编按
《游戏研究》的创始人 Espen Aarseth 在2019年发布的文章《
给渴望做游戏研究的学者们的10点建议》开篇第一点便是:
不要提及「那场战争」。
这场「游戏学和叙事学之争」已经被游戏研究学界翻篇,却被很多人看作神话所延续下来的。在这场「争论」中,「叙事学」往往被塑造成了一个靶子,被描述为试图殖民电子游戏,而罔顾电子游戏自身特性的坏蛋(电子游戏是故事!)而需要被打倒。
但实际上我们今天关于电子游戏所津津乐道的内容中毫无疑问包括了电子游戏某种独特的「互动叙事」,那么如果今天再回到这个问题上的话,一个怎样的姿态是合适的?真正的「叙事学」又是怎样的呢?这篇由作为「真正」叙事学者 Marie-Laure Ryan 最近所写的回顾文章,或许可以给我们阐明以叙事学的视角去切入游戏研究的姿态与方法。
这也提醒了我们,在面对游戏这一坚实韧性的理论对象,需要我们更多地拓展理论的形态与包容的视角,狭隘与封闭绝非讨论的合适姿态。
非常感谢华中师范大学文学系研究生,同时也是游戏创作者的@吠人一同做的翻译工作。
叶梓涛
译按
一个幽灵,叙事学的幽灵,在游戏研究上空游荡。
Geoff Howland 在1999年提出的「gameplay」概念似乎将欧美的游戏研究者们困在了这座语言的牢笼中。即使在游戏学与叙事学的纷争看似消弭的今日,游戏与叙事的关系问题依然没有得到充分的讨论和有效的阐释。 Marie-Laure Ryan 以叙事学研究者的身份一针见血地切中了当下游戏研究仍然存在的常识性误解:游戏被切分为 gameplay 与 story 两部分,并分别被冠以游戏与叙事之名受到研究。Ryan 反驳了游戏研究中对于叙事学的各种常见误解,论证了叙事与游戏存在本体意义上的联系,并认为叙事学理论也能为游戏研究提供帮助。 Ryan 还为各类叙事学概念与方法在游戏研究中的应用做了详尽的综述,包括经典叙事学概念在多媒体环境下的发展、游戏叙事的特有现象及其专属概念、游戏叙事研究的分类学方法与跨媒体比较研究方法等。
总之,她认为游戏研究需要叙事学,且游戏学家与叙事学家均不应回避有关游戏与叙事关系的讨论与思考。
姑且不论结构主义的方法是否足够合理,游戏-叙事难题无解的原因正是在于因为缺乏一套行之有效的、可跨领域使用的游戏叙事理论模型。经典叙事学的部分理论虽在今天一些学者眼中有些过时,但相较人类漫长的文学史,它依然是一门晚近的学科。对叙事学而言,电子游戏的出现使游戏这一古老的艺术形式成为了全新且陌生的研究对象。无论如何,游戏叙事学的发展需要所有人耐心等待。在这篇文章中,Ryan 依然对叙事学阐释各个媒体的发展潜力抱有乐观态度;而 Aarseth 则在意识到旧有叙事学理论框架具有的媒体局限后,在近期(2023年4月在南大的讲座)中选择放弃「叙事」概念所建构的文本结构,转而使用「元时空体(Meta-chronotopes)」作补充,试图重新描绘游戏的本体形态。即使游戏的叙事研究目前没有发展出(也许以后也不会发展出来)一套得到普遍承认的理论模型,但希望 Ryan 的梳理能为有志之士们提供切实的帮助。也希望读者们看过此篇文章后,尽量不要再使用「电子游戏的文学性」来指代或讨论游戏叙事了。
吠人
Marie-Laure Ryan
玛丽-劳尔·瑞安,瑞士日内瓦人,是一位长驻于科罗拉多州的独立学者。著有《可能世界、人工智能和叙事理论》(Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory,1991)、《作为虚拟现实的叙事: 文学和电子媒体中的沉浸和互动》(Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,2001年,2015年出版第二版),以及《故事的变身》(Avatars of Story,2006年)。她还与 Lori Emerson 和 Benjamin Robertson 合作编辑了《约翰-霍普金斯大学电子媒体指南》(The Johns Hopkins Guide to Electronic Media,2014)。2017年,她获得了国际叙事学研究学会(International Society for the Study of Narrative)颁发的韦恩·布斯(Wayne Booth)终身成就奖。她的个人网站是:marilaur.info
本文中涉及叙事学相关概念的注释与翻译均参考申丹、王丽亚著作《西方叙事学:经典与后经典》。此外,还有一些有关《Cybertext》的翻译参考了厌氧菌的读书笔记。非常感谢各位老师提供的参考!
