从广告插入到迷失——放置游戏开发杂谈(其二)


3楼猫 发布时间:2023-11-06 20:33:55 作者:流亡者 Language

其一

上回谈及,在明确了游戏的主题之后,我们本应该踏步向前,在激昂的音乐中有笑有泪的完成游戏制作。
(图源:游戏发展国)
但在过程之中,我们不幸触及到了名为“广告植入”的礁石,在狰狞的海岸上搁浅,思考未来的去向。

其二

简单来说,第一款游戏暴死。
原因有二:
一、游戏制作周期短暂,众人经验较少,游戏质量不高。
二、此基础上,广告插入点只有一个。

其三

有了这样的经验教训之后,我们每天的工作不仅仅是制作一款新的游戏,也要耗费时间去讨论如何插入广告,广告插入在何方。以及广告如何融入游戏本身的过程,又要让玩家爽快游玩,又要玩家开开心心点击广告,甚至我全都要。
(图源:九品芝麻官)
但这是很艰难的事情。很多时候,我们设计了玩法,却发现广告的加入彻底破坏了平衡。
又或者说,我们不知不觉按照广告为核心设计了游戏,让游戏变得索然无味,广告给予的奖励倒是非常丰富,堪称广告模拟器。
所以在这里,也谈谈在迷失中,我们尝试插入广告的几个方法。

