假裝自己做遊戲(17):遊戲命名原則和補充地圖設計


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 11:21:13 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來補充我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。
由於每次寫文想得可能都不太周全,所以會反覆補充前面談到過的內容。鑑於應該會有網友從本篇開始第一次看這個腦洞系列,有很多已經說過的內容,我如果覺得有必要,會反覆解釋強調。

我對遊戲命名的看法

雖然我現在說的是在平行宇宙裡做遊戲,是假想,但我絲毫不含糊,就當自己是真的在負責帶這個項目。我這個遊戲是2D俯視角即時戰鬥肉鴿RPG,追求的是輕劇情、重流程玩法,為玩家提供流暢爽快的戰鬥體驗。
遊戲只操控一個角色。他在本傳裡是“泰坦勇士”,是人類國王召喚出來向龍族復仇的人,因為龍族滅了人類。在DLC“拳打泰坦”中,主角由於在前面的戰鬥中耗盡了泰坦之力,吸收了龍族之力,變成“龍族勇士”,反殺泰坦族。失去神力的泰坦族變成人類,龍族和泰坦族重新休養生息,這樣人類就重新統治了世界,開啟新一個輪迴。
我給遊戲取名的原則是“儘量簡潔易懂,寧可俗一點,也要追求精煉”。《戰龍》中文名只有兩個字,雖然看上去是俗套了一點,但很貼切的反映了遊戲內容,向玩家正確清晰的傳遞了遊戲想要表達的意思。英文名《Dragon Raiding》在前面也說過,使用“Raid”“突擊”也是為了表達主角戰鬥激烈焦灼的意思。
雖然我是從《毀滅戰士》裡吸取了《戰龍》的主要靈感,但主角在戰鬥中並不像毀滅戰士那樣,能夠一路碾壓,而是反覆死反覆活,把龍族活活耗到虛弱,才能使得龍族被泰坦族擊潰。主角消耗龍族的魔力其實沒有消失,而是通過各種龍族裝備流入到主角體內,這才讓主角在DLC裡有能力變成龍族勇士,反殺泰坦族。
我取名就喜歡字數少一點,再少一點,再再少一點,能兩個字絕不三個字。這其實是以前看網絡小說的一個樂子。網絡小說在網站上如果要上架銷售,需要經過網站安排的強力推薦,才有最後一波強力曝光度。以起點中文網為首,基本上所有的網文網站在強推榜上都是按照網文名字字數排序,字數越少排得越上,以此類推。
我以前專門打聽過,其實這個前後順序真的沒有內部標準,純粹就是按照名字字數排,但在作為消費者的讀者看來,這還是有一些視覺印象引導效果的。人下意識的都會感覺,是不是排在最上面的網文最好看呢?人氣是不是最高呢?是不是點贊最多呢?這就非常有意思,名字字數少的網文在強推榜上相對會有一些位置優勢。網文名字中標點符號也算一個字,需要好好斟酌。我因為看過不少網文,也曾經嘗試寫過網文,所以對這個印象特別深刻。
我給遊戲取名《戰龍》,就兩個字,多少也帶了一些這個記憶在裡面,絕不是隨口而出。當然網文和遊戲完全是兩碼事,但我認為,一個遊戲如果名字字數少,比較好念,說起來朗朗上口,不容易唸錯,對於遊戲這麼一款商品來說,是非常重要的事。我們做一款商品,想要成功賣出去賺到錢,一定一定一定要重視賣相。一個好名字,就是我們的臉面。當然,名字不一定能追求絕對完美,但至少不要糟糕。所以我覺得遊戲名字要短一點,字要好念好理解一點,讓玩家一看就懂。
這裡不是抬槓,我要批評一下一些國產遊戲對於名字的不重視。有些遊戲那個名字也太湊合太隨意了,真的不好。我不點名,可以去翻翻以前的核聚變記錄,看看裡面有些遊戲的名字,那真的叫一個湊合。作為願意付費的玩家客戶,我對此很不滿意甚至生氣。
大家要好好思考一下,因為有些遊戲真的從名字上看就一言難盡,感覺很兒戲。希望大家要重視自己產品的賣相,要想個合適的名字,哪怕俗一點,也要能順口。設想一下,萬一以後哪天做宣發,有遊戲媒體直播採訪我,結果採訪人因為遊戲名字太長拗口,不小心當著這麼多觀眾的面把名字說錯了。這得有多尷尬,屬於嚴重節目事故。