翻译:吠人
校对 & 编辑:叶梓涛
原文链接:点击跳转
Narratology for Game Studies
关键词:叙事,游戏学,跨媒体概念,后经典叙事学,遍历结构,过场动画,游戏性,游戏设计
摘要:叙事学是研究故事性质的学科,为游戏研究提供了多种具有跨媒体适用性(transmedial applicability)的概念,但同时它也必须应对叙事游戏情境下叙事所具有的独特属性,包括:玩家的生产性角色、计算机执行规则和可视化地展现玩家行动的双重功能、写进至游戏设计内的叙事脚本与玩家在游玩时创造的故事之间的关系,以及更整体性地,游戏性(gameplay)与游戏故事之间的关系。
1. 引言 Introduction
叙事学(Narratology)是茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov)在1969年创造的一个术语,指一个关注故事的专有(distinctive)与非专有(optional)属性的研究领域。
该学科的结构主义先驱,尤其是罗兰·巴特(Roland Barthes)和克劳德·布雷蒙(Claude Bremond),将故事讲述(storytelling)视为可在各种语言之外的媒介中生成出来的现象,例如戏剧、电影、歌剧、漫画,甚至包括音乐和建筑等各种形式,以及文学之外的各种体裁,如新闻、历史、笑话和广告。
热拉尔·热内特(Gérard Genette)的作品被普遍看作为叙事学的奠基性文本,他对 histoire(故事,叙事文本的所指)、récit(叙述话语,传递故事的能指符号)和 narrration(叙述行为,故事讲述的行为)进行了区分。这三个类别分别对应叙事的语义(semantic)、形式(句法,syntactic)和语用(pragmatic)的维度。然而,尽管人们早已认识到了这三个符号学维度,也认识到了叙事的跨媒体属性,但经典叙事学在很大程度上仍然局限于对单一叙事媒介(即语言)、对单一体裁(即文学叙事)、和对单一符号学维度(即形式属性或叙事技巧)的研究。
在这一领域中,「做叙事学研究」就是致力于进一步探索与话语(discourse-related)相关的属性,如叙述者的类型(热内特著名的对同叙述者(homo-)、异(hetero)叙述者、故事内叙述者和故事外(intra- / extradiegetic)叙述者的划分)、故事事件的逻辑顺序与其表述顺序之间的关系、聚焦的模式(叙事再现了谁的认知活动?)、叙述的速度(事件是被概述还是详细描述?)、对话和想法的表述方式(直接引语、间接引语和自由间接引语),描述(description)的性质和重要性以及它与叙述的区别,等等。与普罗普(Propp)、布雷蒙和托多罗夫等结构主义的先辈相比,人们已经很少关注于故事本身,且对叙事的主流定义往往也更强调言语交流(verbal communication)的叙述行为: 「某人告诉某人某事发生」(Phelan and Rabinowitz 2016, p.31)或 「由一个、两个或多个显性的(overt)叙述者向一个、两个或多个受述者(narratee)重述(recounting)...一个或多个真实或虚构的事件」(Prince, 1987, p.58)。
(译注:根据普林斯的定义,读者可以从文本话语层面发现叙述者与受述者,但两者不一定以人称指称语在字面上出现。如果出现了,是为显性;未出现则为隐性。)
然而,这些基于叙述者的叙事定义对于基于展示(showing,即 mimesis)而非讲述(telling,即diegesis)的媒体(比如戏剧、电影和漫画)来说,是失效的。(译注:经典叙事学中存在对摹仿,即 mimesis,与纯叙述,即 diegesis 的二分。来源于柏拉图《国家篇》中苏格拉底对口头叙述过程的区分:模仿指诗人假扮人物,纯叙述指诗人用自己的语气概述人物的言辞。)
