遊戲研究的一些反思:中華電子遊戲研究協會2021年會後記


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:24:57 作者:羅皓曦 Language

上週六,Chinese DiGRA Conference 2021(中華電子遊戲研究協會2021年會)在香港浸會大學以及線上ZOOM舉行。因為我有一場報告在其中,並且也希望通過這機會認識一些在中國香港做遊戲研究的朋友,所以我去了現場。
一天聽下來,五味雜陳,有一些感想,記在這裡跟大家交流一下。

一、一些背景介紹

Chinese DiGRA是DiGRA(Digital Games Research Association)下屬的地區性分會,顧名思義,主要是關注與中國有關的遊戲研究。從14年到現在,每年都會舉辦年會,機核上有一篇19年年會的記錄,寫得挺好的。除了邀請學者做開場的演講外,更重要的是提供了一個比較國際化的平臺,讓對中國話題感興趣或相關的遊戲研究者、遊戲從業者能夠相互認識與交流。
也順便介紹一下DiGRA,這大概是全球最大的遊戲研究協會,不僅每年會舉辦年會,下屬也有非常多像Chinese DiGRA這樣的地區分會,像英國、巴西、芬蘭、日本、西班牙等等。當然了,因為這兩年疫情的問題,導致年會沒法開了,不知道明年在墨西哥的年會能不能順利舉行(我看不太行)。
但這次的Chinese DiGRA Conference 2021很遺憾,並沒有多少人參加,並且在會上做的報告很多都令我一言難盡。實際上組織者做得已經很用心了,考慮到語言的問題,不僅先讓報告者上傳了自己報告的錄像和稿子,還用心地為所有報告進行了翻譯,給中文的做了英文字幕,英語的做了中文字幕,並且提前上傳到了B站和YouTube。真的令人感動,說實話,有一些關起門來做報告的,平白增添了信息交流的障礙。
B站鏈接:點擊跳轉
我希望儘可能對這次的報告做一個學術批評,因為這本來也是我參加這個會議,希望我的報告被對待的方式。但當時很多同學並沒有對英文的Q&A環節有所準備,所以不得不請現場別的人幫忙翻譯,一來二去,實際有價值的討論時間就所剩無幾了。關於什麼是學術批評,大家可以閱讀唐小兵的文章《學術批評的潛規則》
當然了,中國現在有越來越多做遊戲研究的人,也有不少遊戲研究的研討會,很多人都特別厲害,這是很讓人高興的事情。
這篇文章只是我個人的記錄和反思,很明顯這次的會議不能代表中國遊戲研究的水平。而且我也只是一個剛開始做遊戲研究的學生,我的看法肯定有許多不成熟的、錯誤的地方,在不進行人身攻擊的前提下,我很樂意聽取任何意見。

