从《英灵神殿Valheim》剖析SOC游戏设计公式(上)


3楼猫 发布时间:2023-12-18 14:32:29 作者:麦片不加糖 Language

前言

大家好呀,深耕模拟经营的我又来“跨界”来研究SOC了。这次开的系列主要针对SOC类型游戏,同时我会分几个章节来讲,通过几款soc的代表作,从系统、玩法、目标感、建造经营等几个维度来进行分拆和讲解。因为内容较多,所以可能会分章节进行撰写。本系列更多的是针对游戏开发者,如果对这类游戏感兴趣的玩家也可以看一下,内容会比较干,可能需要反复阅读,如果喜欢也可以点赞收藏一下呀。

也算是机缘巧合,SOC的游戏类型也算是我比较感兴趣的,并且在玩了英灵神殿之后,发现里面的经营建造要素还是比较有意思的, 所以这类游戏的模拟经营体验也是值得推敲的部分。因此文章主要剖析的游戏对象如题,就是之前大火的《英灵神殿Valheim》,大家做好区别,不是育碧的那款,勿cue。同时SOC有很多有特色但是也很好玩的代表作,例如大名鼎鼎的minecraft,饥荒,方舟等等,但是2021发布的英灵神殿算是一款集大成者制作,虽然看着画面像素3d比较的粗糙,但是丝毫不能掩盖这款游戏的制作的精良,系统的复杂,算是结合了SOC你能想到的所有元素。那么我们开始——
目录
  • 什么是SOC?它的定义是什么样的?小结将会讲述SOC的发展历史,如果你考虑玩这类游戏,甚至想要做这类游戏,可以了解一下这些知识。
  • SOC游戏的核心循环是什么?这是本文章重点要讲的内容,同时也是soc的核心框架,这类游戏抓住玩家留住玩家的核心方法。
  • 为什么昼夜系统是SOC的标配?除了增加拟真感之外,还有什么特殊的作用吗?
  • (下篇)SOC的生存体验的从何而来?生存感如何做好?你可以由此了解到SOC的生存感底层逻辑如何实现的,以及了解SOC的底层生存感从何而来。
  • (下篇)SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?多人模式也是SOC类游戏的比较重要的部分,PVP和PVE到底如何平衡?
  • (下篇)SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?目标感是所有游戏的的终极奥秘,他和传统的RPG或者沙盒游戏有什么区别?
  • (下篇)SOC的未来的发展趋势是什么样的?根据不同平台未来SOC的发展方向如何?他和传统的多人mmo甚至是吃鸡类游戏有什么区别?

什么是SOC游戏?有哪些元素?

首先在了解这个品类之前,我们得先清楚SOC是如何定义的:
生存元素(Survival)
我敢赌1块,对SOC感兴趣的各位都爱看贝尔和德爷的荒野求生。求生/生存要素是SOC非常核心的玩法,玩家需要管理自己的生存需求,例如食物,水源,温度,体能,等等,除此之外,游戏的恶劣环境往往也会存在各式各样的敌人,来攻击玩家,例如我的世界中夜晚的僵尸,饥荒中形形色色的中立/敌对生物。玩家不得不寻找食物资源的同时搭建营地,制造装备,武装自己,让自己活下去。
开放世界(OpenWord)
生存这个命题有了,那么展现的舞台就很重要,自由、无缝、开放的游戏世界也是这类游戏的核心特征,而且必须得大!玩家可以在这个世界中自由探索(部分区域需要获得能力后才可探索),从东走到西得一小时起步那种。大地图只是表象,最重要的规则是你需要拥有较为丰富的生态,资源,地形,动植物等等,所以庞大的开放世界是基础,这也是为什么很多soc游戏采用程序生成地图的原因。还有一个比较重要的世界系统就是——
动态环境系统:动态的世界,昼夜更替环境系统包括动态天气,昼夜循环,丰富多样的气候区域。这些也是soc游戏世界设计的重要构成。
建造与合成(Create/Crafting)

