從廣告插入到迷失——放置遊戲開發雜談(其二)


3樓貓 發佈時間:2023-11-06 20:33:55 作者:流亡者 Language

其一

上回談及,在明確了遊戲的主題之後,我們本應該踏步向前,在激昂的音樂中有笑有淚的完成遊戲製作。
(圖源:遊戲發展國)
但在過程之中,我們不幸觸及到了名為“廣告植入”的礁石,在猙獰的海岸上擱淺,思考未來的去向。

其二

簡單來說,第一款遊戲暴死。
原因有二:
一、遊戲製作週期短暫,眾人經驗較少,遊戲質量不高。
二、此基礎上,廣告插入點只有一個。

其三

有了這樣的經驗教訓之後,我們每天的工作不僅僅是製作一款新的遊戲,也要耗費時間去討論如何插入廣告,廣告插入在何方。以及廣告如何融入遊戲本身的過程,又要讓玩家爽快遊玩,又要玩家開開心心點擊廣告,甚至我全都要。
(圖源:九品芝麻官)
但這是很艱難的事情。很多時候,我們設計了玩法,卻發現廣告的加入徹底破壞了平衡。
又或者說,我們不知不覺按照廣告為核心設計了遊戲,讓遊戲變得索然無味,廣告給予的獎勵倒是非常豐富,堪稱廣告模擬器。
所以在這裡,也談談在迷失中,我們嘗試插入廣告的幾個方法。

