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作者:但丁的方舟
编辑:柏亚舟
五年前的4月15日,巴黎圣母院突发大火,屋顶约三分之二在焰光中被焚毁,标志性的尖顶倒塌。这座有八百多年历史、作为人类宝贵文明遗产的大教堂彼时牵动了无数目光,法国政府很快表态将进行修缮,让巴黎圣母院“浴火重生”。
12月7日晚,巴黎的雨幕中,圣母院向世界宣告再次开放——尽管没按原计划“在巴黎奥运会举办前完成修复”稍显遗憾,但也终究也没有让世人等待太久。
对许多游戏玩家来说,巴黎圣母院的修复又有另一层认知:哪怕现实里从未去过巴黎,可能也在《刺客信条:大革命》里亲眼见过它的恢宏、亲身攀爬过它的一砖一瓦,还可能听说过,“育碧帮助法国政府重建圣母院”的传说。
就此,机核(微信公众号id:Gamecores)近期对育碧的几位核心开发人员进行了采访,了解到了更多幕后细节。
我们了解到,育碧在重修巴黎圣母院这一浩大工程中扮演的实际角色,或许并不如很多人想象中那般举足轻重,更没有像一些谣传中那样“直接负责了重建”;不过,游戏与现实的这一次精彩联动,不论对同题材作品的未来开发,还是在大众认知和社会价值层面,或许都有更长远的正向意义。
介入重建
2019年的火灾发生时,育碧的开发人员就和无数普通人一样被震惊笼罩,只不过他们和母国的地标建筑有更深的情感连接,所以更难接受。
“其实,我和同事们当时并没有想起我们以前发售的游戏。”育碧蒙特利尔的世界架构总监Maxime Durand相当坦诚,“当看到大量的媒体和粉丝都认为,育碧可能能在火灾后的重建工作中发挥作用,我们真的很惊讶。事实是,就算游戏中的圣母院能为负责重建的人提供灵感,他们也不需要从育碧这里获取修复圣母院的知识。”
曾主要负责在《刺客信条:大革命》中塑造巴黎圣母院、担任蒙特利尔工作室艺术副总监的Caroline Miousse进一步解释了原因:尽管《大革命》非常注重真实性,但也要给游戏性让位。
“把我们的工作分享出来以帮助修复巴黎圣母院根本不可能。”Caroline Miousse直言,“我必须增加或移除某些细节,来保证刺客能顺利地到处攀爬,比如去掉几根特定的柱子,增加几条缆绳等等。对我来说,是要让大教堂能在美学上自洽的同时,尽量去实现最佳的游戏体验。”
法国很多古建筑还受到严格的版权保护,商业游戏本就不被允许精准地还原它们。育碧在制作《大革命》中的巴黎圣母院时,也没有用实景扫描将其变成纤毫毕现的数字资产,很多时候要靠旧平面图、零散的照片、有类似结构的建筑“像拼拼图”一样去建模。
游戏里的巴黎圣母院其实算是一种“二创”,是一种对现实建筑的“投影”,因而对重建工程的实际价值很低。游戏所追求的,更多是营造出“真实的氛围”,而玩家们置身其中所感受到的逼真,并不意味着就是准确的。
不过,在巴黎圣母院毁坏重建的整个事件里,育碧也的确付出了诸多的行动,做出了实打实的贡献。
最直接的是当年火灾发生不久,育碧就向重建项目捐款了50万欧元,还曾开启过为期一周的《大革命》PC版免费送活动。
彼时,无人知晓巴黎圣母院何时才会“重见天日”,《大革命》就提供了一个缅怀、观瞻和游览的窗口,也吸引了不少原本不玩游戏的非玩家群体关注,乃至改变对游戏的固有印象。
后来,育碧还顺势研发了一款免费的VR游戏《巴黎圣母院:时光之旅》。育碧总部的新业务开发总监Mélanie de Riberolles介绍道:“五年前大火发生后,我们真的感觉应该创造一场有关巴黎圣母院的VR体验,来作为为重建而努力的一部分。
“我们从《大革命》中提取了3D模型和18世纪的周边环境,去掉了和游戏玩法及法国大革命相关的元素,添加了由大教堂管风琴演奏出的音乐,让参观者们可以专注于欣赏圣母院。”
而这个纯粹的“观光模拟器”项目,最让Mélanie de Riberolles感到自豪的地方是,“我们最先向负责修复的工作人员们分享了这场体验,石匠,木匠,建筑师们……他们在其中真的有很多动情的感触。那时他们的工作还没有开始,当看到大教堂就像曾经那样辉煌地处在一个生意盎然的环境中时,增强了要让它重焕新生的愿望!”