“你得先建造一个房子”,“你得先有个制造台”,“你需要更多的木头”,要致富,先撸树!但凡某款游戏中这句话适用,那它十有八九soc品类。建造与合成的基础便是游戏内的制造系统,当玩家有了制造台,游戏的性质就开始变了。建造与合成的玩法支撑了两个成长元素,家园的建设以及角色生存能力的提升,因此这个Crafting这个元素支撑着游戏的后期生命力,支撑游戏的角色成长世界探索
上面便是soc的元素解释。其实你把上述几个游戏两两组合,都能找到很成功的产品,我随意举几个例子:
  • S+O,生存+开放世界的组合很多是rpg游戏了,例如《辐射系列》《上古卷轴V:天际》《荒野大镖客2》。
  • O+C,开放世界+创造则更多是沙盒类的游戏,主要则是探索+建造为主,代表的可以《异星探险家Astroneer》,创造模式下的《Minecraft》《乐高无限》
  • S+C,生存+建造的组合则是模拟经营或者偏SLG类的游戏,代表作有《冰汽时代》《这是我的战争》《缺氧》《辐射:避难所》。

SOC游戏的核心循环是什么?

这是本章重点要讲的内容,soc的核心框架,同时也是抓住玩家留住玩家的核心系统。
探索(资源的获取以及世界交互)
探索的乐趣本质上是人类最基础的本能,是人类祖先离开非洲大陆的原始动力,是人类不断扩大自身生存领土,第一次造船发现新大陆的根本,人类对探索的欲望可能是一种在漫长的进化过程中逐渐形成并传递下来的遗传倾向。
所以设计游戏,利用玩家的好奇心以及探索欲是制胜法宝。在英灵神殿中,玩家对于周围环境的探索一方面是出于好奇心,玩家需要知道树林里有什么,需要去看看海的另一头是什么样的。当玩家发现左下角的生命值,发现资源,发现小木屋或者是敌人的时候,目标就会在脑海中浮现:活下去。生存这个概念就出现在玩家的潜意识中,我不能死,处于这种目的,主角需要不断地通过探索世界来寻找资源,吃的食物,防身的武器,安全的庇护所,这些目标变自然而然的出现。回忆一下你第一次玩《Minecraft》时,前3分钟的你在干嘛?是不是四处闲逛,四处探索,追着猪打捡肉吃,或者找个高地寻找感兴趣的地方,所以探索是此类游戏的核心之一。
有了探索这个主题,那么接下来游戏需要提供了很丰富的环境来支撑玩家探索,并且每个地区不论是视觉上还是玩法、资源类型上都会有一定的差异,玩家有不一样的体验和挑战,这一点神作我的世界中也会有类似的体现,游戏包含荒漠,密林,雪山,海岛,矿脉等等各种风格的区域。我们以英灵神殿的世界为例,可以看出视觉上,难度上和玩法上的些许差异:
玩家当一开始玩你的游戏时,好奇心驱使会四处浏览闲逛,但仅仅是单纯的闲逛是不足以让玩家上瘾的,那么如何做好探索,就需要下面中驱动方式:
资源驱动
探索的核心目标之一便是资源的获取,资源其实包含多种含义:建造资源,生存资源以及角色装备的材料。而资源系统对应着游戏的建造Craft系统,这点我们下面会细讲。从刚才上面的世界表中,我们可以看出在设计游戏世界的时候,不同的区域有着不同的特殊资源,不同区域也会随着角色的成长有着不同的难度,所以设计师需要重点考虑的便是让该区域产出的资源服务于当前玩家所处的阶段。如何让不同阶段做出差异,并且不让玩家在阶段与阶段直接发生割裂和劝退,设计师可以参考上述表中的时代,大部分SOC类的游戏的做法便是通过卡点,如下图循环方式。
战斗/成长驱动
如果说寻找资源生存是探索的目标之一,那么让自己的角色变得更强,打败强敌就是另一个强有力的驱动方式了,游戏中资源的出口除了建造家园之外,另一个就是角色装备的制造与升级。在英灵神殿中,游戏内丰富的敌人种类进一步提升了该作的RPG属性。玩家在寻找某些资源的路途中总会遇到各种敌人,这些敌人增加战斗体验的同时,也逼迫着玩家提升自己的能力,同时一个关键的设计点便是敌人也或掉落唯一来源的资源,所以战斗即是玩家发泄的渠道,也是部分唯一资源获取的方式。
