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作者:但丁的方舟
編輯:柏亞舟
五年前的4月15日,巴黎聖母院突發大火,屋頂約三分之二在焰光中被焚燬,標誌性的尖頂倒塌。這座有八百多年曆史、作為人類寶貴文明遺產的大教堂彼時牽動了無數目光,法國政府很快表態將進行修繕,讓巴黎聖母院“浴火重生”。
12月7日晚,巴黎的雨幕中,聖母院向世界宣告再次開放——儘管沒按原計劃“在巴黎奧運會舉辦前完成修復”稍顯遺憾,但也終究也沒有讓世人等待太久。
對許多遊戲玩家來說,巴黎聖母院的修復又有另一層認知:哪怕現實裡從未去過巴黎,可能也在《刺客教條:大革命》裡親眼見過它的恢宏、親身攀爬過它的一磚一瓦,還可能聽說過,“育碧幫助法國政府重建聖母院”的傳說。
就此,機核(微信公眾號id:Gamecores)近期對育碧的幾位核心開發人員進行了採訪,瞭解到了更多幕後細節。
我們瞭解到,育碧在重修巴黎聖母院這一浩大工程中扮演的實際角色,或許並不如很多人想象中那般舉足輕重,更沒有像一些謠傳中那樣“直接負責了重建”;不過,遊戲與現實的這一次精彩聯動,不論對同題材作品的未來開發,還是在大眾認知和社會價值層面,或許都有更長遠的正向意義。
介入重建
2019年的火災發生時,育碧的開發人員就和無數普通人一樣被震驚籠罩,只不過他們和母國的地標建築有更深的情感連接,所以更難接受。
“其實,我和同事們當時並沒有想起我們以前發售的遊戲。”育碧蒙特利爾的世界架構總監Maxime Durand相當坦誠,“當看到大量的媒體和粉絲都認為,育碧可能能在火災後的重建工作中發揮作用,我們真的很驚訝。事實是,就算遊戲中的聖母院能為負責重建的人提供靈感,他們也不需要從育碧這裡獲取修復聖母院的知識。”
曾主要負責在《刺客教條:大革命》中塑造巴黎聖母院、擔任蒙特利爾工作室藝術副總監的Caroline Miousse進一步解釋了原因:儘管《大革命》非常注重真實性,但也要給遊戲性讓位。
“把我們的工作分享出來以幫助修復巴黎聖母院根本不可能。”Caroline Miousse直言,“我必須增加或移除某些細節,來保證刺客能順利地到處攀爬,比如去掉幾根特定的柱子,增加幾條纜繩等等。對我來說,是要讓大教堂能在美學上自洽的同時,儘量去實現最佳的遊戲體驗。”
法國很多古建築還受到嚴格的版權保護,商業遊戲本就不被允許精準地還原它們。育碧在製作《大革命》中的巴黎聖母院時,也沒有用實景掃描將其變成纖毫畢現的數字資產,很多時候要靠舊平面圖、零散的照片、有類似結構的建築“像拼拼圖”一樣去建模。
遊戲裡的巴黎聖母院其實算是一種“二創”,是一種對現實建築的“投影”,因而對重建工程的實際價值很低。遊戲所追求的,更多是營造出“真實的氛圍”,而玩家們置身其中所感受到的逼真,並不意味著就是準確的。
不過,在巴黎聖母院毀壞重建的整個事件裡,育碧也的確付出了諸多的行動,做出了實打實的貢獻。
最直接的是當年火災發生不久,育碧就向重建項目捐款了50萬歐元,還曾開啟過為期一週的《大革命》PC版免費送活動。
彼時,無人知曉巴黎聖母院何時才會“重見天日”,《大革命》就提供了一個緬懷、觀瞻和遊覽的窗口,也吸引了不少原本不玩遊戲的非玩家群體關注,乃至改變對遊戲的固有印象。
後來,育碧還順勢研發了一款免費的VR遊戲《巴黎聖母院:時光之旅》。育碧總部的新業務開發總監Mélanie de Riberolles介紹道:“五年前大火發生後,我們真的感覺應該創造一場有關巴黎聖母院的VR體驗,來作為為重建而努力的一部分。
“我們從《大革命》中提取了3D模型和18世紀的周邊環境,去掉了和遊戲玩法及法國大革命相關的元素,添加了由大教堂管風琴演奏出的音樂,讓參觀者們可以專注於欣賞聖母院。”
而這個純粹的“觀光模擬器”項目,最讓Mélanie de Riberolles感到自豪的地方是,“我們最先向負責修復的工作人員們分享了這場體驗,石匠,木匠,建築師們……他們在其中真的有很多動情的感觸。那時他們的工作還沒有開始,當看到大教堂就像曾經那樣輝煌地處在一個生意盎然的環境中時,增強了要讓它重煥新生的願望!”
