游戏研究的一些反思:中华电子游戏研究协会2021年会后记


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:24:57 作者:罗皓曦 Language

上周六,Chinese DiGRA Conference 2021(中华电子游戏研究协会2021年会)在香港浸会大学以及线上ZOOM举行。因为我有一场报告在其中,并且也希望通过这机会认识一些在中国香港做游戏研究的朋友,所以我去了现场。
一天听下来,五味杂陈,有一些感想,记在这里跟大家交流一下。

一、一些背景介绍

Chinese DiGRA是DiGRA(Digital Games Research Association)下属的地区性分会,顾名思义,主要是关注与中国有关的游戏研究。从14年到现在,每年都会举办年会,机核上有一篇19年年会的记录,写得挺好的。除了邀请学者做开场的演讲外,更重要的是提供了一个比较国际化的平台,让对中国话题感兴趣或相关的游戏研究者、游戏从业者能够相互认识与交流。
也顺便介绍一下DiGRA,这大概是全球最大的游戏研究协会,不仅每年会举办年会,下属也有非常多像Chinese DiGRA这样的地区分会,像英国、巴西、芬兰、日本、西班牙等等。当然了,因为这两年疫情的问题,导致年会没法开了,不知道明年在墨西哥的年会能不能顺利举行(我看不太行)。
但这次的Chinese DiGRA Conference 2021很遗憾,并没有多少人参加,并且在会上做的报告很多都令我一言难尽。实际上组织者做得已经很用心了,考虑到语言的问题,不仅先让报告者上传了自己报告的录像和稿子,还用心地为所有报告进行了翻译,给中文的做了英文字幕,英语的做了中文字幕,并且提前上传到了B站和YouTube。真的令人感动,说实话,有一些关起门来做报告的,平白增添了信息交流的障碍。
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我希望尽可能对这次的报告做一个学术批评,因为这本来也是我参加这个会议,希望我的报告被对待的方式。但当时很多同学并没有对英文的Q&A环节有所准备,所以不得不请现场别的人帮忙翻译,一来二去,实际有价值的讨论时间就所剩无几了。关于什么是学术批评,大家可以阅读唐小兵的文章《学术批评的潜规则》
当然了,中国现在有越来越多做游戏研究的人,也有不少游戏研究的研讨会,很多人都特别厉害,这是很让人高兴的事情。
这篇文章只是我个人的记录和反思,很明显这次的会议不能代表中国游戏研究的水平。而且我也只是一个刚开始做游戏研究的学生,我的看法肯定有许多不成熟的、错误的地方,在不进行人身攻击的前提下,我很乐意听取任何意见。