在《我的世界》中挖过矿的玩家也应该深有体会。获取资源(挖矿)是玩家目标,地下出现的骷髅射手以及僵尸等敌人是通往目标的阻碍。玩家打败这些敌人,就需要寻找更多的资源,制造装备武装自己,提升自己的战斗力。通过上述这些内容,进一步强化上面图示中的探索循环。
建造(创造的乐趣,角色能力的成长)
SOC中的C,比较重要的释义是create也是craft,建造,制造,创造,不论怎么翻译,但是这个C所涵盖的内容包含以下两个:
家园建设
提供自由度极高的建造系统几乎是所有SOC游戏的标配,那些成功的SOC游戏往往都有强大的家园建造与DIY功能,勇者斗恶龙创世小玩家,Grounded,无人深空等等,在满足庇护所的同时,玩家往往都有很强的DIY美观需求。回归到基础,家园建造系统涵盖以下几个功能:
自由建造:玩家可以在任何自己喜欢的地方进行搭建自己的庇护所,庇护所的大小,造型,都是由玩家自己进行设计和搭建,玩家搭建成自己想要的各种样子;
功能建筑:不同的建筑/设施提供特定的功能,例如农田,磨坊等等,也归类于此,他们可以分别建造不同类型的东西,如果你愿意设计,你的游戏甚至可以支持玩家建造一个佛龛,效果是让你死后原地复活(突然只狼画风);
防御属性:这点其实很多SOC都会刻意强调这点,庇护所的一个非常重要的属性就是抵御外敌,玩过MC的玩家应该深有体会,当你第一晚搭建好房子但是没有床的时候,外面僵尸声音呼啸,那种安全感就是来源于此。不仅是MC,泰拉瑞亚,饥荒的篝火等等,都提供了这样的体验。
而在家园建设这条路中,比较难做的便是制造系统或者称之为制造链的这部分。
家园建造合成框架
制造链连接着游戏的前中后期的所有内容,也是经营和养成部分非常重要的部分。与游戏的资源和阶段息息相关,不同阶段解锁不同的制造台,不同的工具、武器、设施需要不同的材料,也是需要设计师不断打磨的,我这边能够给到建议就是设计师在设计的时候需要把控好整个游戏的阶段,资源产出以及生产周期。我列举几个需要策划同学重点关注的几个部分:
1. 资源产出和分布,按照世界的区域,游戏的阶段,以及产出的方式进行划分。例如下图,我以MC中的地下矿物分布为例,只是简单的概括:
  • 游戏根据不同的阶段,从简单到困难划分不同地下矿深度区域;
  • 不同深度产出的资源不同,但是会有部分资源重叠;
  • 深度越深,危险度越高,敌人越难,并且需要更高级的装备。
2. 资源用途,一般来说,用于制造的资源主要有以下几个用途
  • 家园建造,例如墙体,围墙,栅栏,窗户,地板,等等
  • 功能设施,加工设施,例如熔炉,烘焙坊,铁砧,烤架等等,并且不同时代有独特的功能性建筑,例如熔炉是玩家进入铜器时代才可制造的;
  • 角色的武器和防具装备,十字镐,斧头,护甲等等,这些基本是角色提升战斗力;
  • 制作食物或者药剂,让角色回血回体力,增加属性等等。
3. 制造材料的消耗,每个物品的制造都需要消耗原材料,而这些原材料的比例,在整个游戏世界中的产量,需要结合该物品的稀有度来调整,例如英灵神殿中的焰灵之核,是游戏进入青铜时代的重要材料,很多制造台和关键设施传送门是需要它的,而焰灵之核也需要玩家去探索地牢,所以整个材料将会成为游戏中期玩家探索和建造的首要攻略目标。
4. 前中后期资源的合理利用,在一部分经营类游戏中,游戏前期需要的核心资源到了后期就不再需要,没有了利用价值,这个其实是设计不合理的地方。因为一款游戏的资源类型不宜过多,否则玩家开采资源会非常的困难,记忆成本和操作成本会很高,因此部分SOC游戏中,游戏前期的核心资源到了后期也会有较大的消耗,例如木材,前期家园建造和工具建造的重要材料,但到了后期可以成为熔炉的燃料。

