事性,但敘事內容對遊戲體驗的影響方式是非常多樣的。
正如 Marc Marti 舉例,其最弱的形式(或稱內在敘事性 endo-narrativity)出現在《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Brothers, Shigeru Miyamoto / Nintendo Entertainment System, 1985)類型的遊戲中,這些遊戲的敘事不需要編劇,只依賴於一個極為簡單的情節(如拯救公主)。玩家 「試圖盡其所能地完成跳躍、奔跑、追逐、射擊、擊打、加速和剎車等操作,而並不一定將這些操作視作敘事。」(2014年,第27頁;作者譯)。
在《暴雨》(Heavy Rain, Sony Computer Entertainment,2010)或《戰神》(God of War, Sony Interactive Entertainment,2016)等遊戲中則能看到充分發展的敘事。這些遊戲通常擁有多個可供玩家在遊玩時探索的結局,並同時使用實機畫面和過場動畫來展示一條完整的、預先寫好的故事線。可玩場景和敘事性的過場動畫的交替出現使玩家的關注對象被分割為遊玩和故事兩部分。人們往往認為步行模擬器會為了將遊戲內容的重心全然放在預編排的故事(pre-scripted story)上,從而將遊戲性壓縮到最小,然而事實並非如此:即使是步行模擬器,玩家探索環境的樂趣也並不會被美景後的故事所壓抑。
在 Jesper Juul(2005)所說的 「漸進式遊戲」(games of progression)中,敘事腳本在宏觀層面上起影響作用,而像《魔獸世界》(World of Warcraft, Blizzard Entertainment,2004)這樣的多人遊戲則依靠微觀敘事,例如玩家在探索世界時獲取的任務。最後,像《模擬人生》(The Sims, Maxis,2014)這樣的模擬遊戲並不依賴於(或只是部分依賴於)故事腳本,而更主要依靠一個被賦予多種行動可能性的存在物系統(a system of existents)。故事伴隨著玩家激活這些示能(affordances)的操作,而從遊戲過程中動態地湧現。
除了事先編寫好的故事和呈現故事的話語間的區別之外,一種將遊戲敘事與其他媒體敘事區分開來的特徵在於,存在著另一層的敘事,即由玩家行動構成的故事,這些都可以被錄屏下來並與其他玩家分享。雖然遊戲可能(也可能沒有)規定玩家必須按順序通過某些檢查點才能繼續,但每個玩家的表現都是不同的:有些玩家初見就能破關,有些玩家會因死亡需要重開,有些玩家則會因挫敗破防而放棄。就像我們用行為書寫自己的人生一樣,遊戲玩家的行為也決定了各自角色的故事。

