從《上古卷軸》、《荒野之息》再到《原神》:沉浸模擬遊戲研究筆記


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 13:39:30 作者:MeowMeowRanger Language

前言

本文旨在面向遊戲策劃相關崗位或者對遊戲設計感興趣的讀者,分享一下個人對於【沉浸模擬】遊戲的相關研究筆記,並交流一些想法。可能會有大量專業名詞/黑話,而且行文會比較生硬,還請多多見諒。
本文僅作研究/教育之用。所有版權物歸屬各個版權方。所有轉載需註明出處。

名詞說明

遊戲各個分析方法中,各個名詞定義不一,這裡先羅列一下名詞和個人標準,方便大家理解和討論(定義除特殊說明,則基於 Mechanics-Dynamics-Aesthetics 的MDA框架):
  • 遊戲類型 / 遊戲品類 / Genre
遊戲的分類方式,各個平臺/媒體/玩家群體間分類標準不一,同一個遊戲可以同時屬於多個Genre,如《巫師3:狂獵》一般被認為同時屬於【RPG】+【開放世界】。
  • Gameplay = Dynamic / 玩法設計
最小單位的玩法,《合金裝備:幻痛》中【Bigboss能藏在紙箱裡面躲避敵人視線】,這個就是一個【玩法
  • Mechanic / 遊戲機制 = 玩法系統
機制一般理解為多個玩法會共用的部分,比如【BigBoss藏紙箱】和【BigBoss可以利用草叢/夜色作為掩護】這2個玩法都是基於【敵人會利用視線偵察】這個【機制】。
  • Immserive Simulator / 沉浸式模擬遊戲 / 後簡稱“沉浸模擬”
目前業界沒有統一的定義,但是一般認為 Arkane Studio 的作品如《羞辱 Dishonored》系列、《Prey 2016》是最典型的沉浸模擬遊戲。
  • Emergent Gameplay / 湧現式玩法
最典型的例子就是《我的世界》這類沙盒和《EVE Online》這種MMO,雖然這些遊戲的每個機制都很簡單,但是各個機制系統疊加在一起就會出現一些意想不到的情況。拿《合金裝備:幻痛》作為例子的話,就是遇見狙擊手靜靜的遭遇戰時,玩家可以叫空投補給“一不小心”把靜靜(Quiet)砸暈,而不需要正面交火,這是遊戲物理引擎+擊暈捕獲的結果。
  • Immersive Gamplay / 沉浸式玩法
通過【遊戲玩法/遊戲機制】的設計,增加如【遊戲人物需要喝水/吃飯/排便/休息等需求】 或者【從各個角度檢查手中物品/可以搬運投擲物品,能依靠重力/火等環境擊殺敵人的能力】等現實生活中常見的要素,使玩家覺得遊戲世界是個活著的真實的世界的一種【遊戲設計思路】。《質量效應》系列等RPG遊戲中【對話選擇影響劇情】這個設定也能一定程度上增加【沉浸感】。
  • Gamy ≈ Aracade ≈ Casual / 非擬真 ≈ 休閒
【硬核】的反義詞。整體遊戲節奏比較自由 / 對玩家要求低 的遊戲一般會被描述為比較 Gamy/Casual 。如《決勝時刻系列》較於《ARMA3》來說就是休閒得多得遊戲。
  • Hardcore ≈ Realistic / 擬真 ≈ 硬核
【休閒】的反義詞。整體遊戲節奏比較緊張(不一定是快)/對玩家要求高的遊戲一般會被描述為比較 Harcore。如《逃離塔克夫》相較於《PUBG》來說就更加硬核。
  • Role-Playing Games (RPG)
故事中特定知名角色(如白狼-利維亞的傑洛特 / 《最終幻想》歷代主角)作為可操控角色/主角展開的遊戲。
  • Open World/開放世界
一種遊戲關卡設計系統,常見特徵為有一個整塊(不需要載入)的玩家可以基本自由移動的大地圖,在這個大地圖上分佈有各種其他玩法設計元素。最經典的例子為《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列、《巫師》系列、《極地戰嚎》系列等。
  • 沙盒遊戲 SandBox Game/ 箱庭遊戲 / 箱庭ゲーム / HaKoNiWa Game
一種遊戲關卡設計系統,常見特徵為玩家有一塊圍繞某個目標可以自由發揮的空間,在該空間內玩家可以自由選擇行動和達成目標方式。最經典的例子為《銀河戰士》系列、《洛克人》系列、《合金裝備:幻痛》、《馬里奧3D》系列。
  • 模擬遊戲 Simulation Game
此處特指對現實中物理/化學現象進行模擬的遊戲/遊戲設計,例如《荒野之息》中的水流/氣流的模擬。不是《部落戰爭》類似的【社交模擬 SLG/Simulated life game 】手遊,也不是如《Sim / 模擬人生》《過山車大亨 / RollerCoaster Tycoon》等【模擬經營Management simulation】 類遊戲,亦不是《文明 Civilization》系列、《星際爭霸》系列等的【即時戰略模擬 RTS/ Real-time strategy】遊戲。

