假装自己做游戏(17):游戏命名原则和补充地图设计


3楼猫 发布时间:2023-01-14 11:21:13 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来补充我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。
由于每次写文想得可能都不太周全,所以会反复补充前面谈到过的内容。鉴于应该会有网友从本篇开始第一次看这个脑洞系列,有很多已经说过的内容,我如果觉得有必要,会反复解释强调。

我对游戏命名的看法

虽然我现在说的是在平行宇宙里做游戏,是假想,但我丝毫不含糊,就当自己是真的在负责带这个项目。我这个游戏是2D俯视角即时战斗肉鸽RPG,追求的是轻剧情、重流程玩法,为玩家提供流畅爽快的战斗体验。
游戏只操控一个角色。他在本传里是“泰坦勇士”,是人类国王召唤出来向龙族复仇的人,因为龙族灭了人类。在DLC“拳打泰坦”中,主角由于在前面的战斗中耗尽了泰坦之力,吸收了龙族之力,变成“龙族勇士”,反杀泰坦族。失去神力的泰坦族变成人类,龙族和泰坦族重新休养生息,这样人类就重新统治了世界,开启新一个轮回。
我给游戏取名的原则是“尽量简洁易懂,宁可俗一点,也要追求精炼”。《战龙》中文名只有两个字,虽然看上去是俗套了一点,但很贴切的反映了游戏内容,向玩家正确清晰的传递了游戏想要表达的意思。英文名《Dragon Raiding》在前面也说过,使用“Raid”“突击”也是为了表达主角战斗激烈焦灼的意思。
虽然我是从《毁灭战士》里吸取了《战龙》的主要灵感,但主角在战斗中并不像毁灭战士那样,能够一路碾压,而是反复死反复活,把龙族活活耗到虚弱,才能使得龙族被泰坦族击溃。主角消耗龙族的魔力其实没有消失,而是通过各种龙族装备流入到主角体内,这才让主角在DLC里有能力变成龙族勇士,反杀泰坦族。
我取名就喜欢字数少一点,再少一点,再再少一点,能两个字绝不三个字。这其实是以前看网络小说的一个乐子。网络小说在网站上如果要上架销售,需要经过网站安排的强力推荐,才有最后一波强力曝光度。以起点中文网为首,基本上所有的网文网站在强推榜上都是按照网文名字字数排序,字数越少排得越上,以此类推。
我以前专门打听过,其实这个前后顺序真的没有内部标准,纯粹就是按照名字字数排,但在作为消费者的读者看来,这还是有一些视觉印象引导效果的。人下意识的都会感觉,是不是排在最上面的网文最好看呢?人气是不是最高呢?是不是点赞最多呢?这就非常有意思,名字字数少的网文在强推榜上相对会有一些位置优势。网文名字中标点符号也算一个字,需要好好斟酌。我因为看过不少网文,也曾经尝试写过网文,所以对这个印象特别深刻。
我给游戏取名《战龙》,就两个字,多少也带了一些这个记忆在里面,绝不是随口而出。当然网文和游戏完全是两码事,但我认为,一个游戏如果名字字数少,比较好念,说起来朗朗上口,不容易念错,对于游戏这么一款商品来说,是非常重要的事。我们做一款商品,想要成功卖出去赚到钱,一定一定一定要重视卖相。一个好名字,就是我们的脸面。当然,名字不一定能追求绝对完美,但至少不要糟糕。所以我觉得游戏名字要短一点,字要好念好理解一点,让玩家一看就懂。
这里不是抬杠,我要批评一下一些国产游戏对于名字的不重视。有些游戏那个名字也太凑合太随意了,真的不好。我不点名,可以去翻翻以前的核聚变记录,看看里面有些游戏的名字,那真的叫一个凑合。作为愿意付费的玩家客户,我对此很不满意甚至生气。
大家要好好思考一下,因为有些游戏真的从名字上看就一言难尽,感觉很儿戏。希望大家要重视自己产品的卖相,要想个合适的名字,哪怕俗一点,也要能顺口。设想一下,万一以后哪天做宣发,有游戏媒体直播采访我,结果采访人因为游戏名字太长拗口,不小心当着这么多观众的面把名字说错了。这得有多尴尬,属于严重节目事故。

