1.超越简单的部分之和
在相互作用的各个部分之间创造有效循环,来构造整体体验。意识到“涌现性质”的不同点。
PS:可变程序表:玩家在特定时间因特定行为而获得奖励但又不知道下一项奖励何时出现(不定期的获得奖励会带来更高的体验)
2. 循环的类型
强化循环和平衡循环:
强化循环(正向反馈):强化由部分状态所具有的特性。例如富者更富。
该循环在游戏中多用于奖励领先者,差距过度的情况下也会导致领先者和落后者的参与感被破坏。
平衡循环:一个部分对另一个部分的影心最终导致所有部分接近一个平衡点。大多数情况下这种平衡是动态的。
该循环用于缩短玩家之间的差距,通过援助落后的玩家或者惩罚领先者,以维持双方的竞争为目的。
“部分”作为循环组件:
循环中的部分扮演不同角色,通过传递不同的对象和其它部分建立联系。
玩家接触到的任何可数的东西都被称为资源,即各个循环之间传递的对象,也被称为游戏中的符号。不论复杂程度,资源实际上是元素化和商品化的。复杂资源可由简单资源组合而成,并具有不同的属性。
有时,游戏中会出现生产链
4种主要循环:
游戏模型循环,游戏动态模型内包含的各种循环
玩家心理循环,在玩家体验游戏时创建心理模型,与游戏内部模型保持紧密匹配,玩家会不断验证这一心理模型
交互循环,游戏与玩家之间的循环,该循环包括游戏模型循环和玩家心理循环。游戏本身并不创造体验,而是交互过程中创建。
核心循环(玩家核心注意力)
例:COC中玩家收集资源-建造基地-组建部队-抢夺资源(构建强有力的心智模型)
设计师循环,最外层的循环,将“游戏+玩家”视为子循环
PS:不同的循环之间有着复杂的层级和层次结构
玩法循环类型:
每一个循环可被视作封装的功能,拥有特定的作用,各个循环之间通过资源的增减,流动,转换来互相联系。
引擎:使用相同资源来强化和平衡,前者添加资源,后者排出资源
推进引擎如图所示:
推进引擎的问题:基于强化循环的平衡问题,缺少资源将无法继续支撑游戏
制动引擎
与推进相反,其含有占主导的平衡循环。虽然源仍然出产资源,但循环最近用于减少资源。
制动引擎的问题:严苛的资源条件会使玩家丧失游戏动力。
经济:由强化循环主导的任何系统,但资源的增加是来自其他非线性的资源交易和转化,即多个系统与实体之间资源的动态交换,并带来价值上的提升,这种交换通常存在延迟。
随玩家深入游戏,经济系统可以引入新的对象和能力,来创建“逐渐展开的复杂度”(纪元1800),有意思的是,货币在经济系统中多扮演的是“交换”的角色。
同时,引擎和经济可以结合,产生“带引擎的经济”
生态:拥有一组占主导地位的平衡循环,同时资源想经济一样被用于交换,但交换的目的是使得各部分彼此平衡。
在生态中的平衡并不意味着停止增长,即“亚稳态”,生态中的许多子系统都是强化循环,但通过巧妙地安排达到互相制约的效果。
例:角色扮演游戏中的道具库存系统,道具数量和仓库容量/重量系统的平衡。更多的是通过多个阵营互相制约的形式存在
生态系统面临两个问题:过于稳定导致枯燥,平衡突然失去控制破坏整个系统。在设计上,生态系统应具有弹性同时设计师要避免压制所有的不确定性。
游戏系统示例:(常见的游戏系统)
进步系统:随着玩家对游戏世界不断地了解,他们可以做得更多和更好。即增加玩家能做不同事情的数量和表现。使并行系统和更深层次系统一步一步展开给玩家,将会有利于玩家发展心智模型。将“玩家可以做什么”,转化为“玩家将会如何进步”。而没有显性目标的游戏只能称为玩具。进步系统是保持玩家持续游玩的重要机制。
同时,玩家在所有可进步领域的进步速度必须被量化,以防止玩家过快的导致“享乐疲劳”。
适应和效用:
对于玩家,可预知的不断提升的游戏奖励将为玩家提供追求目标。在心理上,是因为玩家的“想要”比“拥有”能提供更强的注意力驱动。避免参与感降低的主要方法
限制资源(降低资源产量)
限制容器(有限的背包或者道具库)
增加汇(让更多的资源被消耗)
战斗系统:
以战斗系统作为核心的游戏循环通常伴随着强化部分—尤其是进步系统。为了避免动作/反馈带来的长期决策缺失影响玩家参与感,长期决策也必须被考虑。
建造系统:
本质是投资未来潜在的增长,获得更多的收益用于投资。建造或者养殖系统通常作为较大进步循环中的支撑性子系统。
技能与科技系统:
包含围绕技能和科技树的长期目标系统,用于玩家定制属于自己的游戏内容
社会和政治系统:
在包含社交元素的游戏中,可能包含有社会生态循环的系统
3. 定义循环的系统和目标
构建循环的主要操作:
构建系统的循环形式以支撑游戏体验和玩法;通过将系统置入游戏,研究玩家进行交互,完成目标等行为;定义所必须的游戏部分及其交互,并维护系统之间的关联部分。
第一步,从最高的游戏循环层次来考虑目标,包括主要交互方式和玩家构建心智模型的方式(游戏体验)
定义循环结构:
勾勒出系统所需的主循环,并快速了解系统的整体动态行为,以及它是如何支持玩家体验的。勾勒出子系统来阐明系统在游戏中的位置和作用。多次重复这些步骤以精确定义。同时,保证消灭掉所有游戏不需要的循环和内容。同时,循环之间的联系也是工作的一部分。
链接玩家体验和系统设计:
设计系统的目的是支撑玩家的体验。在设计系统时要把游戏玩法纳入考虑。类似的,当你在设计进步系统时候,应当同时设计好玩家的进步速度,防止它们过快或者过慢以影响玩家体验。
4. 设计游戏体统的工具
高度迭代化+多种多样的制作工具
白板和快速原型制作工具:
白板允许多人同时操作,并反复绘制和擦除。易于制作系统图解或任务分配。许多设计师腋下还是用完整的游戏开发工具如Unity等来测试他们的系统设计。
在使用这些工具前,通过两个维度来判断他们的效率。即该系统的上限和学习所需要的时间。
电子表格:(Excel)
任何系统设计过程的支柱,尤其是Excel。用于输入,可视化以及比较定义在系统最低级部分的数据。
5. 记录系统设计
记录系统设计的目的是是“向其他人高效的传达你的设计,并使得其在开发过程中易于理解。”
为什么这么设计,该系统服务于什么目的?
该系统如何支撑游戏理念和玩家体验?
游戏对象如何各司其职构建系统?
系统设计文档:
目的是对该系统目标和工作原理进行解释性描述。并随着设计的完善变得更加具体。该文档将主要被用于编程方向。
随着开发进程,保持其不断更新;简要文档的内容应当包括:
在系统设计之外,设计师还需要制作一个更技术化的文档,该文档服务于实现方式而非原因。这样可以使得面对策划时专注体验和感受,而面对程序则专注于实现。
技术文档应包含系统属性和具体可实现行为的描述(包括伪代码,交互方式并随着开发进程最终包含数据结构)