前言
本文旨在面向游戏策划相关岗位或者对游戏设计感兴趣的读者,分享一下个人对于【沉浸模拟】游戏的相关研究笔记,并交流一些想法。可能会有大量专业名词/黑话,而且行文会比较生硬,还请多多见谅。
本文仅作研究/教育之用。所有版权物归属各个版权方。所有转载需注明出处。
名词说明
游戏各个分析方法中,各个名词定义不一,这里先罗列一下名词和个人标准,方便大家理解和讨论(定义除特殊说明,则基于 Mechanics-Dynamics-Aesthetics 的MDA框架):
- 游戏类型 / 游戏品类 / Genre
游戏的分类方式,各个平台/媒体/玩家群体间分类标准不一,同一个游戏可以同时属于多个Genre,如《巫师3:狂猎》一般被认为同时属于【RPG】+【开放世界】。
- Gameplay = Dynamic / 玩法设计
最小单位的玩法,《合金装备:幻痛》中【Bigboss能藏在纸箱里面躲避敌人视线】,这个就是一个【玩法】
- Mechanic / 游戏机制 = 玩法系统
机制一般理解为多个玩法会共用的部分,比如【BigBoss藏纸箱】和【BigBoss可以利用草丛/夜色作为掩护】这2个玩法都是基于【敌人会利用视线侦察】这个【机制】。
- Immserive Simulator / 沉浸式模拟游戏 / 后简称“沉浸模拟”
目前业界没有统一的定义,但是一般认为 Arkane Studio 的作品如《羞辱 Dishonored》系列、《Prey 2016》是最典型的沉浸模拟游戏。
- Emergent Gameplay / 涌现式玩法
最典型的例子就是《我的世界》这类沙盒和《EVE Online》这种MMO,虽然这些游戏的每个机制都很简单,但是各个机制系统叠加在一起就会出现一些意想不到的情况。拿《合金装备:幻痛》作为例子的话,就是遇见狙击手静静的遭遇战时,玩家可以叫空投补给“一不小心”把静静(Quiet)砸晕,而不需要正面交火,这是游戏物理引擎+击晕捕获的结果。
- Immersive Gamplay / 沉浸式玩法
通过【游戏玩法/游戏机制】的设计,增加如【游戏人物需要喝水/吃饭/排便/休息等需求】 或者【从各个角度检查手中物品/可以搬运投掷物品,能依靠重力/火等环境击杀敌人的能力】等现实生活中常见的要素,使玩家觉得游戏世界是个活着的真实的世界的一种【游戏设计思路】。《质量效应》系列等RPG游戏中【对话选择影响剧情】这个设定也能一定程度上增加【沉浸感】。
- Gamy ≈ Aracade ≈ Casual / 非拟真 ≈ 休闲
【硬核】的反义词。整体游戏节奏比较自由 / 对玩家要求低 的游戏一般会被描述为比较 Gamy/Casual 。如《使命召唤系列》较于《ARMA3》来说就是休闲得多得游戏。
- Hardcore ≈ Realistic / 拟真 ≈ 硬核
【休闲】的反义词。整体游戏节奏比较紧张(不一定是快)/对玩家要求高的游戏一般会被描述为比较 Harcore。如《逃离塔克夫》相较于《PUBG》来说就更加硬核。
- Role-Playing Games (RPG)
故事中特定知名角色(如白狼-利维亚的杰洛特 / 《最终幻想》历代主角)作为可操控角色/主角展开的游戏。
- Open World/开放世界
一种游戏关卡设计系统,常见特征为有一个整块(不需要载入)的玩家可以基本自由移动的大地图,在这个大地图上分布有各种其他玩法设计元素。最经典的例子为《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《巫师》系列、《孤岛惊魂》系列等。
- 沙盒游戏 SandBox Game/ 箱庭游戏 / 箱庭ゲーム / HaKoNiWa Game
一种游戏关卡设计系统,常见特征为玩家有一块围绕某个目标可以自由发挥的空间,在该空间内玩家可以自由选择行动和达成目标方式。最经典的例子为《银河战士》系列、《洛克人》系列、《合金装备:幻痛》、《马里奥3D》系列。
- 模拟游戏 Simulation Game