杂兵地图设计思路

游戏关卡地图使用经典的“肉鸽爬塔模式”。
具体到地图地形内容的设计,我遵守“大道至简”的原则,一切从简。在地图上我不会搞什么复杂地形,原因下面分析。
杂兵图思路如下:
杂兵图会随机出现能够掉落摔死秒杀的悬崖,面积不会太大也不会太小,一般会出现在地图的一半边,只会出现一块悬崖。秒杀地形只有悬崖。
出现悬崖的杂兵图,会随机出现左右朝向的刮风,会把场上所有的人向一个方向吹动,需要行走来抵消。吹风力度不大,只要移动就可以轻松走动,就是降低一些速度而已。每次杂兵图的吹风方向不会改变,固定朝一个方向吹。吹风和悬崖绑定,没有悬崖的杂兵图绝对没有吹风。
杂兵图如果是悬崖图,那么会使用“水平翻转”的规律来衔接。这样做可以用一张图来做出很多图,其实就是为了节省成本时间而已。游戏重点在紧张刺激的战斗,地图随机翻转一下,让主角从不同的角度进入地图,就可以做出一定的策略性。
比如悬崖如果在上下方,主角从左方进入,悬崖不会阻挡路线,就是普通正常和杂兵战斗。
如果悬崖随机位置刚好挡在主角进图前方,那么主角和敌人就需要绕行,或者用合适的技能远程攻击,比如主角丢追踪炸弹攻击敌人。追踪炸弹会飞过悬崖炸敌人。
如果主角没有拿到追踪炸弹,那就只有绕过去打近战。弹跳炸弹默认绝对飞不过悬崖,悬崖的面积会比较大,无论玩家从什么角度扔都不行。但是杂兵会有一些远程攻击,类似追踪炸弹,能飞过悬崖打主角,需要注意。
如果悬崖刷在主角和杂兵的后面,主角可以用冲撞技能把杂兵撞下去。这个冲撞是剑盾副技能,需要拿装备激活,后面会说。
飞行杂兵不会摔下悬崖,但能够被近战打中,不会有什么受攻击限制。
以上就是悬崖随机位置对主角战斗策略的影响。这样把一张地图素材随机翻转拼接,既节省成本时间,又能做出不错的策略性,真是一举两得。当然这样还远远不够,如果加上吹风,就能让战斗更有策略性。在正常情况下,杂兵会尽量走动防止自己被风吹下悬崖。游戏的模型会碰撞,所以杂兵不一定能够非常完美的躲避坠落。不过模型不能互相挤开移动位置,所以理论上主角不能把杂兵强行挤下悬崖,杂兵互相也不会拥挤。
有趣的是,如果杂兵对主角使用持续攻击,又离悬崖太近的话,是会被风吹下去摔死的。这点玩家可以好好利用。
如果主角用眩晕攻击把杂兵晕住,就可以让风把杂兵吹下悬崖。主角默认初始没有眩晕攻击,需要拿到特定装备才会激活,比如前面说过的震荡炸弹,有几率把敌人晕一下,但时间比较短。
吹风有上下左右四个随机方向,一个杂兵图固定一种方向,不会中途改变。本来这么做就是为了能够让主角更快过杂兵图而已,就不搞太多机制,节省成本时间。杂兵掉落的生命宝石和金币会直接飞到主角背包里,摔进悬崖也有,不用担心拿不到。主角过图虽然也有上下左右四个方向随机开门,但路线是固定的,没有分支。