尽管这些媒体偶尔会使用叙述者叙述,如电影中的画外音,但它们更常会组合图像、姿势和对话来直接呈现一个故事。从摹仿的媒介中提取故事就像阐释现实生活中的事件一样:故事并不经由一个讲述且经常解释事件的能动者(agent)中介化地传达,而是由接受者根据所观察到的事件直接构建。
摹仿的媒体与现实生活的区别在于,在摹仿媒体中,符号是由作者或创作团队为了引导出有叙事意义的心理构造而有意设计的。为了解释摹仿媒体所显然具有的叙事性,一些学者试图借助媒介的特殊性来改造叙述者中心的叙事理论,例如通过假设存在一个电影叙述者(cinematic narrator,Chatman)或将电影叙述的发生归因于存在一个「大图像制造者」(grand image maker,Gaudreault and Jost)。而其他学者,如电影学者 David Bordwell,认为叙述是一个信息设计的问题,并不需要叙述主体存在。
2. 叙事学和游戏:游戏学家-叙事学家之争
Narratology and games: the ludologist-narrativist controversy
电脑游戏研究的几位先驱者(Aarseth、Juul、Eskelinen)均来自文学研究领域,并受过良好的叙事学训练。但他们很快意识到,「叙述是叙述者与受述者的交流(transaction)」的定义与电脑游戏中的实际情形并不一致。这不仅是因为该定义似乎在没有叙述者参与的情况下往游戏叙事中强加了一个叙述者,它还将受述者呈现为一个已有讯息的接受者,而非讯息构建的积极参与者。
有两种方案能够解决游戏无法遵循经典叙事学定义的问题:要么拓展并调整经典定义的边界,要么否认叙事和游戏之间存在任何亲缘关系,以此来保留玩家的能动性。
Espen Aarseth 为基于文本的冒险游戏,如《魔域》(Zork, ersonal Software, Infocom, Activision 1977)尝试了第一种解决方案,并提出了一个模型:「述谜者(intrigant)」为扮演「傀儡」的「解谜者(intriguee)」设计一连串的谜题。(译注:在1997年出版的《Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature》中,Aarseth 不满当时的主流批评借文学性不足的理由贬抑游戏的艺术价值,并认为文学理论也不足以阐释游戏与文学在差异处体现的价值。他认为游戏内并不存在某种叙事或文学结构以实现游戏的叙事效果或文学性,而是游戏自身的结构决定了游戏叙事的方式,并产生了不同于传统文学的叙事效果。由此,Aarseth 继承经典叙事学的结构主义方法,借用戏剧理论的「intrigue」概念,将其设定为一种必须由玩家自身实现但又不完全为玩家掌控的叙事结构元。intrigant-intriguee 的模型虽是参照热奈特 narrator-narratee 的叙事模型设计的,但 intriguee 并不是扁平的接受者,而是玩家-操纵角色的结合体。[第106-114页])
Britta Neitzel(2014)清楚地认识并准确地描述了游戏叙事和文学叙事在交流情境上的差异,但他还是试图用经典叙事学中的「隐含作者(implied author)」概念对应玩家,强行将游戏叙事纳入文学叙事的模式中。(译注:「隐含作者」由美国叙事学家 Wayne C. Booth 在其著作《小说修辞学》提出,其诞生于真实作者,但又不以真实作者为依据,而是文本的一部分,即作品创作和交流中的构成因素之一;同时也是由读者从文本中建构的作者形象,是读者把握和理解作品的产物。详细可参见《西方叙事学:经典与后经典》第四章。)
此为 Seymour Chatman 在其著作《故事与话语》(Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film)绘制的叙事交流模型