二、几点反思

其实我对每一场报告的文章都有做笔记,但考虑到如果我一个个讲,在很多人眼里或许是攻击性太强的行为,所以我想了想还是总结几个值得讨论的问题写在这里吧。
1、特殊性?
我们常常习惯强调中国和外国不同,所以一切研究要特殊化。我当然承认我们有具体的社会文化背景,但过分强调特殊或许会有点奇怪。下面分别说两种特殊:空间特殊和时间特殊。
比如一个研究游戏中开箱(抽卡)机制与赌博关系的报告,作者主要关注的是在中国,开箱和“问题赌博严重性(problem gambling severity)”的关系,但在中国赌博是非法的,并且很多人对赌博的理解也不一样,因为“赌博”是一个非常负面的中文词汇,比如买彩票这种“毫无争议的”赌博行为,在中国很多人并不认为这是赌博。所以当作者问受访者“你最近有没有在游戏中开箱?你最近有没有赌博?”
这个“赌博”具体指的是什么行为?比如要是问我,那我肯定觉得我没参与过赌博,但你要问我最近打没打麻将、斗地主(算钱的),那我可能又确实打过。所以我们到底是从行为来定义赌博,还是反过来,用“赌博”来定义行为呢?
所以是不是应该反过来,正是因为考虑到中国的独特文化背景,所以要将那些不被玩家认为是赌博,但研究者认为是赌博的行为纳入研究呢?就像查酒驾,也是先有一个具体标准,而不是去问司机“你觉得你是不是酒驾了”。
又比如另一个研究,强调自己研究是5G时代下的游戏情况,可问题是这个5G时代有什么具体的、和之前互联网时代区别鲜明的特征?大家应该也不是都用5G流量玩《英雄联盟》手游的,比如我就是用4G和WiFi。那么划出这个特殊的“时代”是否有必要?《英雄联盟》端游十多年了,《王者荣耀》也很多年了,二者与《LOLM》的异同是因为5G吗?或许需要更清楚的说明。
2、文献回顾?
当我们研究一个东西,我觉得还是应该多找相关的文献。如果在Google上能搜到和自己题目差不多的论文,那就应该换题目了,或者要非常非常清楚地理解已有的研究,然后找到自己的独创性内容。有一些题目是非常多人研究过的,为什么还要再重复一遍呢?
这也涉及另一个问题,就是你需要清楚你用的词对应的英文是什么。比如有一个研究玩家代入感的报告,作者似乎并不清楚代入感对应的英文一般是immersion或者empathy(这二者都有过很多研究了),但她依旧得出了一个关于代入感生成的普遍性机制,这给我的感觉是很奇怪的。为什么对一个特殊类型的游戏玩家代入感的研究,可以代表所有类型的游戏代入感?我也不清楚这个代入感的结构和已有研究的区别,毕竟,总不能说中国人玩游戏的代入感和外国人的代入感不是一个东西吧?
同时,有的时候应该将眼界打开,可能这个游戏没人研究过,但同类型的游戏是否有人研究过呢?或者研究的这个角度又是否被研究过?比如一个研究《王者荣耀》中女性的实践和抵抗的报告,可能确实没人研究过一模一样的。但是关于女性玩家在网络游戏中的实践、性别操演、抵抗的研究是非常非常多的,就算没有具体研究《王者荣耀》中的,总该有点研究《DOTA》、《LOL》中的,那这些也都该看看。
3、采访玩家?游戏本身?
很多报告会直接将玩家的访谈回答当做论据,即便游戏是一个互动性的媒介,但仅仅凭借十几二十个玩家的观点,就能得出一个普遍性的结论吗?我认为是很难的。特别按照我的经验,玩家的访谈内容往往是相互矛盾的,因为游戏本身就可能生成不同的体验,这个时候,拿访谈内容当证据又该怎么办呢?是选择性呈现吗?还是按照哪边多听哪边的?(可这样不就变成定量研究了吗?而且样本还只有十多个)
同时,正因为拿访谈做论据,往往忽略了对游戏本身的分析。互动的意思是至少涉及两个事物,但实际上有更多参与者。这个时候如何处理这么多参与者?如何对游戏内容做一个细致的分析?也是很有难度的。
4、理论?
很多时候我们简单地拿理论去套一个游戏,并且常常获得成功,但这样往往会出问题。
我们应该首先很清楚地掌握了这个理论,以及这个理论的发展脉络,以及它为什么能用在对游戏的分析中。这真的很难,我常常不敢往文章中加术语,有时候为了加一个词,要去看很多篇论文和书,但最后体现在参考资料中可能只有一条引用。
而且,游戏研究毕竟是发展了几十年的学科了,非常多领域的学者已经对此进行了非常多研究,回归理论的原始出处当然是很好的,但更重要的也该看看这个理论在游戏研究中是如何被讨论和使用的。如果直接从一个几十年前的理论,跳到我们研究的这个游戏,中间的发展一概不提的话,这是很奇怪的事情。
最后,很多时候明明一个玩家都懂的东西,加了理论反而变得让人一头雾水,这也是我希望努力避免的问题。

三、最后的一些想法

其实做研究就是不断提问题找解答的过程,希望我提的问题以及反思能有一些价值吧。有些时候,我觉得游戏研究还是太闭塞了,当然好像学术界都是这样的,反正我不太喜欢这样。
机核是一个很不错的地方,实际上我常常觉得很多文章和播客都有特别多干货,以至于让自己有些许挫败感。毕竟,别人用爱发电都那么厉害了,自己还有那么多不懂的,还要加油啊。立个flag,之后每个月翻译一篇读过的、觉得写得好的论文发上来,或者做读书笔记发上来。
打个广告。我自己做的研究,是中国的现实主义游戏。游戏作为一种文化、艺术制品,不仅仅具有字面意义的“现实价值”,就像《红楼梦》的价值肯定不仅仅是教大家认字。更重要的是,它如何记录、反映、想象我们的生活和世界?
我很期待和大家交流。

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