《遊戲設計進階:一種系統方法》讀書筆記(6)創建遊戲循環


3樓貓 發佈時間:2024-06-16 13:32:22 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1.超越簡單的部分之和

在相互作用的各個部分之間創造有效循環,來構造整體體驗。意識到“湧現性質”的不同點。
PS:可變程序表:玩家在特定時間因特定行為而獲得獎勵但又不知道下一項獎勵何時出現(不定期的獲得獎勵會帶來更高的體驗)

2. 循環的類型

強化循環和平衡循環:
強化循環(正向反饋):強化由部分狀態所具有的特性。例如富者更富。
該循環在遊戲中多用於獎勵領先者,差距過度的情況下也會導致領先者和落後者的參與感被破壞。
平衡循環:一個部分對另一個部分的影心最終導致所有部分接近一個平衡點。大多數情況下這種平衡是動態的。
該循環用於縮短玩家之間的差距,通過援助落後的玩家或者懲罰領先者,以維持雙方的競爭為目的。
“部分”作為循環組件:
循環中的部分扮演不同角色,通過傳遞不同的對象和其它部分建立聯繫。
玩家接觸到的任何可數的東西都被稱為資源,即各個循環之間傳遞的對象,也被稱為遊戲中的符號。不論複雜程度,資源實際上是元素化和商品化的。複雜資源可由簡單資源組合而成,並具有不同的屬性。
有時,遊戲中會出現生產鏈
4種主要循環:
遊戲模型循環,遊戲動態模型內包含的各種循環
玩家心理循環,在玩家體驗遊戲時創建心理模型,與遊戲內部模型保持緊密匹配,玩家會不斷驗證這一心理模型
交互循環,遊戲與玩家之間的循環,該循環包括遊戲模型循環和玩家心理循環。遊戲本身並不創造體驗,而是交互過程中創建。
核心循環(玩家核心注意力)
例:COC中玩家收集資源-建造基地-組建部隊-搶奪資源(構建強有力的心智模型)
設計師循環,最外層的循環,將“遊戲+玩家”視為子循環
PS:不同的循環之間有著複雜的層級和層次結構
玩法循環類型:
每一個循環可被視作封裝的功能,擁有特定的作用,各個循環之間通過資源的增減,流動,轉換來互相聯繫。
引擎:使用相同資源來強化和平衡,前者添加資源,後者排出資源
推進引擎如圖所示:
推進引擎的問題:基於強化循環的平衡問題,缺少資源將無法繼續支撐遊戲
制動引擎
與推進相反,其含有佔主導的平衡循環。雖然源仍然出產資源,但循環最近用於減少資源。
制動引擎的問題:嚴苛的資源條件會使玩家喪失遊戲動力。
經濟:由強化循環主導的任何系統,但資源的增加是來自其他非線性的資源交易和轉化,即多個系統與實體之間資源的動態交換,並帶來價值上的提升,這種交換通常存在延遲。
隨玩家深入遊戲,經濟系統可以引入新的對象和能力,來創建“逐漸展開的複雜度”(紀元1800),有意思的是,貨幣在經濟系統中多扮演的是“交換”的角色。
同時,引擎和經濟可以結合,產生“帶引擎的經濟”
生態:擁有一組占主導地位的平衡循環,同時資源想經濟一樣被用於交換,但交換的目的是使得各部分彼此平衡。
在生態中的平衡並不意味著停止增長,即“亞穩態”,生態中的許多子系統都是強化循環,但通過巧妙地安排達到互相制約的效果。
例:角色扮演遊戲中的道具庫存系統,道具數量和倉庫容量/重量系統的平衡。更多的是通過多個陣營互相制約的形式存在
生態系統面臨兩個問題:過於穩定導致枯燥,平衡突然失去控制破壞整個系統。在設計上,生態系統應具有彈性同時設計師要避免壓制所有的不確定性。
遊戲系統示例:(常見的遊戲系統)
進步系統:隨著玩家對遊戲世界不斷地瞭解,他們可以做得更多和更好。即增加玩家能做不同事情的數量和表現。使並行系統和更深層次系統一步一步展開給玩家,將會有利於玩家發展心智模型。將“玩家可以做什麼”,轉化為“玩家將會如何進步”。而沒有顯性目標的遊戲只能稱為玩具。進步系統是保持玩家持續遊玩的重要機制。
同時,玩家在所有可進步領域的進步速度必須被量化,以防止玩家過快的導致“享樂疲勞”。
適應和效用:
對於玩家,可預知的不斷提升的遊戲獎勵將為玩家提供追求目標。在心理上,是因為玩家的“想要”比“擁有”能提供更強的注意力驅動。避免參與感降低的主要方法
限制資源(降低資源產量)
限制容器(有限的揹包或者道具庫)
增加匯(讓更多的資源被消耗)
戰鬥系統:
以戰鬥系統作為核心的遊戲循環通常伴隨著強化部分—尤其是進步系統。為了避免動作/反饋帶來的長期決策缺失影響玩家參與感,長期決策也必須被考慮。
建造系統:
本質是投資未來潛在的增長,獲得更多的收益用於投資。建造或者養殖系統通常作為較大進步循環中的支撐性子系統。
技能與科技系統:
包含圍繞技能和科技樹的長期目標系統,用於玩家定製屬於自己的遊戲內容
社會和政治系統:
在包含社交元素的遊戲中,可能包含有社會生態循環的系統

