從《英靈神殿Valheim》剖析SOC遊戲設計公式(上)


3樓貓 發佈時間:2023-12-18 14:32:29 作者:麥片不加糖 Language

前言

大家好呀,深耕模擬經營的我又來“跨界”來研究SOC了。這次開的系列主要針對SOC類型遊戲,同時我會分幾個章節來講,通過幾款soc的代表作,從系統、玩法、目標感、建造經營等幾個維度來進行分拆和講解。因為內容較多,所以可能會分章節進行撰寫。本系列更多的是針對遊戲開發者,如果對這類遊戲感興趣的玩家也可以看一下,內容會比較幹,可能需要反覆閱讀,如果喜歡也可以點贊收藏一下呀。

也算是機緣巧合,SOC的遊戲類型也算是我比較感興趣的,並且在玩了英靈神殿之後,發現裡面的經營建造要素還是比較有意思的, 所以這類遊戲的模擬經營體驗也是值得推敲的部分。因此文章主要剖析的遊戲對象如題,就是之前大火的《英靈神殿Valheim》,大家做好區別,不是育碧的那款,勿cue。同時SOC有很多有特色但是也很好玩的代表作,例如大名鼎鼎的minecraft,饑荒,方舟等等,但是2021發佈的英靈神殿算是一款集大成者製作,雖然看著畫面像素3d比較的粗糙,但是絲毫不能掩蓋這款遊戲的製作的精良,系統的複雜,算是結合了SOC你能想到的所有元素。那麼我們開始——
目錄
  • 什麼是SOC?它的定義是什麼樣的?小結將會講述SOC的發展歷史,如果你考慮玩這類遊戲,甚至想要做這類遊戲,可以瞭解一下這些知識。
  • SOC遊戲的核心循環是什麼?這是本文章重點要講的內容,同時也是soc的核心框架,這類遊戲抓住玩家留住玩家的核心方法。
  • 為什麼晝夜系統是SOC的標配?除了增加擬真感之外,還有什麼特殊的作用嗎?
  • (下篇)SOC的生存體驗的從何而來?生存感如何做好?你可以由此瞭解到SOC的生存感底層邏輯如何實現的,以及瞭解SOC的底層生存感從何而來。
  • (下篇)SOC類型的受眾是什麼樣的?社交與多人如何製作?多人模式也是SOC類遊戲的比較重要的部分,PVP和PVE到底如何平衡?
  • (下篇)SOC遊戲的玩家到底在玩什麼?目標感從而而來?目標感是所有遊戲的的終極奧秘,他和傳統的RPG或者沙盒遊戲有什麼區別?
  • (下篇)SOC的未來的發展趨勢是什麼樣的?根據不同平臺未來SOC的發展方向如何?他和傳統的多人mmo甚至是吃雞類遊戲有什麼區別?

什麼是SOC遊戲?有哪些元素?

首先在瞭解這個品類之前,我們得先清楚SOC是如何定義的:
生存元素(Survival)
我敢賭1塊,對SOC感興趣的各位都愛看貝爾和德爺的荒野求生。求生/生存要素是SOC非常核心的玩法,玩家需要管理自己的生存需求,例如食物,水源,溫度,體能,等等,除此之外,遊戲的惡劣環境往往也會存在各式各樣的敵人,來攻擊玩家,例如我的世界中夜晚的殭屍,饑荒中形形色色的中立/敵對生物。玩家不得不尋找食物資源的同時搭建營地,製造裝備,武裝自己,讓自己活下去。
開放世界(OpenWord)
生存這個命題有了,那麼展現的舞臺就很重要,自由、無縫、開放的遊戲世界也是這類遊戲的核心特徵,而且必須得大!玩家可以在這個世界中自由探索(部分區域需要獲得能力後才可探索),從東走到西得一小時起步那種。大地圖只是表象,最重要的規則是你需要擁有較為豐富的生態,資源,地形,動植物等等,所以龐大的開放世界是基礎,這也是為什麼很多soc遊戲採用程序生成地圖的原因。還有一個比較重要的世界系統就是——
動態環境系統:動態的世界,晝夜更替環境系統包括動態天氣,晝夜循環,豐富多樣的氣候區域。這些也是soc遊戲世界設計的重要構成。
建造與合成(Create/Crafting)

