伟大的希区柯克谈剧本创作
“我在来到美国后,就变的更多的从观众的视角考虑电影。必须将观众纳入电影的进程中去考虑如何编排故事。”
希区柯克曾这样描述他的创作思考。为了验证电影给观众带来的实际感受,他会创作面向创作者工作者的A剧本之外的,以观众为主语的电影B剧本。
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观众看见一座楼,楼中间有个打开的窗户,窗户里的女子穿着暴露,还在扇扇子,观众被女子吸引,代入偷窥者的视角,观众感到这是炎热的夏季。
观众随着摄像机移动,看到更多窗户里的不同人物,一些人物之间似乎有一定的关联,观众产生更多好奇。
观众从楼宇中的夹缝中看到洒水车,再次被暗示,这是炎热的夏季,开始感到闷热烦躁。
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“观众看到什么,观众如何感受”。这就是希区柯克的B剧本。
游戏设计是否也可以做B剧本
一般的电影剧本只是场号、时间、地点、内外、台词、动作组成,其目的是协同电影制作的各个单位,协助他们工作,例如整理出同场地进行合并,提前准备灯光,演员背台词,判断时长等等。
是不是很像游戏策划案?
一个系统分几个子系统,每个系统有什么概念元素,承担哪些用例逻辑,UI有多少什么样的,美术需求列表等等……好的游戏策划案的最重要的一个特质就是能够帮助开发团队明确自己的任务内容。
然而,就如同面对A剧本,人们很难想象或确认最终呈现的观影体验一样。面对游戏策划案,开发者也很难get到具体的游玩体验是什么样的。除了最终做出来进行体验之外,大概只能靠层次不齐的个人经验,和不出意外必出意外的个人脑补来判断。
虽然知道要做什么,但是效果如何,体验目标是啥,谁知道谁确定呢?
面对同样的问题,我想希区柯克的B剧本是个不错的新思路。事实上,我们每个人在构思游戏体验的时候,就是在走B剧本的过程。只是没有人严肃文本化这个过程,认真的从这个角度仔细审查设计,构建设计。
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玩家看见一个横板2D场景,一个虫子从天而降,画面相对静止,玩家意识到这里是虫子的地下世界,现在可以操作了。
玩家按照习惯按下左右上下,看到虫子给出相应的移动反应,玩家意识到我就是这只虫子。
玩家向左走,会进入一个隐藏区域,玩家意识到这个游戏有隐藏点。
玩家看到隐藏区域有个虫卵(或者没看见),碰触后,恢复了血量,玩家意识到隐藏区域有好处的,再次理解自己是有血量的。
玩家向右走,镜头跟随,玩家意识到应该向右探索。
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虽然不如线性的剧本,游戏开发者无法准确预测玩家的行为,也不能明确体验的过程,但我们总能通过if...then...尽量的穷举出玩家的行为和体验,嘿,这只是文字,是最便宜的最快捷的体验描述方式了。
B剧本有用么?
如果你做的东西是一个已经成熟的,其他游戏都有,目标玩家也很熟悉的东西,那也许不需要做很详细的B剧本,但如果是创新的点,或者是体验嫁接之间的衔接处,或者最开始的教学引入阶段,或高峰体验点上,那就很有必要用文字的方式做详实的B剧本。
配上玩家实际看到的画面分镜图,那就更妥了。
这样的B剧本不但能够协助设计者自己理清体验过程,也是统一团队认知的重要工具。这个过程还将暴露设计问题,以及检查最后产出的实际效果。
例如,某些地方在连续的单向输出给玩家信息,而玩家没有可操作的自由空间或有趣的反馈,这就是过程设计问题;设计者希望玩家get到某个点,但前面给出的演出和环境是否配合达成了这个目标;希望玩家看见或注意的东西,实际上如何了呢;玩家在一段时间里已经经历什么样的压力,是否需要进行缓释;要理解这些内容,玩家需要的知识前提是否过高……
有了B剧本,设计中最难描述的所谓“体验”有了自己的描述,正如数学置于物理学,语言置于思想。我们甚至可以用B剧本的方式去反推好游戏设计带来的体验过程,更有效的学习提高设计能力。
有句话说的好,描述清楚一个问题几乎就等于解决了这个问题。对于体验这个看似虚无缥缈的如同人格个性这样的对象,笨拙的文本描述可能还真是当前最佳答案。
都说游戏是一个整体,体验是连续不可分的。视听交互与系统逻辑,虽然分开做,但总需要一个统一他们,将他们还原成整体连续体验的设计工具。不是B剧本这样的东西,那会是什么呢?
B剧本属于游戏设计啦
对了,B剧本实际上可能并不存在,只是我印象里有希区柯克注重从观众角度构思剧本的采访内容,好像有个B剧本的概念,但网上没找到明确证据。真正的B剧本是好莱坞那代指一类水平普通,内容俗套的剧本。
不过根据我设想的这篇文章的B剧本,读到这里的读者肯定会对上面的话感到错愕,并皱眉。正好是体验混乱,开始寻求确定性,进行反思审视的时候,那么现在这段话刚好应该能说明B剧本对于体验的先验把握能力。从而冲破了对事实和作者考据能力的质疑,进而加强了对B剧本实用性的认知:
B剧本就是从玩家角度描写过程和感受的剧本,均以玩家为主语。
请告诉我,我的B剧本符合实际么?