五年之後,耗資7億歐元,2000多人參與的重建工程終於完成了,而遊戲越來越緊密參與社會事件的進程還遠沒到終點。
“其他目標”
“刺客教條系列有著對歷史城市和古代遺蹟進行再創造的悠久歷史。”Mélanie de Riberolles如此提到。而在育碧旗下歷史題材遊戲不斷豐富擴張的版圖裡,《刺客教條:大革命》本身就是一個重要節點。
《大革命》開發於2010年到2014年之間,據當時還擔任本作歷史顧問的Maxime Durand說,那段時間公司內部還在評估埃齊奧三部曲的影響,才剛剛開始與一些文化機構接洽。
而正是有了《大革命》在再現歷史方面的出色成果,讓育碧對遊戲額外功能的探索向外擴了一大步,並開始在文化和教育界建立起大量合作關係。
進而才有了,從《刺客教條:起源》開始,每部作品都會附帶的“發現之旅”模式。該模式會開放全部地圖區域,沒有戰鬥等遊玩要素,玩家可以按引導參觀對應歷史時期的眾多人文景觀,還會得到結合考古照片的講解,內容涵蓋建築、民俗、制度、經濟等等方面。
育碧曾和蒙特利爾大學合作進行一項研究,讓330名學生用《起源》的“發現之旅”學歷史,結果顯示學生們對埃及歷史問題的回答正確率從22%提高到了41%。《奧德賽》《英靈殿》等續作裡都追加了這個模式,國內外都不乏將其引入歷史教學的報道。
此外,Mélanie de Riberolles還談到了今年4月和巴黎的阿拉伯文化研究中心合作舉辦的長期展覽。展覽以《刺客教條:幻景》為主題,持續半年,主要展示和遊戲相關的文物。
“在內心深處,我們知道自己的工作除了純粹的娛樂之外,還能服務於其他目標。”Mélanie de Riberolles感嘆道,“(包括火災重建事件在內)這些事件證明我們和文化機構的合作很重要,能給遊戲研究,還有玩家和公眾帶來價值,也體現了像《刺客教條》這樣的歷史題材遊戲已經成為一種重要文化標誌。”
也是在《大革命》的開發期間,由於需要比以往更多的對特定歷史時期的研究,育碧在總部成立了一個名為“人文與靈感”的常設部門。
該部門高級經理Thierry Noël對機核(微信公眾號id:Gamecores)表示:“在人文領域,得益於遊戲沉浸的方式和獨特的體驗,遊戲正成為推動人們去廣泛學習世界知識的巨大機會,當然對開發者來說這也意味著巨大的責任。”
不可否認的是,現在提起育碧和刺客教條,比起在拓寬遊戲價值邊界上的功績,更容易聯想到的是圍繞最新作《影》的爭議。讓遊戲發揮更大社會價值,和遊戲僅追求真實的氛圍而不求100%還原之間,似乎也產生了某種矛盾。
但它們之間的平衡點其實很好找,遊戲體驗永遠不會取代系統的學習和準確的知識,只需要承擔“引子”的作用就夠了。
歷史題材是一種典型類別,側重美術設計的、音樂渲染甚至探討政治和社會生態的電子遊戲都是如此,如果能給沉浸其中的人帶來潛移默化的薰陶或激發探究某個領域的好奇心,就已經實現了珍貴的人文價值。
這就像,雖然《大革命》中的巴黎聖母院沒給重建工程提供什麼直接幫助,但“對建造團隊來說,有現成的3D模型依然是很棒的視覺參考”。
關於遊戲與更廣闊人文領域的關係,還更像,在巴黎聖母院沒能趕上的奧運開幕式上,那段“刺客”穿梭於城市的影像。
你可以把那個來源並不明確,但很可能從遊戲中汲取了靈感的跑酷火炬手看成一枚代表遊戲的象徵符號,他帶著全世界好奇的目光,導覽般地掠過了藝術之都的街巷,淺淺欣賞了厚重的歷史。