杂兵图和BOSS图设计思路

杂兵图和BOSS图,我的设计思路是完全简化,就一个平地,完全没有地形限制,让主角和敌人就一对一正面打。为什么要这样做,是不是太无脑敷衍了呢?肯定是为了节省成本时间,其次还有更深层次的考虑。我的灵感来源当然包括正在玩的《最终幻想14》,以及《魔兽世界》等一系列经典MMORPG的副本地图设计经验,很重要。
如果地图中设计了太多内容,可能会影响战斗机制设计。玩家很可能会利用一切能够利用到的方法来降低难度,比如在MMORPG中常见的利用敌人移动路径放风筝。让人印象深刻的是《魔兽世界》1.0版本中猎人刷扭木爆“屠龙纲要”。扭木所在的厄运之槌副本地形非常复杂,由于电脑敌人不会直接跳上台子,所以只会傻乎乎的沿着地形绕远路,这就让玩家可以利用地形远程无脑风筝它,刷“屠龙纲要”赚钱。
虽然玩家愿意钻研游戏寻找最优解是好事,但我认为这样做确实违背了游戏设计初心,是不合适的,也对其他不会这么做的玩家极不公平。当时几乎会玩的都要开猎人小号去刷扭木赚钱。
在《最终幻想14》里也有类似的情况。在远古的2.0版本,玩家主攻的副本是“巴哈姆特大迷宫”。在第一季的最后,需要打远古飞龙“双塔尼亚”。这是个极其难打的恶心家伙,需要玩家队伍拼尽全力,全程大气都不敢出。
双塔尼亚的地图边缘是即死地形,只要玩家碰到边上的光线,就会被秒杀。这货最麻烦的技能是飞行冲撞。首先随机点名一个玩家,在玩家头上会有标记显示,反应时间很短。
点名倒计时结束,双塔尼亚会向目标俯冲贯穿全场,把碰到的玩家撞出很长一段距离。这个伤害其实还不足以秒杀玩家,但这个飞出去的距离真的很远,很容易把玩家撞飞到地图边上秒杀。
最恶心的是,双塔尼亚俯冲出现的起点位置是随机的,会随机出现在场外几个固定点,这就导致它冲入战场的路线和角度非常难以判断。玩家需要背流程,然后要在场上标点,要有专人在俯冲前喊注意,看它的位置,叫在哪里。这真的能把人给累死。
当时《最终幻想14》的副本设计思路还不太成熟,充斥着这样类似的坐牢机制,不但耗头发,还耗眼珠子,逼得玩家想办法应对,结果还真想出了办法。
双塔尼亚的地图其实是巴哈姆特的一个前爪,不平整,在爪子两个手指之间有一些凹陷下去的地形。双塔尼亚俯冲的机制是严格沿着地面建模的表面前进,这就让玩家们想到一个破解的办法。在要进行俯冲的时候,所有人集中站在两个手指的中间凹陷处。看到点名标记出现,所有人马上跑出去,结果双塔尼亚就对着手指间那点小位置冲一下,就等于完全没冲出来,直接把这个超级杀招憋死在里面。
而且这里还有个不算BUG的BUG。双塔尼亚理论上应该是随机出现在战场,以几个固定点为起点俯冲,但如果人群集中站在手指间那点缝隙凹陷位置,它会以那个位置来随机选点,其实就等于没选,永远固定在那点,绝对不会冲出来。
别看这个好像很完美很好理解,由于游戏服务器延迟影响,双塔尼亚的点名有时候会很莫名其妙,明明所有人都集合都能及时跑上去,但就是经常会被撞飞。被点名的人有时候可能会跑得早了一点,甚至只是早了半秒,结果导致双塔尼亚把靠上面一点的地面作为俯冲判定,把所有人直接撞飞。光是练习这个,也够很多开荒队伍坐牢了。
鉴于上面这些经验教训,我觉得我的游戏就不要搞什么复杂地形和互动机关了。精英怪和BOSS战斗,就给一个平面地图,专注于设计丰富精彩的战斗机制就行了。搞太多地图内容,可能会导致难度失控和更多BUG,反而得不偿失。
那么本次就写这么多,有空继续更新。

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