【目标深度:RE】的开发日志1


3楼猫 发布时间:2023-06-09 05:27:20 作者:销声匿迹的打字员 Language

【目标深度:RE】主海报;作者:野生菌

【目标深度:RE】主海报;作者:野生菌


团队LOGO-柴米游研

团队LOGO-柴米游研


大家好呀,我是【柴米游研】的导演兼这次项目的发起人“打字员”,时隔一年后我们带着对游戏的热爱再次参加了这次的BOOOM活动。与以往不同的是,这一次BOOOM有了名字——“暴造”。那么秉承着第一个“暴造”的作品,我们将为各位带来一个游玩会很暴躁(不是)的游戏—【目标深度:6371】

【主题的由来——RE(地球半径)】

说起"RE“我们很容易想到各类日式重生主题,或循环轮回或重聚重译等。我们也在前期围绕这个“RE”开了讨论会。大家彼此说出自己的想法和游戏类型。在例举了无数个想法后,我们的视线逐渐停在了一个词汇上,并且久久不能移开——地球半径上(Radius Earth) 。
头脑风暴中的会议记录

头脑风暴中的会议记录

我们对地球半径这个概念早已习惯,在最初对这个概念产生好奇的时候,我们的课本和百度就把我们的好奇心杀死。【6371km】一个科学合理的数字摆放在白色的纸面,就仿佛宣告一切的结束。但是那到底意味着什么?
珠穆朗玛峰的高度是8848米,人类攀登过;地月距离是 40万千米 ,人类也丈量过;赤道的周长是 40075 km,人类也横渡过。 但是深度呢?我们从未到达过也从未实际测量过。我们从未看到这个世界的最深处。我们知道的只是一串数字。那么这个数字难道就会阻止我们对它的想象吗?于是我们决定,就以地球半径上(Radius Earth)为最终主题!

【玩法故事的确认——来自苏联的梦】

做地球半径其实很简单,我们完全可以做一个黄金矿工,而他的绳钩可以无限的延长直到地心,但是那又有什么意思呢?或者做个是男人就下到地心?
我们其实在定下主题之后,就没有多少纠结。一定不能是泛娱乐的小游戏,而是要最大化的真实感和历史感,去圆上一个人类的梦。所以我们第二个确认的就是它必须是个挖地模拟器(而且要真的挖这么深)
这个玩法也伴随着风险——游戏不会好玩的,或者要好玩就需要大量的系统和玩法支持,受众不会广的,但是我们很兴奋,因为我们要下地心了,这就足够了。
【以地球半径的玩法讨论】类寻生可太狂了(寻生是上一个无聊的小灵通模拟器作品Orz)

【以地球半径的玩法讨论】类寻生可太狂了(寻生是上一个无聊的小灵通模拟器作品Orz)

那么既然确认了这个玩法,寻找一个适合搭载主题的时代背景就是我们的第三个目标,我们将目光锁定到了那个复杂又伟大的时代——冷战。

苏联海报4

苏联海报1

苏联海报2

苏联海报3

苏联海报4

苏联海报1

苏联海报2

苏联海报3

苏联海报4

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冷战时期的苏联太空竞赛宣传海报
在那个时期,苏联与美国在各个领域展开了竞赛,其中不乏各种成就。我们人类首次进入太空,登上月球都是在这个期间完成的。而挖掘地心,两国也是势在必得。只不过真实的历史是苏联只留下了一个钻孔——科拉钻孔,人类的最终的钻探深度只停留在了12.226km,至今也仍然是人类钻探的最深深度。
科拉钻孔遗址照片,上方写着最后的钻探深度。在苏联解体后的两年里,仍然在钻探作业。

科拉钻孔遗址照片,上方写着最后的钻探深度。在苏联解体后的两年里,仍然在钻探作业。

那么假如苏联钻探成功了呢?或者它其实快要成功了呢?于是我们便以这个曾经的“老大哥”为背景,讲述一个不为人知的“钻探故事”。这个故事没有奇妙幻想,只有冰冷的现实和枯燥。
游戏中,苏联在表面的科拉深孔计划外的隐藏计划《俄尔普斯计划》图为计划logo的平面设计