二、幾點反思

其實我對每一場報告的文章都有做筆記,但考慮到如果我一個個講,在很多人眼裡或許是攻擊性太強的行為,所以我想了想還是總結幾個值得討論的問題寫在這裡吧。
1、特殊性?
我們常常習慣強調中國和外國不同,所以一切研究要特殊化。我當然承認我們有具體的社會文化背景,但過分強調特殊或許會有點奇怪。下面分別說兩種特殊:空間特殊和時間特殊。
比如一個研究遊戲中開箱(抽卡)機制與賭博關係的報告,作者主要關注的是在中國,開箱和“問題賭博嚴重性(problem gambling severity)”的關係,但在中國賭博是非法的,並且很多人對賭博的理解也不一樣,因為“賭博”是一個非常負面的中文詞彙,比如買彩票這種“毫無爭議的”賭博行為,在中國很多人並不認為這是賭博。所以當作者問受訪者“你最近有沒有在遊戲中開箱?你最近有沒有賭博?”
這個“賭博”具體指的是什麼行為?比如要是問我,那我肯定覺得我沒參與過賭博,但你要問我最近打沒打麻將、鬥地主(算錢的),那我可能又確實打過。所以我們到底是從行為來定義賭博,還是反過來,用“賭博”來定義行為呢?
所以是不是應該反過來,正是因為考慮到中國的獨特文化背景,所以要將那些不被玩家認為是賭博,但研究者認為是賭博的行為納入研究呢?就像查酒駕,也是先有一個具體標準,而不是去問司機“你覺得你是不是酒駕了”。
又比如另一個研究,強調自己研究是5G時代下的遊戲情況,可問題是這個5G時代有什麼具體的、和之前互聯網時代區別鮮明的特徵?大家應該也不是都用5G流量玩《英雄聯盟》手遊的,比如我就是用4G和WiFi。那麼劃出這個特殊的“時代”是否有必要?《英雄聯盟》端遊十多年了,《王者榮耀》也很多年了,二者與《LOLM》的異同是因為5G嗎?或許需要更清楚的說明。
2、文獻回顧?
當我們研究一個東西,我覺得還是應該多找相關的文獻。如果在Google上能搜到和自己題目差不多的論文,那就應該換題目了,或者要非常非常清楚地理解已有的研究,然後找到自己的獨創性內容。有一些題目是非常多人研究過的,為什麼還要再重複一遍呢?
這也涉及另一個問題,就是你需要清楚你用的詞對應的英文是什麼。比如有一個研究玩家代入感的報告,作者似乎並不清楚代入感對應的英文一般是immersion或者empathy(這二者都有過很多研究了),但她依舊得出了一個關於代入感生成的普遍性機制,這給我的感覺是很奇怪的。為什麼對一個特殊類型的遊戲玩家代入感的研究,可以代表所有類型的遊戲代入感?我也不清楚這個代入感的結構和已有研究的區別,畢竟,總不能說中國人玩遊戲的代入感和外國人的代入感不是一個東西吧?
同時,有的時候應該將眼界打開,可能這個遊戲沒人研究過,但同類型的遊戲是否有人研究過呢?或者研究的這個角度又是否被研究過?比如一個研究《王者榮耀》中女性的實踐和抵抗的報告,可能確實沒人研究過一模一樣的。但是關於女性玩家在網絡遊戲中的實踐、性別操演、抵抗的研究是非常非常多的,就算沒有具體研究《王者榮耀》中的,總該有點研究《DOTA》、《LOL》中的,那這些也都該看看。
3、採訪玩家?遊戲本身?
很多報告會直接將玩家的訪談回答當做論據,即便遊戲是一個互動性的媒介,但僅僅憑藉十幾二十個玩家的觀點,就能得出一個普遍性的結論嗎?我認為是很難的。特別按照我的經驗,玩家的訪談內容往往是相互矛盾的,因為遊戲本身就可能生成不同的體驗,這個時候,拿訪談內容當證據又該怎麼辦呢?是選擇性呈現嗎?還是按照哪邊多聽哪邊的?(可這樣不就變成定量研究了嗎?而且樣本還只有十多個)
同時,正因為拿訪談做論據,往往忽略了對遊戲本身的分析。互動的意思是至少涉及兩個事物,但實際上有更多參與者。這個時候如何處理這麼多參與者?如何對遊戲內容做一個細緻的分析?也是很有難度的。
4、理論?
很多時候我們簡單地拿理論去套一個遊戲,並且常常獲得成功,但這樣往往會出問題。
我們應該首先很清楚地掌握了這個理論,以及這個理論的發展脈絡,以及它為什麼能用在對遊戲的分析中。這真的很難,我常常不敢往文章中加術語,有時候為了加一個詞,要去看很多篇論文和書,但最後體現在參考資料中可能只有一條引用。
而且,遊戲研究畢竟是發展了幾十年的學科了,非常多領域的學者已經對此進行了非常多研究,迴歸理論的原始出處當然是很好的,但更重要的也該看看這個理論在遊戲研究中是如何被討論和使用的。如果直接從一個幾十年前的理論,跳到我們研究的這個遊戲,中間的發展一概不提的話,這是很奇怪的事情。
最後,很多時候明明一個玩家都懂的東西,加了理論反而變得讓人一頭霧水,這也是我希望努力避免的問題。

三、最後的一些想法

其實做研究就是不斷提問題找解答的過程,希望我提的問題以及反思能有一些價值吧。有些時候,我覺得遊戲研究還是太閉塞了,當然好像學術界都是這樣的,反正我不太喜歡這樣。
機核是一個很不錯的地方,實際上我常常覺得很多文章和播客都有特別多幹貨,以至於讓自己有些許挫敗感。畢竟,別人用愛發電都那麼厲害了,自己還有那麼多不懂的,還要加油啊。立個flag,之後每個月翻譯一篇讀過的、覺得寫得好的論文發上來,或者做讀書筆記發上來。
打個廣告。我自己做的研究,是中國的現實主義遊戲。遊戲作為一種文化、藝術製品,不僅僅具有字面意義的“現實價值”,就像《紅樓夢》的價值肯定不僅僅是教大家認字。更重要的是,它如何記錄、反映、想象我們的生活和世界?
我很期待和大家交流。

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