“你得先建造一個房子”,“你得先有個製造臺”,“你需要更多的木頭”,要致富,先擼樹!但凡某款遊戲中這句話適用,那它十有八九soc品類。建造與合成的基礎便是遊戲內的製造系統,當玩家有了製造臺,遊戲的性質就開始變了。建造與合成的玩法支撐了兩個成長元素,家園的建設以及角色生存能力的提升,因此這個Crafting這個元素支撐著遊戲的後期生命力,支撐遊戲的角色成長世界探索
上面便是soc的元素解釋。其實你把上述幾個遊戲兩兩組合,都能找到很成功的產品,我隨意舉幾個例子:
  • S+O,生存+開放世界的組合很多是rpg遊戲了,例如《輻射系列》《上古卷軸V:天際》《荒野大鏢客2》。
  • O+C,開放世界+創造則更多是沙盒類的遊戲,主要則是探索+建造為主,代表的可以《異星探險家Astroneer》,創造模式下的《Minecraft》《樂高無限》
  • S+C,生存+建造的組合則是模擬經營或者偏SLG類的遊戲,代表作有《冰汽時代》《這是我的戰爭》《缺氧》《輻射:避難所》。

SOC遊戲的核心循環是什麼?

這是本章重點要講的內容,soc的核心框架,同時也是抓住玩家留住玩家的核心繫統。
探索(資源的獲取以及世界交互)
探索的樂趣本質上是人類最基礎的本能,是人類祖先離開非洲大陸的原始動力,是人類不斷擴大自身生存領土,第一次造船發現新大陸的根本,人類對探索的慾望可能是一種在漫長的進化過程中逐漸形成並傳遞下來的遺傳傾向。
所以設計遊戲,利用玩家的好奇心以及探索欲是制勝法寶。在英靈神殿中,玩家對於周圍環境的探索一方面是出於好奇心,玩家需要知道樹林裡有什麼,需要去看看海的另一頭是什麼樣的。當玩家發現左下角的生命值,發現資源,發現小木屋或者是敵人的時候,目標就會在腦海中浮現:活下去。生存這個概念就出現在玩家的潛意識中,我不能死,處於這種目的,主角需要不斷地通過探索世界來尋找資源,吃的食物,防身的武器,安全的庇護所,這些目標變自然而然的出現。回憶一下你第一次玩《Minecraft》時,前3分鐘的你在幹嘛?是不是四處閒逛,四處探索,追著豬打撿肉吃,或者找個高地尋找感興趣的地方,所以探索是此類遊戲的核心之一。
有了探索這個主題,那麼接下來遊戲需要提供了很豐富的環境來支撐玩家探索,並且每個地區不論是視覺上還是玩法、資源類型上都會有一定的差異,玩家有不一樣的體驗和挑戰,這一點神作我的世界中也會有類似的體現,遊戲包含荒漠,密林,雪山,海島,礦脈等等各種風格的區域。我們以英靈神殿的世界為例,可以看出視覺上,難度上和玩法上的些許差異:
玩家當一開始玩你的遊戲時,好奇心驅使會四處瀏覽閒逛,但僅僅是單純的閒逛是不足以讓玩家上癮的,那麼如何做好探索,就需要下面中驅動方式:
資源驅動
探索的核心目標之一便是資源的獲取,資源其實包含多種含義:建造資源,生存資源以及角色裝備的材料。而資源系統對應著遊戲的建造Craft系統,這點我們下面會細講。從剛才上面的世界表中,我們可以看出在設計遊戲世界的時候,不同的區域有著不同的特殊資源,不同區域也會隨著角色的成長有著不同的難度,所以設計師需要重點考慮的便是讓該區域產出的資源服務於當前玩家所處的階段。如何讓不同階段做出差異,並且不讓玩家在階段與階段直接發生割裂和勸退,設計師可以參考上述表中的時代,大部分SOC類的遊戲的做法便是通過卡點,如下圖循環方式。
戰鬥/成長驅動
如果說尋找資源生存是探索的目標之一,那麼讓自己的角色變得更強,打敗強敵就是另一個強有力的驅動方式了,遊戲中資源的出口除了建造家園之外,另一個就是角色裝備的製造與升級。在英靈神殿中,遊戲內豐富的敵人種類進一步提升了該作的RPG屬性。玩家在尋找某些資源的路途中總會遇到各種敵人,這些敵人增加戰鬥體驗的同時,也逼迫著玩家提升自己的能力,同時一個關鍵的設計點便是敵人也或掉落唯一來源的資源,所以戰鬥即是玩家發洩的渠道,也是部分唯一資源獲取的方式。