雜兵地圖設計思路

遊戲關卡地圖使用經典的“肉鴿爬塔模式”。
具體到地圖地形內容的設計,我遵守“大道至簡”的原則,一切從簡。在地圖上我不會搞什麼複雜地形,原因下面分析。
雜兵圖思路如下:
雜兵圖會隨機出現能夠掉落摔死秒殺的懸崖,面積不會太大也不會太小,一般會出現在地圖的一半邊,只會出現一塊懸崖。秒殺地形只有懸崖。
出現懸崖的雜兵圖,會隨機出現左右朝向的颳風,會把場上所有的人向一個方向吹動,需要行走來抵消。吹風力度不大,只要移動就可以輕鬆走動,就是降低一些速度而已。每次雜兵圖的吹風方向不會改變,固定朝一個方向吹。吹風和懸崖綁定,沒有懸崖的雜兵圖絕對沒有吹風。
雜兵圖如果是懸崖圖,那麼會使用“水平翻轉”的規律來銜接。這樣做可以用一張圖來做出很多圖,其實就是為了節省成本時間而已。遊戲重點在緊張刺激的戰鬥,地圖隨機翻轉一下,讓主角從不同的角度進入地圖,就可以做出一定的策略性。
比如懸崖如果在上下方,主角從左方進入,懸崖不會阻擋路線,就是普通正常和雜兵戰鬥。
如果懸崖隨機位置剛好擋在主角進圖前方,那麼主角和敵人就需要繞行,或者用合適的技能遠程攻擊,比如主角丟追蹤炸彈攻擊敵人。追蹤炸彈會飛過懸崖炸敵人。
如果主角沒有拿到追蹤炸彈,那就只有繞過去打近戰。彈跳炸彈默認絕對飛不過懸崖,懸崖的面積會比較大,無論玩家從什麼角度扔都不行。但是雜兵會有一些遠程攻擊,類似追蹤炸彈,能飛過懸崖打主角,需要注意。
如果懸崖刷在主角和雜兵的後面,主角可以用衝撞技能把雜兵撞下去。這個衝撞是劍盾副技能,需要拿裝備激活,後面會說。
飛行雜兵不會摔下懸崖,但能夠被近戰打中,不會有什麼受攻擊限制。
以上就是懸崖隨機位置對主角戰鬥策略的影響。這樣把一張地圖素材隨機翻轉拼接,既節省成本時間,又能做出不錯的策略性,真是一舉兩得。當然這樣還遠遠不夠,如果加上吹風,就能讓戰鬥更有策略性。在正常情況下,雜兵會盡量走動防止自己被風吹下懸崖。遊戲的模型會碰撞,所以雜兵不一定能夠非常完美的躲避墜落。不過模型不能互相擠開移動位置,所以理論上主角不能把雜兵強行擠下懸崖,雜兵互相也不會擁擠。
有趣的是,如果雜兵對主角使用持續攻擊,又離懸崖太近的話,是會被風吹下去摔死的。這點玩家可以好好利用。
如果主角用眩暈攻擊把雜兵暈住,就可以讓風把雜兵吹下懸崖。主角默認初始沒有眩暈攻擊,需要拿到特定裝備才會激活,比如前面說過的震盪炸彈,有幾率把敵人暈一下,但時間比較短。
吹風有上下左右四個隨機方向,一個雜兵圖固定一種方向,不會中途改變。本來這麼做就是為了能夠讓主角更快過雜兵圖而已,就不搞太多機制,節省成本時間。雜兵掉落的生命寶石和金幣會直接飛到主角揹包裡,摔進懸崖也有,不用擔心拿不到。主角過圖雖然也有上下左右四個方向隨機開門,但路線是固定的,沒有分支。

