《杀戮尖塔》分析——制定计划的乐趣


3楼猫 发布时间:2022-12-10 17:05:42 作者:达可困呼呼 Language

如果谈论含肉鸽要素的卡牌游戏,《杀戮尖塔》是绕不过去的一款。正值最近思政课摸鱼打休闲类游戏,磕磕绊绊爬了50+小时的塔,今天兴之所至写一篇关于《杀戮尖塔》的分析,探究一下这款游戏的玩点。
作为一款主打策略的单机游戏,《杀戮尖塔》没有宏大的世界或故事,也没有明显的角色代入感的概念,其乐趣点笼统地说来自于“制定策略-完成挑战”这一循环,接下来从局内到局外来拆解一下决策过程及带来的乐趣。

局内决策

  • 显露的意图
界面的中部是注意力的首要落点,为玩家角色和敌方单位。值得注意的是,敌方单位的头顶会直接标注出该单位的“意图”,这也是《杀戮尖塔》的一大特点。在许多策略类游戏中,往往将敌方的“意图”掩盖起来,将“依据敌方能力猜测行为”的这种博弈挑战也纳入挑战的范畴,增加了随机性。
如果我们尝试衡量随机性对游戏难度及策略的影响,作为一个肉鸽游戏,关卡数众多,每关的回合数也不少,根据所谓的“赌徒必输”原理可以将随机性视作乘上了一个复杂度。既然是乘的原理,底数就极为重要。在《杀戮尖塔》这个游戏中举例,先从“攻击”和“防御”两维来考虑应对随机性,就需要在开局的时同时做好进攻与防御,这在当前的数值条件下很难做到。那么,如果要改动的话,就要提高玩家能力或降低对手能力,由此带来的问题是游戏难度对折,以及整体的攻防节奏单调,变成“赌对方不出手”的游戏。此外,单回合内的随机性与游戏整体风格不太贴合,将在后文”价值“中提到。
所以,将对手的“意图”显露,让玩家“看菜吃饭”的同时,设计者也能通过配置敌人单位的攻防来控制玩家的攻防节奏,并且较方便准确地调节难度。
  • 精力与牌组构建
界面的下方和左下方分别为手牌区和精力区,是玩家主要的操作区和关注区,符合牌类游戏的一般注意力规律。初始精力为3,牌耗为1,意味着前期打出牌的频率大致为3张/回合,而前期牌数为6张/回合,也就代表着在前期回合内玩家必须在出牌策略中有所选择,是攻是守还是长期的能力强化,贴一张牌组分类图:
与许多卡牌类游戏类似,在供给端,由精力和抽牌共同决定玩家在一回合中所能打出的牌,在前期的精力远小于打出所有牌所需的费,呈现费小于卡费和的特点。为了平衡两者,玩家在牌组build中的策略可以是加精力和提卡效率,而这两者往往出现在能力卡中和卡牌组合打出中,所以与上“显露的意图”相联系,build的策略具体为想办法更高效地打出卡而攒能力,或是去组一些提高卡效的卡牌组合成为了玩家的构建策略。
至于为何没有对抗敌方削弱的能力,猜测大致两个原因。敌方的削弱效果来自于敌方一回合的行为,玩家在一回合内往往只会受到一种削弱效果。一是玩家的出牌数一般至少为2张,如果对抗削弱常态化,敌方的削弱将毫无意义,如无必要,勿增实体;二是敌方的削弱效果与攻击穿插,本身让玩家在节奏变化中更有目的性地安排能力提升与攻防,本身具有类似指引玩家行为的目的,让玩家的选择更有意义。
而在牌种类端,大致分为6种牌,分别是攻击、防御、能力、削弱、精力、过牌,其中的能力牌可以修饰其他5种牌的强度。大致的强度计算公式为:
牌组强度=(精力&过牌)*(攻击&防御)*削弱
以上三个大乘区中,削弱乘区最好成型,攻防乘区提升较小,精力过牌乘区是游戏的主要提升的乘区。在前期的3点精力或许只能打出3张牌,但当玩家收集到一些依照一定次序可以免费打出的牌,或是满足条件可以免费打出的牌,在规划次序或是构建环境的过程中不断让新卡融入到旧环境中,牌效相当于是提升了,这也是构建的自然思路。
  • 遗物
遗物在游戏过程中往往扮演一个“加权”的角色。以词条为“打出的第10张攻击牌伤害翻倍”为例,若一张攻击牌效果为“造成3点伤害,抽一张牌”,记价值=3(攻击)+3(过牌)=6,另一张效果为“造成5点伤害”,记价值为5(攻击)。那么在遗物的作用下计算,第一张价值为3*2+3=9,后一张则是5*2=10,价值逆转了。
  • 价值:
在准确的行为与结果下安排次序、估算价值是《杀戮尖塔》的一大乐趣所在。为此,除去抽牌的随机性,在单局的执行中没有太多诸如“暴击率”的随机因素来带给玩家“惊喜”,因为这对该游戏的核心体验本身有破坏作用,游戏的体验流以“制造预期-计算次序-达到预期”完成,而不是惊喜。它可能适用于《吸血鬼幸存者》like等轻快的游戏,而不适用于这里。于是,在单回合的决策过程中,玩家的出牌效果表现为:
出牌效果=(次序->价值)*牌组强度
显然,价值作为一个局内乘区同样重要,而影响价值的因素更是多元。除去上述提到的遗物对价值的加权外,场上的环境同样影响着价值的选择。引用上文例子,如果boss仅剩最后13点血,那么此时选择伤害=3+2*5=13的出牌次序价值将是无穷大。

局外决策

局外同样践行着“估算选择的价值”这一原则。局外的选择分支主要体现为路径,是路径而不是节点。一条路径上往往包含着多个节点,也就需要玩家对整体的风险与奖励进行估算,没有回头路。
每条路径的价值也与自身条件相关。打个比方,假设一条路直到尽头没有商店房,而玩家之前积累了大量的金币,那么这条路在价值的估算中肯定是要大打折扣的。自身条件也有许多,包括了生命值、遗物加权、金币以及牌组预期等等,都需要玩家在估算过后进行选择,与局内的调性是大致相同的。
总结
总的来说,《杀戮尖塔》是一款以不断进行价值估算并选择为核心的卡牌类游戏,估算的同时也需要严谨的卡费计算让心中的次序变为现实。作为一款肉鸽类型的游戏,整体风格严谨,调性统一,非常值得一玩!

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