此处特指对现实中物理/化学现象进行模拟的游戏/游戏设计,例如《荒野之息》中的水流/气流的模拟。不是《部落战争》类似的【社交模拟 SLG/Simulated life game 】手游,也不是如《Sim / 模拟人生》《过山车大亨 / RollerCoaster Tycoon》等【模拟经营Management simulation】 类游戏,亦不是《文明 Civilization》系列、《星际争霸》系列等的【即时战略模拟 RTS/ Real-time strategy】游戏。
何谓沉浸式模拟 (Immsersive Sim )和一些典型例子
参考Youtube上几个主要的沉浸模拟游戏相关的作者(Charlatan Wonder / Game Maker's Toolkit/ Logitech G )他们的沉浸模拟游戏榜单中有几个系列多次出现:
- Arkane 工作室的游戏 《羞辱 Dishonored》系列、《Prey 2016》、《Deathloop / 死亡循环》
- 《网络奇兵 System Shock》系列
- 《杀出重围 Deus EX》系列
这些游戏在玩法设计和整体设计思路上的共同点:
- 横向多解的难题:每一个玩家需要解决的问题都有多个解法。
- 规则系统:游戏中有数个规则系统(游戏机制)如【温度】【重力】【潜行】,玩家可以自由利用规则解决难题。
- 高可互动的游戏世界:如《上古卷轴》系列中世界中放置的小刀、盘子等,都是可以拿起来互动的物品。
这样的游戏整体设计完美地满足了【易上手难精通】的设计目标,且同时提供了【沉浸感】+【自由度】,喜欢RPG体验的休闲玩家和喜欢挑战自己的硬核玩家都可以找的自己的乐趣。
但是开发时耦合度极高,不适合工业化模式的大团队流水线开发。
- 程序上:多个规则系统叠加时,很容易出现BUG,还不好修。
- 游戏设计上:需要策划考虑各种情况,防止玩家破坏自己的游戏体验。一个任务可能要准备3~4种分支,哪怕玩家只玩一遍。
- 美术/表现上:有深度且庞大的世界观构建【美术风格+游戏机制+世界观】要自洽。
总的关卡/任务结构上多采用:
- 1.分阶段的沙盒架构,如《合金装备:幻痛》《羞辱》《龙之信条 DragonDogma》
- 2.完全平行的开放世界架构,如 《上古卷轴》《辐射》《GTA》《孤岛惊魂》
这个游戏类型属于【复杂度过高】很容易出现管理上无从下手/沟通成本过高的游戏类型,即使是小岛秀夫大大的团队使用自家的 Fox Engine 都没能完全解决Bug和判定不合理等问题都没有很好地控制住。
优秀的沉浸模拟设计范例
结语
晴天时《左:原神》《右:荒野之息》的景色对比
虽然《原神》从游戏设计再到角色动作的过度借鉴/缺乏原创是不争的事实,但是《原神》的游戏优化/画面等硬指标远远超过了3年前的《荒野之息》。而且《原神》应该是有专门对远景进行过色彩调整(Color Grading)的,个人觉得PC版《原神》的场景看起来远比《荒野之息》灰蒙蒙的场景舒服。
现代的【沉浸模拟游戏】:
- 《死亡循环 DeahLoop》尝试新的 PVP 对战
- 《荒野之息》引入了“化学”系统,开拓了【系统性游戏 Systematic Game】这个设计思路
- 《原神》登录多平台,更多人能玩到这类游戏,且在性能优化/画面美感都做到了全球的优秀水平。
与其争虚名,不如抓住现在,在保证自己存活的基础下,拿出让大家都能开心的作品不是更重要吗?
参考资料 / 引申阅读
- Youtube - Best immersive sims on PC - Logitech G
- Youtube - The Absolutely Definitive Immersive Sim Tier List - Charlatan Wonder
- Youtue - The Comeback of the Immersive Sim - Game Maker's Toolkit
- Youtube - The Rise of the Systemic Game - Game Maker's Toolkit
- Youtube - The Life and Times of the Immersive Sim - Adam Millard The Architect of Games
- 封面图 自万代官方Giphy 账号(链接)