其他游戏学家则采取了更激进的立场。Eskelinen 严格遵循上文所引用的普林斯对叙事的定义,认为既然它无法有效地运用于电子游戏分析上,那么游戏就不是叙事。Juul(2001)对此表示赞同,他声称文学中的许多叙事技巧,如打乱自然时序(chronological order),并没有应用于游戏中,所以游戏不可能是叙事。(诸如《马克思·佩恩》(Max Payne,Rockstar Games 2001)等游戏反驳了这种说法)。
因此,在21世纪初,游戏学家和所谓的「叙事学家(narrativists)」间发生了争论,游戏学家们的致力于建立一个专门研究游戏的新学科,而所谓的「叙事学家」则坚持认为电子游戏有故事讲述的能力。从一开始,这样的争论就基于一个误解:游戏学家声称,他们并不否认游戏有讲故事的可能性,但「什么是一个游戏」与「什么是一个故事」存在着本体意义上的,或者说是范畴上的差异;因此,一个艺术作品不可能同时是一个游戏和一个叙事。
正如 Eskelinen 所写的(2012年,第211页):「游戏本体论者(Games ontologists)和游戏学者(Aarseth;Eskelinen,Frasca;Juul)提出的本体论论点(即游戏不是叙事或故事)被误读为完全不同的东西:游戏不可能或不应拥有故事或叙事性。」至于那些被描绘为想让游戏研究从属于叙事学的所谓「叙事学家」,不过是急于确立游戏研究自主性的游戏学者们所构建的稻草人罢了(校注:可参考 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) )。
3. 游戏的独特叙事性 The distinctive narrativity of games
争论现已平息,游戏讲故事的可能性得到普遍地接受。这种共识并不会抹去游戏和叙事之间的差异,而是将它们划分为互有交集的集合(见图1),因此游戏可以作为叙事而不失去其游玩性,这与游戏学家笃信的宣言「游戏是游戏,故事是故事」(games are games and stories are stories)截然相反。 有讲故事的游戏,也有不讲故事的游戏,正如有可玩的故事,也有不可玩的故事一样。
图1:游戏学和叙事学的关系
然而,如果存在一种属性,能将绝大多数电脑游戏与其他类型的游戏(如体育游戏和棋盘游戏)区分开来,并且桌面角色扮演游戏也具有的,那么该属性就是使游戏倾向于叙事性的表征维度(representational dimension)。
正如 Dominic Arsenault 所观察到的,虽然存在一些以抽象符码为表征形式的电脑游戏——从《俄罗斯方块》(Tetris, Elektronica 60, 1984)到比较不抽象的《吃豆人》(PacMan,Namco 1980)—— 更强大的硬件配置总能带来更写实的表现(realistic representation)和更多的叙事性。当你可以认同那些为自身存在意义战斗且被完整渲染的角色,甚至可以给自己捏人时,谁还会想去操纵方块和圆圈呢?叙事是那些追求有实际意义目标的角色的故事——拯救地球、击败敌人、解救公主、征服众生——而不是依照某种模式去移动标志物(token)。
此外,电脑游戏与其他游戏的不同之处还在于,玩家不仅可以做出行动,而且还能看到这些行动。在非数字游戏中,玩家通过他们的身体行动并直接决定游戏的结果,但玩家只能等到游戏结束后才能借助带着录像设备的观众来回看到这些行动。类似的录像设备也在电脑游戏中存在,但同时还有其他值得关注的事:正如 Arsenault 所观察到的(2006年,第97页),系统的作用除了运行游戏规则,还包括向玩家展示所发生的事情。这种实时展示(live-displaying)的功能使玩家能够了解游戏世界的状态并采取进一步的行动,对于那些带有叙事内容的游戏来说,这可以被看作为叙事话语(narrative discourse)。其所呈现的感官维度类似于电影的荧幕图像,但它是实时生成而非预先录制的。这就是电脑游戏与桌游或体育游戏之间的主要区别,也是数字叙事游戏与其他叙事媒体之间的主要区别。