雜兵圖和BOSS圖設計思路

雜兵圖和BOSS圖,我的設計思路是完全簡化,就一個平地,完全沒有地形限制,讓主角和敵人就一對一正面打。為什麼要這樣做,是不是太無腦敷衍了呢?肯定是為了節省成本時間,其次還有更深層次的考慮。我的靈感來源當然包括正在玩的《最終幻想14》,以及《魔獸世界》等一系列經典MMORPG的副本地圖設計經驗,很重要。
如果地圖中設計了太多內容,可能會影響戰鬥機制設計。玩家很可能會利用一切能夠利用到的方法來降低難度,比如在MMORPG中常見的利用敵人移動路徑放風箏。讓人印象深刻的是《魔獸世界》1.0版本中獵人刷扭木爆“屠龍綱要”。扭木所在的厄運之槌副本地形非常複雜,由於電腦敵人不會直接跳上臺子,所以只會傻乎乎的沿著地形繞遠路,這就讓玩家可以利用地形遠程無腦風箏它,刷“屠龍綱要”賺錢。
雖然玩家願意鑽研遊戲尋找最優解是好事,但我認為這樣做確實違背了遊戲設計初心,是不合適的,也對其他不會這麼做的玩家極不公平。當時幾乎會玩的都要開獵人小號去刷扭木賺錢。
在《最終幻想14》裡也有類似的情況。在遠古的2.0版本,玩家主攻的副本是“巴哈姆特大迷宮”。在第一季的最後,需要打遠古飛龍“雙塔尼亞”。這是個極其難打的噁心傢伙,需要玩家隊伍拼盡全力,全程大氣都不敢出。
雙塔尼亞的地圖邊緣是即死地形,只要玩家碰到邊上的光線,就會被秒殺。這貨最麻煩的技能是飛行衝撞。首先隨機點名一個玩家,在玩家頭上會有標記顯示,反應時間很短。
點名倒計時結束,雙塔尼亞會向目標俯衝貫穿全場,把碰到的玩家撞出很長一段距離。這個傷害其實還不足以秒殺玩家,但這個飛出去的距離真的很遠,很容易把玩家撞飛到地圖邊上秒殺。
最噁心的是,雙塔尼亞俯衝出現的起點位置是隨機的,會隨機出現在場外幾個固定點,這就導致它衝入戰場的路線和角度非常難以判斷。玩家需要背流程,然後要在場上標點,要有專人在俯衝前喊注意,看它的位置,叫在哪裡。這真的能把人給累死。
當時《最終幻想14》的副本設計思路還不太成熟,充斥著這樣類似的坐牢機制,不但耗頭髮,還耗眼珠子,逼得玩家想辦法應對,結果還真想出了辦法。
雙塔尼亞的地圖其實是巴哈姆特的一個前爪,不平整,在爪子兩個手指之間有一些凹陷下去的地形。雙塔尼亞俯衝的機制是嚴格沿著地面建模的表面前進,這就讓玩家們想到一個破解的辦法。在要進行俯衝的時候,所有人集中站在兩個手指的中間凹陷處。看到點名標記出現,所有人馬上跑出去,結果雙塔尼亞就對著手指間那點小位置衝一下,就等於完全沒衝出來,直接把這個超級殺招憋死在裡面。
而且這裡還有個不算BUG的BUG。雙塔尼亞理論上應該是隨機出現在戰場,以幾個固定點為起點俯衝,但如果人群集中站在手指間那點縫隙凹陷位置,它會以那個位置來隨機選點,其實就等於沒選,永遠固定在那點,絕對不會衝出來。
別看這個好像很完美很好理解,由於遊戲服務器延遲影響,雙塔尼亞的點名有時候會很莫名其妙,明明所有人都集合都能及時跑上去,但就是經常會被撞飛。被點名的人有時候可能會跑得早了一點,甚至只是早了半秒,結果導致雙塔尼亞把靠上面一點的地面作為俯衝判定,把所有人直接撞飛。光是練習這個,也夠很多開荒隊伍坐牢了。
鑑於上面這些經驗教訓,我覺得我的遊戲就不要搞什麼複雜地形和互動機關了。精英怪和BOSS戰鬥,就給一個平面地圖,專注於設計豐富精彩的戰鬥機制就行了。搞太多地圖內容,可能會導致難度失控和更多BUG,反而得不償失。
那麼本次就寫這麼多,有空繼續更新。

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