何謂沉浸式模擬 (Immsersive Sim )和一些典型例子

參考Youtube上幾個主要的沉浸模擬遊戲相關的作者(Charlatan Wonder / Game Maker's Toolkit/ Logitech G )他們的沉浸模擬遊戲榜單中有幾個系列多次出現:
  • Arkane 工作室的遊戲 《羞辱 Dishonored》系列、《Prey 2016》、《Deathloop / 死亡循環》
  • 《網絡奇兵 System Shock》系列
  • 《殺出重圍 Deus EX》系列
這些遊戲在玩法設計和整體設計思路上的共同點:
  • 橫向多解的難題:每一個玩家需要解決的問題都有多個解法。
  • 規則系統:遊戲中有數個規則系統(遊戲機制)如【溫度】【重力】【潛行】,玩家可以自由利用規則解決難題。
  • 高可互動的遊戲世界:如《上古卷軸》系列中世界中放置的小刀、盤子等,都是可以拿起來互動的物品。
這樣的遊戲整體設計完美地滿足了【易上手難精通】的設計目標,且同時提供了【沉浸感】+【自由度】,喜歡RPG體驗的休閒玩家和喜歡挑戰自己的硬核玩家都可以找的自己的樂趣。
但是開發時耦合度極高,不適合工業化模式的大團隊流水線開發。
  • 程序上:多個規則系統疊加時,很容易出現BUG,還不好修。
  • 遊戲設計上:需要策劃考慮各種情況,防止玩家破壞自己的遊戲體驗。一個任務可能要準備3~4種分支,哪怕玩家只玩一遍。
  • 美術/表現上:有深度且龐大的世界觀構建【美術風格+遊戲機制+世界觀】要自洽。
總的關卡/任務結構上多采用:
  • 1.分階段的沙盒架構,如《合金裝備:幻痛》《羞辱》《龍之信條 DragonDogma》
  • 2.完全平行的開放世界架構,如 《上古卷軸》《輻射》《GTA》《極地戰嚎》

光錐/事件錐/可能性空間-總之越未來的事件不確定性越大

主流任務系統比較

光錐/事件錐/可能性空間-總之越未來的事件不確定性越大

主流任務系統比較

光錐/事件錐/可能性空間-總之越未來的事件不確定性越大

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這個遊戲類型屬於【複雜度過高】很容易出現管理上無從下手/溝通成本過高的遊戲類型,即使是小島秀夫大大的團隊使用自家的 Fox Engine 都沒能完全解決Bug和判定不合理等問題都沒有很好地控制住。

優秀的沉浸模擬設計範例

《羞辱2》利用環境反彈箭矢達成多殺

《荒野之息》利用【重力】系統擊敗敵人

《死亡循環》利用糖果滑倒敵人

《Prey2016》通過超能力變身成杯子-滑入鎖上的房間

《上古卷軸5》中通過偷取【荊棘之心】敵人的心臟可以直接秒殺

《合金裝備:幻痛》利用假人誘餌將敵人彈下瀑布擊暈

《羞辱2》利用控制的老鼠-把鋼繩陷阱帶到敵人面前

《羞辱2》利用環境擊殺-1

《羞辱2》利用環境擊殺-2

《羞辱2》利用環境反彈箭矢達成多殺

《荒野之息》利用【重力】系統擊敗敵人

《死亡循環》利用糖果滑倒敵人

《Prey2016》通過超能力變身成杯子-滑入鎖上的房間

《上古卷軸5》中通過偷取【荊棘之心】敵人的心臟可以直接秒殺

《合金裝備:幻痛》利用假人誘餌將敵人彈下瀑布擊暈

《羞辱2》利用控制的老鼠-把鋼繩陷阱帶到敵人面前

《羞辱2》利用環境擊殺-1

《羞辱2》利用環境擊殺-2

《羞辱2》利用環境反彈箭矢達成多殺

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結語

晴天時《左:原神》《右:荒野之息》的景色對比

晴天時《左:原神》《右:荒野之息》的景色對比

雖然《原神》從遊戲設計再到角色動作的過度借鑑/缺乏原創是不爭的事實,但是《原神》的遊戲優化/畫面等硬指標遠遠超過了3年前的《荒野之息》。而且《原神》應該是有專門對遠景進行過色彩調整(Color Grading)的,個人覺得PC版《原神》的場景看起來遠比《荒野之息》灰濛濛的場景舒服。
現代的【沉浸模擬遊戲】:
  • 《死亡循環 DeahLoop》嘗試新的 PVP 對戰
  • 《荒野之息》引入了“化學”系統,開拓了【系統性遊戲 Systematic Game】這個設計思路
  • 《原神》登錄多平臺,更多人能玩到這類遊戲,且在性能優化/畫面美感都做到了全球的優秀水平。
與其爭虛名,不如抓住現在,在保證自己存活的基礎下,拿出讓大家都能開心的作品不是更重要嗎?

參考資料 / 引申閱讀

  • Youtube - Best immersive sims on PC - Logitech G
  • Youtube - The Absolutely Definitive Immersive Sim Tier List - Charlatan Wonder
  • Youtue - The Comeback of the Immersive Sim - Game Maker's Toolkit
  • Youtube - The Rise of the Systemic Game - Game Maker's Toolkit
  • Youtube - The Life and Times of the Immersive Sim - Adam Millard The Architect of Games
  • 封面圖 自萬代官方Giphy 賬號(鏈接)


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