游戏中,苏联在表面的科拉深孔计划外的隐藏计划《俄尔普斯计划》图为计划logo的平面设计

【宏大叙事的代价:与苏联的共情】

我们最初的故事会分为四章,围绕着国家与家庭;科学与荣誉;牺牲与传承这几个命题。在基础的钻探玩法下,添加故事对话与抉择,从而触发不同结局与分支剧情。
(在这其中,我厚着脸皮找到了老白,进行了一次沟通交流,感谢白老师提供的各种想法,太顶了。下次科普背书还找你!)
构思好剧情后便设计了第一张视觉海报:其中暗示了四个结局

构思好剧情后便设计了第一张视觉海报:其中暗示了四个结局

在前期构思的时候是非常美好与完整。但是我们低估了一个写实类模拟游戏所需要的周期与体量有多么庞大(这也导致了时间截止时,我们也没有一个流畅的完整包)
当你以为做一个原地钻地的模拟器不需要多少难度的时候,我会用事实告诉你,那原比想象的复杂太多。
原计划的章节与体量。但实际我们制作前两章时就出现周期不足的问题,需要的资源和功能太多了

原计划的章节与体量。但实际我们制作前两章时就出现周期不足的问题,需要的资源和功能太多了

复杂的故事和分支使得原本预估的资源急速飙升,图为故事框架

复杂的故事和分支使得原本预估的资源急速飙升,图为故事框架

于是我们最终与苏联共情(捂脸笑)——“在一个有限的时间中感受到一股面对巨大目标的无力感”。我们不得不在时间结束前,匆忙打包。留下了一个不完整的游戏版本在网页上。
但是钻探计划都在苏联解体后还钻了两年,我们怎么说也要把第一章和第二章整完,至少是一个完整的流畅无BUG包。
所以,我们删除了大量的表现需求和玩法演出,为最基础的挖掘功能和剧情功能让步,在避免出现BUG的基础上,小心的添加玩法。最后诞生了我们目前真正意义上的流畅包。虽然遗憾,但是大家十分认可和支持这个决定(团队真的很棒,突出一个团结)

剧情的分支也只保留了一个

目前玩法以雷达探测挖掘为主,当到达小目标深度后触发剧情对话。我们删除了镜头演出,机舱内演出,地下环境演出和事件演出等。

剧情的分支也只保留了一个

目前玩法以雷达探测挖掘为主,当到达小目标深度后触发剧情对话。我们删除了镜头演出,机舱内演出,地下环境演出和事件演出等。

剧情的分支也只保留了一个

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我们为制作周期的错误预估付出了代价,但是我们不后悔选这个主题和这个写实风格。因为这就是我们团队想要的效果。最终版本我们只保留了两章,剩下的故事我们将重新收拾,完善前面的体验缺失部分,再慢慢补完。

【结尾:一个坚持】

有一个功能在我们删除各种重要机制玩法的时候,我一直坚持保留并且成功实现出来了。算是个人的偏心吧。那就是我们的吊坠功能。
功能的描述是这样的:
玩家点击右键,将会掏出一个吊坠。上面是她的妻子与主角的合影。那是主角晋升成为少校的时候与妻子的合影纪念。在那之后主角便参加了钻探计划。那个吊坠就这样自然的垂直落下,晃荡,直到停下,悬在半空。
一个在游戏流程中毫无实际用处的功能

一个在游戏流程中毫无实际用处的功能

这个功能最初的目的是为了玩家辨识自己是否垂直地心。在引力的作用下,吊坠应该和地面一样垂直下落,玩家可以依靠这个不至于钻歪到其他地方。而因为我们删除了物理结算,这个功能便失去了意义。但是我还是保留了下来,尽管它又穿模又不真实,还显得不明所以。
不过我仍然希望这个东西能时刻提醒我们“游戏的目标还没有完成”。我们的最终目的,是要它真正到达地心。在最后它能失去重力的约束,在空中飞舞。
玩家的教学手册中有关吊坠的说明:你的吊坠指向地心,你的内心直达地表

玩家的教学手册中有关吊坠的说明:你的吊坠指向地心,你的内心直达地表

感谢大家看到这里,也欢迎各位体验我们的最新流畅包。我也期待各位的游玩反馈。
链接在这:点击此处下载 提取码:6371
最后感谢各位的支持与团队成员的倾情创作,你们的支持和鼓励真的是"钻探"之路上的最强动力~祝各位游戏开发者都能抵达内心中的"地心"。 共勉!
销声匿迹的打字员

题外话:我们核聚变也会参加哦,欢迎各位来BOOOM展台【寻生】找我们交流!我们有各种好康的与你们分享~期待你的到来~
6.10号11号,广州核聚变见~

6.10号11号,广州核聚变见~




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