其四

設計如何插入廣告時,廣告一般會出現在幾個地方:
第一點:玩家想要挽回失敗時。
比起獲得,人們會更在意失去。
無論在現實中,還是在遊戲裡,這條道理始終不變。
比如我在上古卷軸中,哪怕知道自己撿了一大堆奇特的垃圾,在賣出去的時候還是猶如老父親嫁女兒一樣充滿不捨,最終負重超載,不得已開啟控制檯飛奔到城市。
這一條的使用也是最為方便的,你正在面對一個boss,還有1%的血量就可以將其擊敗,但是我們卻因為之前道具使用錯誤,不小心倒在了黎明前。
(圖源:艾爾登法環 b站 DeepBlue_EE用戶視頻截圖
這個時候,如果插入一個幾十秒的廣告,上面寫著滿血滿狀態復活,怕是大多數人都會願意去點擊。這好歹要比從頭玩一個關卡,重新和魔王糾纏不休,最終還可能倒下而言要好太多了。
(僅為舉例,但的確是很多時候發自內心的想法)
這種時候,60秒的廣告就變成了一種“獎勵”。從體驗上來說,免除了可能30分鐘的戰鬥時間。但遊戲體驗依然被打斷,我們可能剛剛沉浸在隊友劇情殺,我們獲得強大的能力,和魔王決一死戰的時候,突發的內容會瞬間讓我們脫離這樣的劇情。哪怕最後勝利,但這種突兀的錯位感還是會破壞遊戲的體驗。
(圖源:詭秘之主)
優秀的中斷可以挑起玩家的好奇心,但廣告的中斷,則是徹徹底底的折磨。
那麼對於這樣的廣告而言,如何去使用,就得衡量玩家挽回損失所需要花費的時間和精力,如果輕輕鬆鬆就會重新走到這一步,或者拿到相同的獎勵,這種廣告就毫無意義。
必須是要在玩家非常在意,生死攸關,且重頭再來得耗費漫長時光和精力的時候,這樣的廣告插入才有效果。
稍微發散一下,如果魂系列遊戲在打boss時增加廣告復活,怕是FS社又能夠得到一筆巨大的收益,因為這光跑到boss房的時間,或者從一階段打入二階段的時間,就足夠漫長了。
當然,如果FS社真的這樣做,也是破壞了魂系列那種用自己的智力,力量和那些強大的對手交鋒,最後勝利的喜悅。恐怕大家也不會對於魂系作品如此稱道了。
第二點:玩家想要獲得更多獎勵。
人們總是想要得到更多的,更為強大的,更為嶄新的東西。我們會追逐遊戲最終的目標,為了斬殺怪物不斷強化自己,在經營遊戲之中,我們希望大把大把的鈔票,嶄新的傢俱,讓自己麾下的產業成為世界第一。
常規情況下,我們需要通過自己的力量,一步步靠近目標。
但如果路上出現了某些神奇的助力,說可以讓你變得更為強大,只不過需要一些小小的代價呢?
而代價,自然就是廣告(充值)。
這種使用方法,大家也是屢見不鮮。在付費遊戲裡出現的戰令就是最好的展現。只不過戰令(也可稱為通行證,在如今的遊戲中為了符合不同的世界觀,做了不同的改變)結合了我們上述的兩點(甚至是第三點)。
(上:以閃亮之名,重返1999,下:夢想城鎮,星穹鐵道)
(不一樣的名字,但核心是一致的,玩家也逐漸習慣)
玩家正常遊玩時,戰令就會給予非常不錯的獎勵,而每到一個關鍵點,這些獎勵就會變得更加豐盛。
但這些都是免費的。
如果我們想要更好的?看看另一欄金光閃閃,且幾乎是幾倍的獎勵吧?想要獲得這些,無非是看一些小小的支出。
而如果我們始終執著,保持自己的內心,隨著遊戲不斷的進行,解鎖到後期的戰令獎勵就會變得無比豐盛,在我們得到稀少的獎勵時,下方的誘惑就擺在我們的面前。看一次廣告(或者一次充值),就能遠遠獲得幾倍,甚至幾十倍的獎勵。
第三點:玩家想要讓時間加速。
(圖源:jojo的奇妙冒險 石之海 天堂製造)
時間對於任何人來說都是公平的。
但這種公平,可能只存在於自然和人類的生理結構上。
而在社會之中,對於支付大筆金錢之人,各方面自然會提供優待。無論是一些網遊中解決問題的私人客服,還是現實世界中飛機的VIP通道。哪怕相同的飛機,相同的路程,頭等艙檢票的過程總是比普通客人要快上不少。
這在遊戲中也是常見的消費點。
比如手遊中的體力恢復,靜靜等待恢復可能要幾十分鐘,甚至幾小時,但如果你想繼續維持這種快樂,只需要幾塊錢,體力便可迅速達到最高,還能溢出不少。
(圖源:陰陽師)
又如遊戲中的等待,在模擬經營遊戲,這一批貨物送出之後,還需要幾個小時才能等待車輛返回。那麼這種時候,只需要來點苦澀的廣告,或者來點“萬能”的金錢,就可以讓這幾個小時的時光徹底被削除,美好的獎勵來到我們的面前。
(圖源:夢想城鎮 使用綠鈔加速回歸)
虛擬的世界之中,萬能的通行證就這樣出現了。
面對那些短則半小時,長則十小時的等待,更別提還可能是在要和其他人競賽的排名之中。少一點恢復的時間,就意味著比其他人多厲害那麼一點。
而我們需要付出的,只是幾塊錢補充幾百體力,就可以做到這一點。
在絕對公平的時間面前,也可以變得不公平。
而對於玩家來說節約了時間,對於製作組來說獲得了金錢,雙贏的結局已經達到了。
(圖源哆啦A夢:惡魔通行證)
(稍微做一些發散,哪怕現實世界中出現了能夠減少睡眠時間,但依然能夠保持健康的藥物,相當於是從公平的24小時中,又“擠出”了額外的時間,這家公司怕是可以賺到盆滿缽滿吧。)

其五

在諸多的討論中,勉強解決了廣告問題的我們來到了第三個月,遊戲大體內容已經完善。廣告的測試在不斷的協調中達到了內部的平衡。
而廣告是否能夠讓玩家感覺到開心,我們不得而知。
但絕對的,這30-60秒的體驗中斷,是絕對無法避免的事情。
因為在廣告收益100條1元的今天(甚至更少),讓玩家看到足夠的廣告量,然後維持製作組的運營,也是不可避免的事情。
或許在未來,會有更為合適的廣告插入方式吧。
比如電影之中的那些背景板。
(圖源:無敵破壞王2 迪士尼自家版權,電影后面還有諸多互聯網的招牌)
(圖源:變形金剛 伊利舒化奶的廣告)
亦或者夾帶在遊戲角色的口中。
不過,那樣的未來,是不是也是更加趨向於信息繭房的未來呢?
還是說,給予了另外一種潤物細無聲的“自由”?
但這就不是我們談論的話題了。
(未完待續)
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遊戲依然在tap等待預約中,如今我們正在調整最後的畫面和聲音,期待各位在機核評論區,或者在tap在評論區交流!


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