《殺戮尖塔》分析——制定計劃的樂趣


3樓貓 發佈時間:2022-12-10 17:05:42 作者:達可困呼呼 Language

如果談論含肉鴿要素的卡牌遊戲,《殺戮尖塔》是繞不過去的一款。正值最近思政課摸魚打休閒類遊戲,磕磕絆絆爬了50+小時的塔,今天興之所至寫一篇關於《殺戮尖塔》的分析,探究一下這款遊戲的玩點。
作為一款主打策略的單機遊戲,《殺戮尖塔》沒有宏大的世界或故事,也沒有明顯的角色代入感的概念,其樂趣點籠統地說來自於“制定策略-完成挑戰”這一循環,接下來從局內到局外來拆解一下決策過程及帶來的樂趣。

局內決策

  • 顯露的意圖
界面的中部是注意力的首要落點,為玩家角色和敵方單位。值得注意的是,敵方單位的頭頂會直接標註出該單位的“意圖”,這也是《殺戮尖塔》的一大特點。在許多策略類遊戲中,往往將敵方的“意圖”掩蓋起來,將“依據敵方能力猜測行為”的這種博弈挑戰也納入挑戰的範疇,增加了隨機性。
如果我們嘗試衡量隨機性對遊戲難度及策略的影響,作為一個肉鴿遊戲,關卡數眾多,每關的回合數也不少,根據所謂的“賭徒必輸”原理可以將隨機性視作乘上了一個複雜度。既然是乘的原理,底數就極為重要。在《殺戮尖塔》這個遊戲中舉例,先從“攻擊”和“防禦”兩維來考慮應對隨機性,就需要在開局的時同時做好進攻與防禦,這在當前的數值條件下很難做到。那麼,如果要改動的話,就要提高玩家能力或降低對手能力,由此帶來的問題是遊戲難度對摺,以及整體的攻防節奏單調,變成“賭對方不出手”的遊戲。此外,單回合內的隨機性與遊戲整體風格不太貼合,將在後文”價值“中提到。
所以,將對手的“意圖”顯露,讓玩家“看菜吃飯”的同時,設計者也能通過配置敵人單位的攻防來控制玩家的攻防節奏,並且較方便準確地調節難度。
  • 精力與牌組構建
界面的下方和左下方分別為手牌區和精力區,是玩家主要的操作區和關注區,符合牌類遊戲的一般注意力規律。初始精力為3,牌耗為1,意味著前期打出牌的頻率大致為3張/回合,而前期牌數為6張/回合,也就代表著在前期回合內玩家必須在出牌策略中有所選擇,是攻是守還是長期的能力強化,貼一張牌組分類圖:
與許多卡牌類遊戲類似,在供給端,由精力和抽牌共同決定玩家在一回閤中所能打出的牌,在前期的精力遠小於打出所有牌所需的費,呈現費小於卡費和的特點。為了平衡兩者,玩家在牌組build中的策略可以是加精力和提卡效率,而這兩者往往出現在能力卡中和卡牌組合打出中,所以與上“顯露的意圖”相聯繫,build的策略具體為想辦法更高效地打出卡而攢能力,或是去組一些提高卡效的卡牌組合成為了玩家的構建策略。
至於為何沒有對抗敵方削弱的能力,猜測大致兩個原因。敵方的削弱效果來自於敵方一回合的行為,玩家在一回合內往往只會受到一種削弱效果。一是玩家的出牌數一般至少為2張,如果對抗削弱常態化,敵方的削弱將毫無意義,如無必要,勿增實體;二是敵方的削弱效果與攻擊穿插,本身讓玩家在節奏變化中更有目的性地安排能力提升與攻防,本身具有類似指引玩家行為的目的,讓玩家的選擇更有意義。
而在牌種類端,大致分為6種牌,分別是攻擊、防禦、能力、削弱、精力、過牌,其中的能力牌可以修飾其他5種牌的強度。大致的強度計算公式為:
牌組強度=(精力&過牌)*(攻擊&防禦)*削弱
以上三個大乘區中,削弱乘區最好成型,攻防乘區提升較小,精力過牌乘區是遊戲的主要提升的乘區。在前期的3點精力或許只能打出3張牌,但當玩家收集到一些依照一定次序可以免費打出的牌,或是滿足條件可以免費打出的牌,在規劃次序或是構建環境的過程中不斷讓新卡融入到舊環境中,牌效相當於是提升了,這也是構建的自然思路。
  • 遺物
遺物在遊戲過程中往往扮演一個“加權”的角色。以詞條為“打出的第10張攻擊牌傷害翻倍”為例,若一張攻擊牌效果為“造成3點傷害,抽一張牌”,記價值=3(攻擊)+3(過牌)=6,另一張效果為“造成5點傷害”,記價值為5(攻擊)。那麼在遺物的作用下計算,第一張價值為3*2+3=9,後一張則是5*2=10,價值逆轉了。
  • 價值:
在準確的行為與結果下安排次序、估算價值是《殺戮尖塔》的一大樂趣所在。為此,除去抽牌的隨機性,在單局的執行中沒有太多諸如“暴擊率”的隨機因素來帶給玩家“驚喜”,因為這對該遊戲的核心體驗本身有破壞作用,遊戲的體驗流以“製造預期-計算次序-達到預期”完成,而不是驚喜。它可能適用於《吸血鬼倖存者》like等輕快的遊戲,而不適用於這裡。於是,在單回合的決策過程中,玩家的出牌效果表現為:
出牌效果=(次序->價值)*牌組強度
顯然,價值作為一個局內乘區同樣重要,而影響價值的因素更是多元。除去上述提到的遺物對價值的加權外,場上的環境同樣影響著價值的選擇。引用上文例子,如果boss僅剩最後13點血,那麼此時選擇傷害=3+2*5=13的出牌次序價值將是無窮大。

局外決策

局外同樣踐行著“估算選擇的價值”這一原則。局外的選擇分支主要體現為路徑,是路徑而不是節點。一條路徑上往往包含著多個節點,也就需要玩家對整體的風險與獎勵進行估算,沒有回頭路。
每條路徑的價值也與自身條件相關。打個比方,假設一條路直到盡頭沒有商店房,而玩家之前積累了大量的金幣,那麼這條路在價值的估算中肯定是要大打折扣的。自身條件也有許多,包括了生命值、遺物加權、金幣以及牌組預期等等,都需要玩家在估算過後進行選擇,與局內的調性是大致相同的。
總結
總的來說,《殺戮尖塔》是一款以不斷進行價值估算並選擇為核心的卡牌類遊戲,估算的同時也需要嚴謹的卡費計算讓心中的次序變為現實。作為一款肉鴿類型的遊戲,整體風格嚴謹,調性統一,非常值得一玩!

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