其四

设计如何插入广告时,广告一般会出现在几个地方:
第一点:玩家想要挽回失败时。
比起获得,人们会更在意失去。
无论在现实中,还是在游戏里,这条道理始终不变。
比如我在上古卷轴中,哪怕知道自己捡了一大堆奇特的垃圾,在卖出去的时候还是犹如老父亲嫁女儿一样充满不舍,最终负重超载,不得已开启控制台飞奔到城市。
这一条的使用也是最为方便的,你正在面对一个boss,还有1%的血量就可以将其击败,但是我们却因为之前道具使用错误,不小心倒在了黎明前。
(图源:艾尔登法环 b站 DeepBlue_EE用户视频截图
这个时候,如果插入一个几十秒的广告,上面写着满血满状态复活,怕是大多数人都会愿意去点击。这好歹要比从头玩一个关卡,重新和魔王纠缠不休,最终还可能倒下而言要好太多了。
(仅为举例,但的确是很多时候发自内心的想法)
这种时候,60秒的广告就变成了一种“奖励”。从体验上来说,免除了可能30分钟的战斗时间。但游戏体验依然被打断,我们可能刚刚沉浸在队友剧情杀,我们获得强大的能力,和魔王决一死战的时候,突发的内容会瞬间让我们脱离这样的剧情。哪怕最后胜利,但这种突兀的错位感还是会破坏游戏的体验。
(图源:诡秘之主)
优秀的中断可以挑起玩家的好奇心,但广告的中断,则是彻彻底底的折磨。
那么对于这样的广告而言,如何去使用,就得衡量玩家挽回损失所需要花费的时间和精力,如果轻轻松松就会重新走到这一步,或者拿到相同的奖励,这种广告就毫无意义。
必须是要在玩家非常在意,生死攸关,且重头再来得耗费漫长时光和精力的时候,这样的广告插入才有效果。
稍微发散一下,如果魂系列游戏在打boss时增加广告复活,怕是FS社又能够得到一笔巨大的收益,因为这光跑到boss房的时间,或者从一阶段打入二阶段的时间,就足够漫长了。
当然,如果FS社真的这样做,也是破坏了魂系列那种用自己的智力,力量和那些强大的对手交锋,最后胜利的喜悦。恐怕大家也不会对于魂系作品如此称道了。
第二点:玩家想要获得更多奖励。
人们总是想要得到更多的,更为强大的,更为崭新的东西。我们会追逐游戏最终的目标,为了斩杀怪物不断强化自己,在经营游戏之中,我们希望大把大把的钞票,崭新的家具,让自己麾下的产业成为世界第一。
常规情况下,我们需要通过自己的力量,一步步靠近目标。
但如果路上出现了某些神奇的助力,说可以让你变得更为强大,只不过需要一些小小的代价呢?
而代价,自然就是广告(充值)。
这种使用方法,大家也是屡见不鲜。在付费游戏里出现的战令就是最好的展现。只不过战令(也可称为通行证,在如今的游戏中为了符合不同的世界观,做了不同的改变)结合了我们上述的两点(甚至是第三点)。
(上:以闪亮之名,重返1999,下:梦想城镇,星穹铁道)
(不一样的名字,但核心是一致的,玩家也逐渐习惯)
玩家正常游玩时,战令就会给予非常不错的奖励,而每到一个关键点,这些奖励就会变得更加丰盛。
但这些都是免费的。
如果我们想要更好的?看看另一栏金光闪闪,且几乎是几倍的奖励吧?想要获得这些,无非是看一些小小的支出。
而如果我们始终执着,保持自己的内心,随着游戏不断的进行,解锁到后期的战令奖励就会变得无比丰盛,在我们得到稀少的奖励时,下方的诱惑就摆在我们的面前。看一次广告(或者一次充值),就能远远获得几倍,甚至几十倍的奖励。
第三点:玩家想要让时间加速。
(图源:jojo的奇妙冒险 石之海 天堂制造)
时间对于任何人来说都是公平的。
但这种公平,可能只存在于自然和人类的生理结构上。
而在社会之中,对于支付大笔金钱之人,各方面自然会提供优待。无论是一些网游中解决问题的私人客服,还是现实世界中飞机的VIP通道。哪怕相同的飞机,相同的路程,头等舱检票的过程总是比普通客人要快上不少。
这在游戏中也是常见的消费点。
比如手游中的体力恢复,静静等待恢复可能要几十分钟,甚至几小时,但如果你想继续维持这种快乐,只需要几块钱,体力便可迅速达到最高,还能溢出不少。
(图源:阴阳师)
又如游戏中的等待,在模拟经营游戏,这一批货物送出之后,还需要几个小时才能等待车辆返回。那么这种时候,只需要来点苦涩的广告,或者来点“万能”的金钱,就可以让这几个小时的时光彻底被削除,美好的奖励来到我们的面前。
(图源:梦想城镇 使用绿钞加速回归)
虚拟的世界之中,万能的通行证就这样出现了。
面对那些短则半小时,长则十小时的等待,更别提还可能是在要和其他人竞赛的排名之中。少一点恢复的时间,就意味着比其他人多厉害那么一点。
而我们需要付出的,只是几块钱补充几百体力,就可以做到这一点。
在绝对公平的时间面前,也可以变得不公平。
而对于玩家来说节约了时间,对于制作组来说获得了金钱,双赢的结局已经达到了。
(图源哆啦A梦:恶魔通行证)
(稍微做一些发散,哪怕现实世界中出现了能够减少睡眠时间,但依然能够保持健康的药物,相当于是从公平的24小时中,又“挤出”了额外的时间,这家公司怕是可以赚到盆满钵满吧。)

其五

在诸多的讨论中,勉强解决了广告问题的我们来到了第三个月,游戏大体内容已经完善。广告的测试在不断的协调中达到了内部的平衡。
而广告是否能够让玩家感觉到开心,我们不得而知。
但绝对的,这30-60秒的体验中断,是绝对无法避免的事情。
因为在广告收益100条1元的今天(甚至更少),让玩家看到足够的广告量,然后维持制作组的运营,也是不可避免的事情。
或许在未来,会有更为合适的广告插入方式吧。
比如电影之中的那些背景板。
(图源:无敌破坏王2 迪士尼自家版权,电影后面还有诸多互联网的招牌)
(图源:变形金刚 伊利舒化奶的广告)
亦或者夹带在游戏角色的口中。
不过,那样的未来,是不是也是更加趋向于信息茧房的未来呢?
还是说,给予了另外一种润物细无声的“自由”?
但这就不是我们谈论的话题了。
(未完待续)
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游戏依然在tap等待预约中,如今我们正在调整最后的画面和声音,期待各位在机核评论区,或者在tap在评论区交流!


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