千禧年之交,被大卫·赫尔曼(David Herman)称为「后经典叙事学(post-classical narratology)」的发展推动了游戏研究和叙事学的和解。这一发展扩展了叙事学的研究范畴,包括非文学(non-literary)和非虚构(non-fictional)的语言体裁(新闻、历史书写、会话叙事conversational storytelling),以及基于图像的媒体,如电影、戏剧、图像小说(graphic novels)、数字叙事和游戏。这意味着放弃将叙事定义为「某人告诉某人发生了某事」,而在一个更包容的框架下,将叙事性设立为接受者对符号群反应而在脑海中形成的表征(representation)。(这种心理表征的确切性质是一个争论不休的问题;一个具体的尝试,可见 Ryan 2006。) 后经典叙事学为叙事学研究打开了游戏的大门,但这并不意味着游戏研究是叙事学的殖民地,因为所有游戏与所有故事互有交集,两者并不呈包含与被包含的关系。
一种反对叙事之于游戏具有重要性的论点是,规则才是游戏的本质(games derive their identity from their rules)。Eskelinen 认为,故事只是包裹着规则的装饰物,是引诱玩家开始游戏的手段,一旦玩家沉溺于操作,叙事很快就会被遗忘。Salen 和 Zimmerman 也证明了,即使蛇梯棋游戏(Chutes and Ladders)有很多版本,但从数学的角度来看,都是玩家累计数字,并随机加减,直到一位玩家达到某个数字;而滑道可以换成蛇,梯子也可以换成自动扶梯,无论棋盘上的装饰如何都不会影响规则。同样,对于反叙事主义者来说,只要玩家依据游戏规则规定的某些类型的行动来达成目标,不管电脑游戏中的战斗理由是拯救被外星人入侵的地球还是与某些历史上的著名军队战斗,本身均是无足轻重的。然而,孩子们会告诉你,桌游主题是凶猛的动物、赛车、哈利波特还是超人,对他们而言非常重要。承认电子游戏的叙事维度的重要性意味着认识到游戏不仅仅通过身体——即身体层面上的操作技能——和策略思维来吸引玩家,还能通过激发玩家的想象力使其参与其中。正是游戏的叙事内容赋予了游戏意义。
蛇梯棋游戏(Chutes and Ladders)
另一个反叙事的论点是由 Ian Bogost 在一篇文章——或者说一篇宣言中提出的:「游戏没有故事会更好」(Videogames Are Better Without Stories)。Bogost声称,「最好的互动故事依然比不过中等水平的书籍和电影」。大多数游戏的故事做不到以书籍或电影的形式原封不动地还原呈现。在评论游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remain of Edith Finch, Anapurna Interactive, 2017)时——这是一款所谓的步行模拟器,其玩法是在一个引人入胜的3D世界中移动并观察事物,以探索比一般FPS游戏的故事更为精妙复杂的叙事——Bogost 问道:「为什么这个故事需要用游戏讲述?」,暗示其更应用小说或电影的形式呈现。他认为,如果游戏想要讲述一个真正能引人入胜的故事,它就必须限制玩家可能的行动,就像步行模拟器一样,通过牺牲游戏性来实现叙事性。也许由于游戏的设计受限于玩家的充分自主性,致使游戏故事确实可能永远无法达到小说、戏剧或电影的艺术水平和多样性。
但是,正如电影、戏剧、漫画或文学作品的故事受到各自媒介的形塑,游戏的故事也是如此:它们的确能吸引玩家游玩,并且不被从游戏环境中抽离出去。而且,即使单独将游戏故事抽出来比较,虽然它们暂时不具有能与非交互式故事相媲美的纯粹叙事吸引力,但这恰好意味着游戏故事所还具有的巨大叙事潜力等待发掘。如果游戏没有故事就更好,那么游戏行业又何必花钱聘用编剧并邀请知名演员为角色配音呢?