五年之后,耗资7亿欧元,2000多人参与的重建工程终于完成了,而游戏越来越紧密参与社会事件的进程还远没到终点。
“其他目标”
“刺客信条系列有着对历史城市和古代遗迹进行再创造的悠久历史。”Mélanie de Riberolles如此提到。而在育碧旗下历史题材游戏不断丰富扩张的版图里,《刺客信条:大革命》本身就是一个重要节点。
《大革命》开发于2010年到2014年之间,据当时还担任本作历史顾问的Maxime Durand说,那段时间公司内部还在评估埃齐奥三部曲的影响,才刚刚开始与一些文化机构接洽。
而正是有了《大革命》在再现历史方面的出色成果,让育碧对游戏额外功能的探索向外扩了一大步,并开始在文化和教育界建立起大量合作关系。
进而才有了,从《刺客信条:起源》开始,每部作品都会附带的“发现之旅”模式。该模式会开放全部地图区域,没有战斗等游玩要素,玩家可以按引导参观对应历史时期的众多人文景观,还会得到结合考古照片的讲解,内容涵盖建筑、民俗、制度、经济等等方面。
育碧曾和蒙特利尔大学合作进行一项研究,让330名学生用《起源》的“发现之旅”学历史,结果显示学生们对埃及历史问题的回答正确率从22%提高到了41%。《奥德赛》《英灵殿》等续作里都追加了这个模式,国内外都不乏将其引入历史教学的报道。
此外,Mélanie de Riberolles还谈到了今年4月和巴黎的阿拉伯文化研究中心合作举办的长期展览。展览以《刺客信条:幻景》为主题,持续半年,主要展示和游戏相关的文物。
“在内心深处,我们知道自己的工作除了纯粹的娱乐之外,还能服务于其他目标。”Mélanie de Riberolles感叹道,“(包括火灾重建事件在内)这些事件证明我们和文化机构的合作很重要,能给游戏研究,还有玩家和公众带来价值,也体现了像《刺客信条》这样的历史题材游戏已经成为一种重要文化标志。”
也是在《大革命》的开发期间,由于需要比以往更多的对特定历史时期的研究,育碧在总部成立了一个名为“人文与灵感”的常设部门。
该部门高级经理Thierry Noël对机核(微信公众号id:Gamecores)表示:“在人文领域,得益于游戏沉浸的方式和独特的体验,游戏正成为推动人们去广泛学习世界知识的巨大机会,当然对开发者来说这也意味着巨大的责任。”
不可否认的是,现在提起育碧和刺客信条,比起在拓宽游戏价值边界上的功绩,更容易联想到的是围绕最新作《影》的争议。让游戏发挥更大社会价值,和游戏仅追求真实的氛围而不求100%还原之间,似乎也产生了某种矛盾。
但它们之间的平衡点其实很好找,游戏体验永远不会取代系统的学习和准确的知识,只需要承担“引子”的作用就够了。
历史题材是一种典型类别,侧重美术设计的、音乐渲染甚至探讨政治和社会生态的电子游戏都是如此,如果能给沉浸其中的人带来潜移默化的熏陶或激发探究某个领域的好奇心,就已经实现了珍贵的人文价值。
这就像,虽然《大革命》中的巴黎圣母院没给重建工程提供什么直接帮助,但“对建造团队来说,有现成的3D模型依然是很棒的视觉参考”。
关于游戏与更广阔人文领域的关系,还更像,在巴黎圣母院没能赶上的奥运开幕式上,那段“刺客”穿梭于城市的影像。
你可以把那个来源并不明确,但很可能从游戏中汲取了灵感的跑酷火炬手看成一枚代表游戏的象征符号,他带着全世界好奇的目光,导览般地掠过了艺术之都的街巷,浅浅欣赏了厚重的历史。