3. 定義循環的系統和目標

構建循環的主要操作:
構建系統的循環形式以支撐遊戲體驗和玩法;通過將系統置入遊戲,研究玩家進行交互,完成目標等行為;定義所必須的遊戲部分及其交互,並維護系統之間的關聯部分。
第一步,從最高的遊戲循環層次來考慮目標,包括主要交互方式和玩家構建心智模型的方式(遊戲體驗)
定義循環結構:
勾勒出系統所需的主循環,並快速瞭解系統的整體動態行為,以及它是如何支持玩家體驗的。勾勒出子系統來闡明系統在遊戲中的位置和作用。多次重複這些步驟以精確定義。同時,保證消滅掉所有遊戲不需要的循環和內容。同時,循環之間的聯繫也是工作的一部分。
鏈接玩家體驗和系統設計:
設計系統的目的是支撐玩家的體驗。在設計系統時要把遊戲玩法納入考慮。類似的,當你在設計進步系統時候,應當同時設計好玩家的進步速度,防止它們過快或者過慢以影響玩家體驗。

4. 設計遊戲體統的工具

高度迭代化+多種多樣的製作工具
白板和快速原型製作工具:
白板允許多人同時操作,並反覆繪製和擦除。易於製作系統圖解或任務分配。許多設計師腋下還是用完整的遊戲開發工具如Unity等來測試他們的系統設計。
在使用這些工具前,通過兩個維度來判斷他們的效率。即該系統的上限和學習所需要的時間。
電子表格:(Excel)
任何系統設計過程的支柱,尤其是Excel。用於輸入,可視化以及比較定義在系統最低級部分的數據。

5. 記錄系統設計

記錄系統設計的目的是是“向其他人高效的傳達你的設計,並使得其在開發過程中易於理解。”
為什麼這麼設計,該系統服務於什麼目的?
該系統如何支撐遊戲理念和玩家體驗?
遊戲對象如何各司其職構建系統?
系統設計文檔:
目的是對該系統目標和工作原理進行解釋性描述。並隨著設計的完善變得更加具體。該文檔將主要被用於編程方向。
隨著開發進程,保持其不斷更新;簡要文檔的內容應當包括:
在系統設計之外,設計師還需要製作一個更技術化的文檔,該文檔服務於實現方式而非原因。這樣可以使得面對策劃時專注體驗和感受,而面對程序則專注於實現。
技術文檔應包含系統屬性和具體可實現行為的描述(包括偽代碼,交互方式並隨著開發進程最終包含數據結構)

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