尽管绝大多数电脑游戏都有一定程度的叙事性,但叙事内容对游戏体验的影响方式是非常多样的。
正如 Marc Marti 举例,其最弱的形式(或称内在叙事性 endo-narrativity)出现在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers, Shigeru Miyamoto / Nintendo Entertainment System, 1985)类型的游戏中,这些游戏的叙事不需要编剧,只依赖于一个极为简单的情节(如拯救公主)。玩家 「试图尽其所能地完成跳跃、奔跑、追逐、射击、击打、加速和刹车等操作,而并不一定将这些操作视作叙事。」(2014年,第27页;作者译)。
在《暴雨》(Heavy Rain, Sony Computer Entertainment,2010)或《战神》(God of War, Sony Interactive Entertainment,2016)等游戏中则能看到充分发展的叙事。这些游戏通常拥有多个可供玩家在游玩时探索的结局,并同时使用实机画面和过场动画来展示一条完整的、预先写好的故事线。可玩场景和叙事性的过场动画的交替出现使玩家的关注对象被分割为游玩和故事两部分。人们往往认为步行模拟器会为了将游戏内容的重心全然放在预编排的故事(pre-scripted story)上,从而将游戏性压缩到最小,然而事实并非如此:即使是步行模拟器,玩家探索环境的乐趣也并不会被美景后的故事所压抑。
在 Jesper Juul(2005)所说的 「渐进式游戏」(games of progression)中,叙事脚本在宏观层面上起影响作用,而像《魔兽世界》(World of Warcraft, Blizzard Entertainment,2004)这样的多人游戏则依靠微观叙事,例如玩家在探索世界时获取的任务。最后,像《模拟人生》(The Sims, Maxis,2014)这样的模拟游戏并不依赖于(或只是部分依赖于)故事脚本,而更主要依靠一个被赋予多种行动可能性的存在物系统(a system of existents)。故事伴随着玩家激活这些示能(affordances)的操作,而从游戏过程中动态地涌现。
除了事先编写好的故事和呈现故事的话语间的区别之外,一种将游戏叙事与其他媒体叙事区分开来的特征在于,存在着另一层的叙事,即由玩家行动构成的故事,这些都可以被录屏下来并与其他玩家分享。虽然游戏可能(也可能没有)规定玩家必须按顺序通过某些检查点才能继续,但每个玩家的表现都是不同的:有些玩家初见就能破关,有些玩家会因死亡需要重开,有些玩家则会因挫败破防而放弃。就像我们用行为书写自己的人生一样,游戏玩家的行为也决定了各自角色的故事。
4. 游戏的叙事学方法 Narratological approaches to games
上述的所有特点证明叙事学与游戏研究的确具有理论上的相关性。那么具体而言,叙事学能对游戏学做出什么贡献?在这里,我们必须区分两种叙事学:第一种叙事学是一套特定工具和概念的使用,第二种叙事学是一种关注于游戏和其他媒体的叙事内容的研究方法。后者将叙事学视为一项进行中的工作;它并没有自上而下地将预先划分好的类别套用至游戏分析中,而是探索如何通过对游戏的叙事维度层面的研究来丰富我们对游戏的理解。
这并不代表经典叙事学的概念就没用了。这些概念的适用范围不同:有些描述了叙事的普遍属性,如人物、行动、背景设定、因果关系、时间、空间和更具普遍意义的故事世界,它们本就与游戏相关。由于所有的故事都涉及时间,所以在包括游戏在内的所有的叙事媒体中都可以观察到叙事对自然时序的打破,尽管相较电影或文学,这种叙事手法在游戏中更少见些。
有些概念虽然并不具有普遍性,但却有很强的跨媒介相关性;例如叙述者(narrator),它对游戏、电影和漫画的叙事而言是非必要的,且在戏剧中很少见(它曾出现在古希腊悲剧的歌队 chorus 中),但对文学叙事却是不可或缺的,尽管最近的非必要叙述者(narrator-optional)理论对此提出了质疑(Patron,2020)。当游戏有叙述者时,可以借助热奈特同叙述者、异叙述者、内叙述者和外叙述者的划分,并且和文学一样,还可以分为可靠的或不可靠的叙述者。第一人称和第三人称视角的区分虽然最初源于文学,但对游戏而言和文字文本一样有效。
