偉大的希區柯克談劇本創作
“我在來到美國後,就變的更多的從觀眾的視角考慮電影。必須將觀眾納入電影的進程中去考慮如何編排故事。”
希區柯克曾這樣描述他的創作思考。為了驗證電影給觀眾帶來的實際感受,他會創作面向創作者工作者的A劇本之外的,以觀眾為主語的電影B劇本。
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觀眾看見一座樓,樓中間有個打開的窗戶,窗戶裡的女子穿著暴露,還在扇扇子,觀眾被女子吸引,代入偷窺者的視角,觀眾感到這是炎熱的夏季。
觀眾隨著攝像機移動,看到更多窗戶裡的不同人物,一些人物之間似乎有一定的關聯,觀眾產生更多好奇。
觀眾從樓宇中的夾縫中看到灑水車,再次被暗示,這是炎熱的夏季,開始感到悶熱煩躁。
……
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“觀眾看到什麼,觀眾如何感受”。這就是希區柯克的B劇本。
遊戲設計是否也可以做B劇本
一般的電影劇本只是場號、時間、地點、內外、臺詞、動作組成,其目的是協同電影製作的各個單位,協助他們工作,例如整理出同場地進行合併,提前準備燈光,演員背臺詞,判斷時長等等。
是不是很像遊戲策劃案?
一個系統分幾個子系統,每個系統有什麼概念元素,承擔哪些用例邏輯,UI有多少什麼樣的,美術需求列表等等……好的遊戲策劃案的最重要的一個特質就是能夠幫助開發團隊明確自己的任務內容。
然而,就如同面對A劇本,人們很難想象或確認最終呈現的觀影體驗一樣。面對遊戲策劃案,開發者也很難get到具體的遊玩體驗是什麼樣的。除了最終做出來進行體驗之外,大概只能靠層次不齊的個人經驗,和不出意外必出意外的個人腦補來判斷。
雖然知道要做什麼,但是效果如何,體驗目標是啥,誰知道誰確定呢?
面對同樣的問題,我想希區柯克的B劇本是個不錯的新思路。事實上,我們每個人在構思遊戲體驗的時候,就是在走B劇本的過程。只是沒有人嚴肅文本化這個過程,認真的從這個角度仔細審查設計,構建設計。
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玩家看見一個橫板2D場景,一個蟲子從天而降,畫面相對靜止,玩家意識到這裡是蟲子的地下世界,現在可以操作了。
玩家按照習慣按下左右上下,看到蟲子給出相應的移動反應,玩家意識到我就是這隻蟲子。
玩家向左走,會進入一個隱藏區域,玩家意識到這個遊戲有隱藏點。
玩家看到隱藏區域有個蟲卵(或者沒看見),碰觸後,恢復了血量,玩家意識到隱藏區域有好處的,再次理解自己是有血量的。
玩家向右走,鏡頭跟隨,玩家意識到應該向右探索。
……
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雖然不如線性的劇本,遊戲開發者無法準確預測玩家的行為,也不能明確體驗的過程,但我們總能通過if...then...儘量的窮舉出玩家的行為和體驗,嘿,這只是文字,是最便宜的最快捷的體驗描述方式了。
B劇本有用麼?
如果你做的東西是一個已經成熟的,其他遊戲都有,目標玩家也很熟悉的東西,那也許不需要做很詳細的B劇本,但如果是創新的點,或者是體驗嫁接之間的銜接處,或者最開始的教學引入階段,或高峰體驗點上,那就很有必要用文字的方式做詳實的B劇本。
配上玩家實際看到的畫面分鏡圖,那就更妥了。
這樣的B劇本不但能夠協助設計者自己理清體驗過程,也是統一團隊認知的重要工具。這個過程還將暴露設計問題,以及檢查最後產出的實際效果。
例如,某些地方在連續的單向輸出給玩家信息,而玩家沒有可操作的自由空間或有趣的反饋,這就是過程設計問題;設計者希望玩家get到某個點,但前面給出的演出和環境是否配合達成了這個目標;希望玩家看見或注意的東西,實際上如何了呢;玩家在一段時間裡已經經歷什麼樣的壓力,是否需要進行緩釋;要理解這些內容,玩家需要的知識前提是否過高……
有了B劇本,設計中最難描述的所謂“體驗”有了自己的描述,正如數學置於物理學,語言置於思想。我們甚至可以用B劇本的方式去反推好遊戲設計帶來的體驗過程,更有效的學習提高設計能力。
有句話說的好,描述清楚一個問題幾乎就等於解決了這個問題。對於體驗這個看似虛無縹緲的如同人格個性這樣的對象,笨拙的文本描述可能還真是當前最佳答案。
都說遊戲是一個整體,體驗是連續不可分的。視聽交互與系統邏輯,雖然分開做,但總需要一個統一他們,將他們還原成整體連續體驗的設計工具。不是B劇本這樣的東西,那會是什麼呢?
B劇本屬於遊戲設計啦
對了,B劇本實際上可能並不存在,只是我印象裡有希區柯克注重從觀眾角度構思劇本的採訪內容,好像有個B劇本的概念,但網上沒找到明確證據。真正的B劇本是好萊塢那代指一類水平普通,內容俗套的劇本。
不過根據我設想的這篇文章的B劇本,讀到這裡的讀者肯定會對上面的話感到錯愕,並皺眉。正好是體驗混亂,開始尋求確定性,進行反思審視的時候,那麼現在這段話剛好應該能說明B劇本對於體驗的先驗把握能力。從而衝破了對事實和作者考據能力的質疑,進而加強了對B劇本實用性的認知:
B劇本就是從玩家角度描寫過程和感受的劇本,均以玩家為主語。
請告訴我,我的B劇本符合實際麼?