在《我的世界》中挖過礦的玩家也應該深有體會。獲取資源(挖礦)是玩家目標,地下出現的骷髏射手以及殭屍等敵人是通往目標的阻礙。玩家打敗這些敵人,就需要尋找更多的資源,製造裝備武裝自己,提升自己的戰鬥力。通過上述這些內容,進一步強化上面圖示中的探索循環。
建造(創造的樂趣,角色能力的成長)
SOC中的C,比較重要的釋義是create也是craft,建造,製造,創造,不論怎麼翻譯,但是這個C所涵蓋的內容包含以下兩個:
家園建設
提供自由度極高的建造系統幾乎是所有SOC遊戲的標配,那些成功的SOC遊戲往往都有強大的家園建造與DIY功能,勇者鬥惡龍創世小玩家,Grounded,無人深空等等,在滿足庇護所的同時,玩家往往都有很強的DIY美觀需求。迴歸到基礎,家園建造系統涵蓋以下幾個功能:
自由建造:玩家可以在任何自己喜歡的地方進行搭建自己的庇護所,庇護所的大小,造型,都是由玩家自己進行設計和搭建,玩家搭建成自己想要的各種樣子;
功能建築:不同的建築/設施提供特定的功能,例如農田,磨坊等等,也歸類於此,他們可以分別建造不同類型的東西,如果你願意設計,你的遊戲甚至可以支持玩家建造一個佛龕,效果是讓你死後原地復活(突然只狼畫風);
防禦屬性:這點其實很多SOC都會刻意強調這點,庇護所的一個非常重要的屬性就是抵禦外敵,玩過MC的玩家應該深有體會,當你第一晚搭建好房子但是沒有床的時候,外面殭屍聲音呼嘯,那種安全感就是來源於此。不僅是MC,泰拉瑞亞,饑荒的篝火等等,都提供了這樣的體驗。
而在家園建設這條路中,比較難做的便是製造系統或者稱之為製造鏈的這部分。
家園建造合成框架
製造鏈連接著遊戲的前中後期的所有內容,也是經營和養成部分非常重要的部分。與遊戲的資源和階段息息相關,不同階段解鎖不同的製造臺,不同的工具、武器、設施需要不同的材料,也是需要設計師不斷打磨的,我這邊能夠給到建議就是設計師在設計的時候需要把控好整個遊戲的階段,資源產出以及生產週期。我列舉幾個需要策劃同學重點關注的幾個部分:
1. 資源產出和分佈,按照世界的區域,遊戲的階段,以及產出的方式進行劃分。例如下圖,我以MC中的地下礦物分佈為例,只是簡單的概括:
  • 遊戲根據不同的階段,從簡單到困難劃分不同地下礦深度區域;
  • 不同深度產出的資源不同,但是會有部分資源重疊;
  • 深度越深,危險度越高,敵人越難,並且需要更高級的裝備。
2. 資源用途,一般來說,用於製造的資源主要有以下幾個用途
  • 家園建造,例如牆體,圍牆,柵欄,窗戶,地板,等等
  • 功能設施,加工設施,例如熔爐,烘焙坊,鐵砧,烤架等等,並且不同時代有獨特的功能性建築,例如熔爐是玩家進入銅器時代才可製造的;
  • 角色的武器和防具裝備,十字鎬,斧頭,護甲等等,這些基本是角色提升戰鬥力;
  • 製作食物或者藥劑,讓角色回血回體力,增加屬性等等。
3. 製造材料的消耗,每個物品的製造都需要消耗原材料,而這些原材料的比例,在整個遊戲世界中的產量,需要結合該物品的稀有度來調整,例如英靈神殿中的焰靈之核,是遊戲進入青銅時代的重要材料,很多製造臺和關鍵設施傳送門是需要它的,而焰靈之核也需要玩家去探索地牢,所以整個材料將會成為遊戲中期玩家探索和建造的首要攻略目標。
4. 前中後期資源的合理利用,在一部分經營類遊戲中,遊戲前期需要的核心資源到了後期就不再需要,沒有了利用價值,這個其實是設計不合理的地方。因為一款遊戲的資源類型不宜過多,否則玩家開採資源會非常的困難,記憶成本和操作成本會很高,因此部分SOC遊戲中,遊戲前期的核心資源到了後期也會有較大的消耗,例如木材,前期家園建造和工具建造的重要材料,但到了後期可以成為熔爐的燃料。