有些叙事概念对某种媒介而言是独特且不可或缺的,但对其他媒介的叙事而言却并非如此。例如,所有游戏都有遍历(ergodic)结构,即一个「需要一定努力来穿过文本(non-trivial effort to traverse the text)」的结构(Aarseth 1997, p.1)。但并非所有基于语言的叙事都具有遍历性:只有融入选择要素的叙事才有。
还有一些叙事学的概念是高度特定媒介化的;例如,基于语言的叙事是用自由间接话语来表现人物的言语和思想的前提。游戏特有的概念包括化身(avatar)、非玩家角色(NPCs)、行动视角(point of action, Neitzel)(译注:这个概念是基于经典叙事学中的视角概念和电影研究的图像理论提出的,主要目的是强调游戏相较于其他图像媒体所具有的区别性特征,即玩家不仅是观看者,也是行动者。),以及惰性对象和活跃对象(inert and active objects)之间的差异。Aarseth 将玩家的功能分为探索(explorative)、配置(configurative)、阐释(interpretative)和文本(textonic)性的四类,并区分了玩家人格化与非人格化(persona/impersonal)的表现(即有无化身),就像热奈特区分了四种叙述者类型。另一个游戏特有概念的例子是 Daniel Punday 对游戏空间(game space, 玩家采取行动的区域)和定向空间(orienting space, 即工具栏、菜单和地图等抽象意义上的空间,帮助玩家在此整备自身或计划下一步行动)的重要区分。
还有一些不以叙事性为前提便可应用于游戏和其他媒体的概念广受叙事学家们的欢迎。跨层(metalepsis,或译为转叙)便是其中之一,即对本体论边界的跨越(transgression)。跨层现象可出现在文学、电影和游戏中(例如在《合金装备》(Metal Gear Solid, Konami Entertainment,1998年)中,一个游戏角色假装用病毒入侵了玩家的电脑),也可出现在 Magritte 和 Escher 的非叙事性绘画中。游戏研究中的叙事学方法既可以通过探索游戏的独特概念来扩充叙事学的概念工具箱,也可以证明其与游戏的跨媒介相关性来拓展已有概念的意义范畴。(译注:该概念来自热奈特对修辞学的研究和对文本叙述层划分,后续受媒介研究与后经典叙事学影响得到了进一步发展。参考上文插入的叙事交流模型,简要来说,叙述层次大致可划分为文本外部的真实世界以及文本内部虚构世界中角色所处的故事层与叙述者所处的元叙述层。跨层即为叙述者或角色打破原有叙述层次,进入高一层或低一层叙述的叙述行为)
M.C. Escher, Relativity. ©2018 the M.C. Escher Company.
如果遍历结构是游戏的构成部分,那么游戏叙事学的一个重要部分将是其可能形式的类型学(Ryan 2006)。这种结构可以是线性的,如 Juul 所说的「渐进式游戏」;也可以是树状的,最常见于《惊险岔路口(Choose Your Own Adventure)》的文本中(译注:1979年开始出版的童书系列。全书使用第二人称强化读者代入感,读者必须在每章结尾作出选择,不同的故事发展最终会导向不同的结局),而这在电脑游戏中也是可实现的;结构形式也可以是基于网状的,当深层结构呈循环状时,游戏会允许玩家回到之前的检查点;也可以是流程图状的,当玩家依线性流程推进时,可以通过不同的分支路径前往至下一个检查点。每一种配置可以添加上多重结尾来展现许多不同结局的可能性。
对为玩家行动提供机会的叙事结构类型的讨论是游戏叙事学的一个重要组成部分。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将游戏中的叙事设计分为四种类型:(1)唤起式叙事(Evoked narratives)是从另一种媒介中改编的故事,如《爱丽丝梦游魔境》(American McGee’s Alice,Rogue Entertainment,2000)或《星球大战》的衍生游戏。原作故事通常由于过于复杂,无法在游戏中完全实现,但可以通过视觉元素、角色名和原作的一些基本要素来暗示玩家所经历的是同一叙事,例如在星战游戏中玩家可以使用光剑作为武器。