关于资源和制造这部分内容其实还是比较复杂的,上面只是说了几个框架,并且这个系统的设计非常考验系统和数值的功底,这个部分其实比较复杂,知识量还是比较多的,我可能需要再额外开坑,在这里就不赘述了。
角色装备制造
第二个则是对应着角色的成长,角色的成长其实可以分为3个部分来讲:
这里我们重点讲最后一个,装备的成长,在RPG游戏当中,角色的装备来源基本依靠两个:
  1. 打怪掉落完整或者掉落部分碎片/材料。
  2. 通过NPC任务,或者交易/锻造。
制造与合成
但随着RPG游戏的复杂,游戏角色装备的可能还涉及到蓝图,材料,附魔等等,但是核心框架依然是通过探索直接或者间接获得。SOC中的装备材料来源很大一部分都通过资源的采集获得,还有部分则是部分击杀怪物获得,例如英灵神殿中期的巨魔披风,则需要玩家击杀巨魔获得巨魔皮之后才能制作,包括后期的银制套装,都需玩家去挑战部分精英敌人才能获得材料。
但玩过MC的玩家可以回忆一下,MC中的武器防具基本只需要通过挖矿就可以获得,而不需要挑战任何头目,这本质上是两个游戏方向的不同,我个人是这么认为的。在英灵神殿中,战斗和RPG的分量是比较足的,所以装备所需要的材料通常需要战斗获得,这点和传统RPG游戏一致,获得好的装备需要去击败厉害的敌人。但是MC的敌人丰富度相对较少,而且MC的核心冲突更多是玩家与恶劣的环境之间,而非玩家于敌人,好的装备往往是让自己不轻易死掉,而不是去杀死更强劲的敌人。
上面的表则制造不同等级的装备,需要的资源占比:偏RPG元素的SOC类型游戏,角色装备材料的比重,只是大概比重,仅作参考,可以大致看出来装备的来源主要是自然界采集+敌人掉落,根据游戏的不同阶段,不同级别的装备所需要的材料比重大概也是如此,其实这个比重对于有经验的游戏开发者或者玩家来说是在基础知识,但是放出来也算是巩固一下基础吧。
道理和理论其实很简单,但是真正当你做一款游戏的时候,需要考虑的东西就很多,但万变不离其宗:玩家在不同阶段需要的材料符合当前所处阶段的难度,角色能力、装备等级、敌人强度,这三者需要在同一水平线上处于微妙平衡,并且由游戏起始到最终螺旋递增。
昼夜系统:建造和探索的循环
为什么大多数SOC或者是经营类游戏都有着昼夜循环系统?难道只是单纯的为了拟真?其实不然,昼夜循环在拥有经营系统的游戏中通常有着比较重要的作用,就是区分探索时间和建造时间。
SOC中的建造通过下面的循环进行,玩家白天在外进行探索,夜晚回家休息,并且进行建设,这也就是为什么SOC类的昼夜循环的有效利用,日出而作,日落而息。除了英灵神殿以外,Vrising中也拥有同样的机制,不过作为吸血鬼题材,和传统SOC相反的是白天建设,晚上出去探索,还包括这是我的战争等,所以很多经营类题材的游戏,通常涉及到昼夜系统也是这个原因。
通常来说昼夜的分工更多是设计师推荐你做的事情,能够让玩家合理且顺利的游戏推进,你如果在白天安心在家建造或者夜晚出去探索也是可以的,只不过玩家不鼓励你这样做。因此才会出现MC中夜晚有怪物存在,一方面是给你生存压力,另一方面是让你不要只获取资源,而忽视了家园和个人成长。还有一种情况比较特殊,就是对于喜欢挑战的玩家,某些神秘的生物或者资源只会在夜晚出现,例如有款类MC的游戏,生存战争会在月圆之夜出现狼人。
本期就讲这么多啦,这期文章本来还包含了生存感的内容,但是如果加进来的话,可能整篇文章会更加难消化,内容量太多了,所以就做了拆解。下一篇文章将会重点讲SOC游戏中的生存感,以及目标感从而而来,策划应该如何进行设计。最后感谢看到这里的小伙伴,下篇再见!


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