4. 遊戲的敘事學方法 Narratological approaches to games

上述的所有特點證明敘事學與遊戲研究的確具有理論上的相關性。那麼具體而言,敘事學能對遊戲學做出什麼貢獻?在這裡,我們必須區分兩種敘事學:第一種敘事學是一套特定工具和概念的使用,第二種敘事學是一種關注於遊戲和其他媒體的敘事內容的研究方法。後者將敘事學視為一項進行中的工作;它並沒有自上而下地將預先劃分好的類別套用至遊戲分析中,而是探索如何通過對遊戲的敘事維度層面的研究來豐富我們對遊戲的理解。
這並不代表經典敘事學的概念就沒用了。這些概念的適用範圍不同:有些描述了敘事的普遍屬性,如人物、行動、背景設定、因果關係、時間、空間和更具普遍意義的故事世界,它們本就與遊戲相關。由於所有的故事都涉及時間,所以在包括遊戲在內的所有的敘事媒體中都可以觀察到敘事對自然時序的打破,儘管相較電影或文學,這種敘事手法在遊戲中更少見些。
有些概念雖然並不具有普遍性,但卻有很強的跨媒介相關性;例如敘述者(narrator),它對遊戲、電影和漫畫的敘事而言是非必要的,且在戲劇中很少見(它曾出現在古希臘悲劇的歌隊 chorus 中),但對文學敘事卻是不可或缺的,儘管最近的非必要敘述者(narrator-optional)理論對此提出了質疑(Patron,2020)。當遊戲有敘述者時,可以藉助熱奈特同敘述者、異敘述者、內敘述者和外敘述者的劃分,並且和文學一樣,還可以分為可靠的或不可靠的敘述者。第一人稱和第三人稱視角的區分雖然最初源於文學,但對遊戲而言和文字文本一樣有效。
有些敘事概念對某種媒介而言是獨特且不可或缺的,但對其他媒介的敘事而言卻並非如此。例如,所有遊戲都有遍歷(ergodic)結構,即一個「需要一定努力來穿過文本(non-trivial effort to traverse the text)」的結構(Aarseth 1997, p.1)。但並非所有基於語言的敘事都具有遍歷性:只有融入選擇要素的敘事才有。
還有一些敘事學的概念是高度特定媒介化的;例如,基於語言的敘事是用自由間接話語來表現人物的言語和思想的前提。遊戲特有的概念包括化身(avatar)、非玩家角色(NPCs)、行動視角(point of action, Neitzel)(譯註:這個概念是基於經典敘事學中的視角概念和電影研究的圖像理論提出的,主要目的是強調遊戲相較於其他圖像媒體所具有的區別性特徵,即玩家不僅是觀看者,也是行動者。),以及惰性對象和活躍對象(inert and active objects)之間的差異。Aarseth 將玩家的功能分為探索(explorative)、配置(configurative)、闡釋(interpretative)和文本(textonic)性的四類,並區分了玩家人格化與非人格化(persona/impersonal)的表現(即有無化身),就像熱奈特區分了四種敘述者類型。另一個遊戲特有概念的例子是 Daniel Punday 對遊戲空間(game space, 玩家採取行動的區域)和定向空間(orienting space, 即工具欄、菜單和地圖等抽象意義上的空間,幫助玩家在此整備自身或計劃下一步行動)的重要區分。
還有一些不以敘事性為前提便可應用於遊戲和其他媒體的概念廣受敘事學家們的歡迎。跨層(metalepsis,或譯為轉敘)便是其中之一,即對本體論邊界的跨越(transgression)。跨層現象可出現在文學、電影和遊戲中(例如在《合金裝備》(Metal Gear Solid, Konami Entertainment,1998年)中,一個遊戲角色假裝用病毒入侵了玩家的電腦),也可出現在 Magritte 和 Escher 的非敘事性繪畫中。遊戲研究中的敘事學方法既可以通過探索遊戲的獨特概念來擴充敘事學的概念工具箱,也可以證明其與遊戲的跨媒介相關性來拓展已有概念的意義範疇。(譯註:該概念來自熱奈特對修辭學的研究和對文本敘述層劃分,後續受媒介研究與後經典敘事學影響得到了進一步發展。參考上文插入的敘事交流模型,簡要來說,敘述層次大致可劃分為文本外部的真實世界以及文本內部虛構世界中角色所處的故事層與敘述者所處的元敘述層。跨層即為敘述者或角色打破原有敘述層次,進入高一層或低一層敘述的敘述行為)
M.C. Escher, Relativity. ©2018 the M.C. Escher Company.

M.C. Escher, Relativity. ©2018 the M.C. Escher Company.