(2) 展演式叙事(Enacted narratives)(一个有疑问的划分,因为在其他类别的叙事中也可以进行展演)以约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的「英雄之旅(Hero’s Journey)」为原型,在游戏中表现为章回式结构(episodic structure)。玩家将自己视为英雄的化身,穿越游戏空间,直面各种挑战以完成征途。章回式的情节结构使游戏可以不断添加新的关卡。(3) 嵌入式叙事(Embedded narratives)是隐藏在游戏世界中的故事,玩家可以通过探索环境、观察物体和与 NPCs 互动来发现。采用这种叙事结构的典型游戏是侦探游戏和步行模拟器。(4)涌现式叙事(Emergent narratives),以《模拟人生》和其他模拟类游戏为代表,游戏「并非预先架构好的结构或预先设定好的程序」(2004,128),叙事是在游戏过程中生成的。无论詹金斯的清单是否能经得起时间的考验,它的确能够体现经典叙事学的类型学分类的野心。
近期叙事学的研究动向(参考 Suzanne Keene 和 James Phelan 的工作)对游戏研究的影响应该会引起更多对情感(emotions)、共情(empathy)和道德困境等问题的关注(Sicart,2013)。战争游戏可以使玩家为用无辜百姓的牺牲换取优势的策略感到内疚;NPCs 也不仅仅只是被消灭的敌人或提供有用道具的工具人:随着游戏叙事的精密程度越来越高,NPCs 可以成为复杂、立体的角色,从而使玩家对它们产生怜悯、鄙视、尊重、信任或怀疑等情感。
另一个有前景的叙事学研究领域是游戏如何处理某些文学叙事容易表现,但其他媒体却难以表现的,对于叙事来说十分重要的要素。Jan-Noël Thon 在跨媒体叙事学方面的研究展示了这一路径的可行性。他探讨了游戏如何呈现角色的主观视角(subjective perspective),如梦境、幻觉和更一般意义上的私密想法等这些经常出现在文学叙事中的思维现象。这种比较研究思路还可以继续应用在对其他叙事要素的探索上,如时间和空间。
为了呈现精巧的叙事,游戏通常依赖电影式的过场动画。这可能会造成一种误解:即游戏在「叙事-非互动元素」和「非叙事-互动元素」间相互切换,而游戏叙事学仅专注于前者。游戏的维基百科词条支持了这一观点,它将情节和游戏玩法分列不同的标题下,暗示它们彼此独立。若依照这种观点,单凭过场动画利用了电影的表达手段,游戏叙事学就会被归至电影研究下。但正如 Arsenault 所指出的,这个观点有些过于简单,因为玩家的行为可能决定了何时以及哪些过场动画会被播放。例如,在一个多结局的游戏中,代表特定结局的过场动画可能不由玩家有意的选择决定,而可能与玩家在刚开始游玩作出的行动有关,彼时玩家尚且无法预料到这些行动能产生什么影响。拒绝将叙述狭隘化为非互动元素的另一个理由在于我之前提过的游戏重要组成部分:系统几乎可以即时地展示玩家的行动,就如同对玩家生活的叙述的一样在游戏中运作。游戏叙事学面临的最具挑战性的任务之一是揭示叙事意义如何从游戏性(gameplay)中产生,以及游玩性如何决定了游戏的媒介能够讲述何种故事。
5.结语 Conclusion
叙事学的边界是模糊的。它最初是一门关注(有关话语或故事的)结构的分类学学科,但现在它积极拥抱了对于叙事本质的哲学思考、其发展迭代、其作为一种思维方式的独特性,以及它在创造身份认同方面的作用。它还发展出了女权主义、后殖民主义和生态主义的研究方向,这些分支比分类学更具可阐释性。
现在的叙事学比经典叙事学有更广泛的研究范畴,很难确定它具体包含了什么内容。我们不认为亨利·詹金斯或 Espen Aarseth 是叙事学者;然而,詹金斯对游戏设计类型的分类和 Aarseth 对玩家参与类型的列举与热内特的奠基性工作一样带有叙事学的精神(只不过他们关注的是另一种媒介)。就像莫里哀的戏剧《贵人迷(Le Bourgeois Gentilhomme)》中的 Jourdain 先生不自知地说出了散文一样,许多游戏学者也不自知地进行了叙事学研究。任何关注游戏故事,并将其视为超越纯粹身体的玩家行为、但其意义的产生仍依赖于这些行为表现的游戏研究方法,都应被视为是叙事学的(narratological)。
References
- Aarseth, E. (1997). Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
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