關於資源和製造這部分內容其實還是比較複雜的,上面只是說了幾個框架,並且這個系統的設計非常考驗系統和數值的功底,這個部分其實比較複雜,知識量還是比較多的,我可能需要再額外開坑,在這裡就不贅述了。
角色裝備製造
第二個則是對應著角色的成長,角色的成長其實可以分為3個部分來講:
這裡我們重點講最後一個,裝備的成長,在RPG遊戲當中,角色的裝備來源基本依靠兩個:
  1. 打怪掉落完整或者掉落部分碎片/材料。
  2. 通過NPC任務,或者交易/鍛造。
製造與合成
但隨著RPG遊戲的複雜,遊戲角色裝備的可能還涉及到藍圖,材料,附魔等等,但是核心框架依然是通過探索直接或者間接獲得。SOC中的裝備材料來源很大一部分都通過資源的採集獲得,還有部分則是部分擊殺怪物獲得,例如英靈神殿中期的巨魔披風,則需要玩家擊殺巨魔獲得巨魔皮之後才能製作,包括後期的銀製套裝,都需玩家去挑戰部分精英敵人才能獲得材料。
但玩過MC的玩家可以回憶一下,MC中的武器防具基本只需要通過挖礦就可以獲得,而不需要挑戰任何頭目,這本質上是兩個遊戲方向的不同,我個人是這麼認為的。在英靈神殿中,戰鬥和RPG的分量是比較足的,所以裝備所需要的材料通常需要戰鬥獲得,這點和傳統RPG遊戲一致,獲得好的裝備需要去擊敗厲害的敵人。但是MC的敵人豐富度相對較少,而且MC的核心衝突更多是玩家與惡劣的環境之間,而非玩家於敵人,好的裝備往往是讓自己不輕易死掉,而不是去殺死更強勁的敵人。
上面的表則製造不同等級的裝備,需要的資源佔比:偏RPG元素的SOC類型遊戲,角色裝備材料的比重,只是大概比重,僅作參考,可以大致看出來裝備的來源主要是自然界採集+敵人掉落,根據遊戲的不同階段,不同級別的裝備所需要的材料比重大概也是如此,其實這個比重對於有經驗的遊戲開發者或者玩家來說是在基礎知識,但是放出來也算是鞏固一下基礎吧。
道理和理論其實很簡單,但是真正當你做一款遊戲的時候,需要考慮的東西就很多,但萬變不離其宗:玩家在不同階段需要的材料符合當前所處階段的難度,角色能力、裝備等級、敵人強度,這三者需要在同一水平線上處於微妙平衡,並且由遊戲起始到最終螺旋遞增。
晝夜系統:建造和探索的循環
為什麼大多數SOC或者是經營類遊戲都有著晝夜循環系統?難道只是單純的為了擬真?其實不然,晝夜循環在擁有經營系統的遊戲中通常有著比較重要的作用,就是區分探索時間和建造時間。
SOC中的建造通過下面的循環進行,玩家白天在外進行探索,夜晚回家休息,並且進行建設,這也就是為什麼SOC類的晝夜循環的有效利用,日出而作,日落而息。除了英靈神殿以外,Vrising中也擁有同樣的機制,不過作為吸血鬼題材,和傳統SOC相反的是白天建設,晚上出去探索,還包括這是我的戰爭等,所以很多經營類題材的遊戲,通常涉及到晝夜系統也是這個原因。
通常來說晝夜的分工更多是設計師推薦你做的事情,能夠讓玩家合理且順利的遊戲推進,你如果在白天安心在家建造或者夜晚出去探索也是可以的,只不過玩家不鼓勵你這樣做。因此才會出現MC中夜晚有怪物存在,一方面是給你生存壓力,另一方面是讓你不要只獲取資源,而忽視了家園和個人成長。還有一種情況比較特殊,就是對於喜歡挑戰的玩家,某些神秘的生物或者資源只會在夜晚出現,例如有款類MC的遊戲,生存戰爭會在月圓之夜出現狼人。
本期就講這麼多啦,這期文章本來還包含了生存感的內容,但是如果加進來的話,可能整篇文章會更加難消化,內容量太多了,所以就做了拆解。下一篇文章將會重點講SOC遊戲中的生存感,以及目標感從而而來,策劃應該如何進行設計。最後感謝看到這裡的小夥伴,下篇再見!


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