如果遍歷結構是遊戲的構成部分,那麼遊戲敘事學的一個重要部分將是其可能形式的類型學(Ryan 2006)。這種結構可以是線性的,如 Juul 所說的「漸進式遊戲」;也可以是樹狀的,最常見於《驚險岔路口(Choose Your Own Adventure)》的文本中(譯註:1979年開始出版的童書系列。全書使用第二人稱強化讀者代入感,讀者必須在每章結尾作出選擇,不同的故事發展最終會導向不同的結局),而這在電腦遊戲中也是可實現的;結構形式也可以是基於網狀的,當深層結構呈循環狀時,遊戲會允許玩家回到之前的檢查點;也可以是流程圖狀的,當玩家依線性流程推進時,可以通過不同的分支路徑前往至下一個檢查點。每一種配置可以添加上多重結尾來展現許多不同結局的可能性。
對為玩家行動提供機會的敘事結構類型的討論是遊戲敘事學的一個重要組成部分。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)將遊戲中的敘事設計分為四種類型:(1)喚起式敘事(Evoked narratives)是從另一種媒介中改編的故事,如《愛麗絲夢遊魔境》(American McGee’s Alice,Rogue Entertainment,2000)或《星球大戰》的衍生遊戲。原作故事通常由於過於複雜,無法在遊戲中完全實現,但可以通過視覺元素、角色名和原作的一些基本要素來暗示玩家所經歷的是同一敘事,例如在星戰遊戲中玩家可以使用光劍作為武器。(2) 展演式敘事(Enacted narratives)(一個有疑問的劃分,因為在其他類別的敘事中也可以進行展演)以約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的「英雄之旅(Hero’s Journey)」為原型,在遊戲中表現為章回式結構(episodic structure)。玩家將自己視為英雄的化身,穿越遊戲空間,直面各種挑戰以完成征途。章回式的情節結構使遊戲可以不斷添加新的關卡。(3) 嵌入式敘事(Embedded narratives)是隱藏在遊戲世界中的故事,玩家可以通過探索環境、觀察物體和與 NPCs 互動來發現。採用這種敘事結構的典型遊戲是偵探遊戲和步行模擬器。(4)湧現式敘事(Emergent narratives),以《模擬人生》和其他模擬類遊戲為代表,遊戲「並非預先架構好的結構或預先設定好的程序」(2004,128),敘事是在遊戲過程中生成的。無論詹金斯的清單是否能經得起時間的考驗,它的確能夠體現經典敘事學的類型學分類的野心。
近期敘事學的研究動向(參考 Suzanne Keene 和 James Phelan 的工作)對遊戲研究的影響應該會引起更多對情感(emotions)、共情(empathy)和道德困境等問題的關注(Sicart,2013)。戰爭遊戲可以使玩家為用無辜百姓的犧牲換取優勢的策略感到內疚;NPCs 也不僅僅只是被消滅的敵人或提供有用道具的工具人:隨著遊戲敘事的精密程度越來越高,NPCs 可以成為複雜、立體的角色,從而使玩家對它們產生憐憫、鄙視、尊重、信任或懷疑等情感。
另一個有前景的敘事學研究領域是遊戲如何處理某些文學敘事容易表現,但其他媒體卻難以表現的,對於敘事來說十分重要的要素。Jan-Noël Thon 在跨媒體敘事學方面的研究展示了這一路徑的可行性。他探討了遊戲如何呈現角色的主觀視角(subjective perspective),如夢境、幻覺和更一般意義上的私密想法等這些經常出現在文學敘事中的思維現象。這種比較研究思路還可以繼續應用在對其他敘事要素的探索上,如時間和空間。
為了呈現精巧的敘事,遊戲通常依賴電影式的過場動畫。這可能會造成一種誤解:即遊戲在「敘事-非互動元素」和「非敘事-互動元素」間相互切換,而遊戲敘事學僅專注於前者。遊戲的維基百科詞條支持了這一觀點,它將情節和遊戲玩法分列不同的標題下,暗示它們彼此獨立。若依照這種觀點,單憑過場動畫利用了電影的表達手段,遊戲敘事學就會被歸至電影研究下。但正如 Arsenault 所指出的,這個觀點有些過於簡單,因為玩家的行為可能決定了何時以及哪些過場動畫會被播放。例如,在一個多結局的遊戲中,代表特定結局的過場動畫可能不由玩家有意的選擇決定,而可能與玩家在剛開始遊玩作出的行動有關,彼時玩家尚且無法預料到這些行動能產生什麼影響。拒絕將敘述狹隘化為非互動元素的另一個理由在於我之前提過的遊戲重要組成部分:系統幾乎可以即時地展示玩家的行動,就如同對玩家生活的敘述的一樣在遊戲中運作。遊戲敘事學面臨的最具挑戰性的任務之一是揭示敘事意義如何從遊戲性(gameplay)中產生,以及遊玩性如何決定了遊戲的媒介能夠講述何種故事。

5.結語 Conclusion

敘事學的邊界是模糊的。它最初是一門關注(有關話語或故事的)結構的分類學學科,但現在它積極擁抱了對於敘事本質的哲學思考、其發展迭代、其作為一種思維方式的獨特性,以及它在創造身份認同方面的作用。它還發展出了女權主義、後殖民主義和生態主義的研究方向,這些分支比分類學更具可闡釋性。
現在的敘事學比經典敘事學有更廣泛的研究範疇,很難確定它具體包含了什麼內容。我們不認為亨利·詹金斯或 Espen Aarseth 是敘事學者;然而,詹金斯對遊戲設計類型的分類和 Aarseth 對玩家參與類型的列舉與熱內特的奠基性工作一樣帶有敘事學的精神(只不過他們關注的是另一種媒介)。就像莫里哀的戲劇《貴人迷(Le Bourgeois Gentilhomme)》中的 Jourdain 先生不自知地說出了散文一樣,許多遊戲學者也不自知地進行了敘事學研究。任何關注遊戲故事,並將其視為超越純粹身體的玩家行為、但其意義的產生仍依賴於這些行為表現的遊戲研究方法,都應被視為是敘事學的(narratological)。

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Janet Murray 從遊戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 全息甲板上的哈姆雷特,二十年後  (2017)
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