【目標深度:RE】的開發日誌1


3樓貓 發佈時間:2023-06-09 05:27:20 作者:銷聲匿跡的打字員 Language

【目標深度:RE】主海報;作者:野生菌

【目標深度:RE】主海報;作者:野生菌


團隊LOGO-柴米遊研

團隊LOGO-柴米遊研


大家好呀,我是【柴米遊研】的導演兼這次項目的發起人“打字員”,時隔一年後我們帶著對遊戲的熱愛再次參加了這次的BOOOM活動。與以往不同的是,這一次BOOOM有了名字——“暴造”。那麼秉承著第一個“暴造”的作品,我們將為各位帶來一個遊玩會很暴躁(不是)的遊戲—【目標深度:6371】

【主題的由來——RE(地球半徑)】

說起"RE“我們很容易想到各類日式重生主題,或循環輪迴或重聚重譯等。我們也在前期圍繞這個“RE”開了討論會。大家彼此說出自己的想法和遊戲類型。在例舉了無數個想法後,我們的視線逐漸停在了一個詞彙上,並且久久不能移開——地球半徑上(Radius Earth) 。
頭腦風暴中的會議記錄

頭腦風暴中的會議記錄

我們對地球半徑這個概念早已習慣,在最初對這個概念產生好奇的時候,我們的課本和百度就把我們的好奇心殺死。【6371km】一個科學合理的數字擺放在白色的紙面,就彷彿宣告一切的結束。但是那到底意味著什麼?
珠穆朗瑪峰的高度是8848米,人類攀登過;地月距離是 40萬千米 ,人類也丈量過;赤道的周長是 40075 km,人類也橫渡過。 但是深度呢?我們從未到達過也從未實際測量過。我們從未看到這個世界的最深處。我們知道的只是一串數字。那麼這個數字難道就會阻止我們對它的想象嗎?於是我們決定,就以地球半徑上(Radius Earth)為最終主題!

【玩法故事的確認——來自蘇聯的夢】

做地球半徑其實很簡單,我們完全可以做一個黃金礦工,而他的繩鉤可以無限的延長直到地心,但是那又有什麼意思呢?或者做個是男人就下到地心?
我們其實在定下主題之後,就沒有多少糾結。一定不能是泛娛樂的小遊戲,而是要最大化的真實感和歷史感,去圓上一個人類的夢。所以我們第二個確認的就是它必須是個挖地模擬器(而且要真的挖這麼深)
這個玩法也伴隨著風險——遊戲不會好玩的,或者要好玩就需要大量的系統和玩法支持,受眾不會廣的,但是我們很興奮,因為我們要下地心了,這就足夠了。
【以地球半徑的玩法討論】類尋生可太狂了(尋生是上一個無聊的小靈通模擬器作品Orz)

【以地球半徑的玩法討論】類尋生可太狂了(尋生是上一個無聊的小靈通模擬器作品Orz)

那麼既然確認了這個玩法,尋找一個適合搭載主題的時代背景就是我們的第三個目標,我們將目光鎖定到了那個複雜又偉大的時代——冷戰。

蘇聯海報4

蘇聯海報1

蘇聯海報2

蘇聯海報3

蘇聯海報4

蘇聯海報1

蘇聯海報2

蘇聯海報3

蘇聯海報4

1 / 4
冷戰時期的蘇聯太空競賽宣傳海報
在那個時期,蘇聯與美國在各個領域展開了競賽,其中不乏各種成就。我們人類首次進入太空,登上月球都是在這個期間完成的。而挖掘地心,兩國也是勢在必得。只不過真實的歷史是蘇聯只留下了一個鑽孔——科拉鑽孔,人類的最終的鑽探深度只停留在了12.226km,至今也仍然是人類鑽探的最深深度。
科拉鑽孔遺址照片,上方寫著最後的鑽探深度。在蘇聯解體後的兩年裡,仍然在鑽探作業。

科拉鑽孔遺址照片,上方寫著最後的鑽探深度。在蘇聯解體後的兩年裡,仍然在鑽探作業。

那麼假如蘇聯鑽探成功了呢?或者它其實快要成功了呢?於是我們便以這個曾經的“老大哥”為背景,講述一個不為人知的“鑽探故事”。這個故事沒有奇妙幻想,只有冰冷的現實和枯燥。
遊戲中,蘇聯在表面的科拉深孔計劃外的隱藏計劃《俄爾普斯計劃》圖為計劃logo的平面設計

遊戲中,蘇聯在表面的科拉深孔計劃外的隱藏計劃《俄爾普斯計劃》圖為計劃logo的平面設計

【宏大敘事的代價:與蘇聯的共情】

我們最初的故事會分為四章,圍繞著國家與家庭;科學與榮譽;犧牲與傳承這幾個命題。在基礎的鑽探玩法下,添加故事對話與抉擇,從而觸發不同結局與分支劇情。
(在這其中,我厚著臉皮找到了老白,進行了一次溝通交流,感謝白老師提供的各種想法,太頂了。下次科普背書還找你!)
構思好劇情後便設計了第一張視覺海報:其中暗示了四個結局

構思好劇情後便設計了第一張視覺海報:其中暗示了四個結局

在前期構思的時候是非常美好與完整。但是我們低估了一個寫實類模擬遊戲所需要的週期與體量有多麼龐大(這也導致了時間截止時,我們也沒有一個流暢的完整包)
當你以為做一個原地鑽地的模擬器不需要多少難度的時候,我會用事實告訴你,那原比想象的複雜太多。
原計劃的章節與體量。但實際我們製作前兩章時就出現週期不足的問題,需要的資源和功能太多了

原計劃的章節與體量。但實際我們製作前兩章時就出現週期不足的問題,需要的資源和功能太多了

複雜的故事和分支使得原本預估的資源急速飆升,圖為故事框架

複雜的故事和分支使得原本預估的資源急速飆升,圖為故事框架

於是我們最終與蘇聯共情(捂臉笑)——“在一個有限的時間中感受到一股面對巨大目標的無力感”。我們不得不在時間結束前,匆忙打包。留下了一個不完整的遊戲版本在網頁上。
但是鑽探計劃都在蘇聯解體後還鑽了兩年,我們怎麼說也要把第一章和第二章整完,至少是一個完整的流暢無BUG包。
所以,我們刪除了大量的表現需求和玩法演出,為最基礎的挖掘功能和劇情功能讓步,在避免出現BUG的基礎上,小心的添加玩法。最後誕生了我們目前真正意義上的流暢包。雖然遺憾,但是大家十分認可和支持這個決定(團隊真的很棒,突出一個團結)

劇情的分支也只保留了一個

目前玩法以雷達探測挖掘為主,當到達小目標深度後觸發劇情對話。我們刪除了鏡頭演出,機艙內演出,地下環境演出和事件演出等。

劇情的分支也只保留了一個

目前玩法以雷達探測挖掘為主,當到達小目標深度後觸發劇情對話。我們刪除了鏡頭演出,機艙內演出,地下環境演出和事件演出等。

劇情的分支也只保留了一個

1 /
2
我們為製作週期的錯誤預估付出了代價,但是我們不後悔選這個主題和這個寫實風格。因為這就是我們團隊想要的效果。最終版本我們只保留了兩章,剩下的故事我們將重新收拾,完善前面的體驗缺失部分,再慢慢補完。

【結尾:一個堅持】

有一個功能在我們刪除各種重要機制玩法的時候,我一直堅持保留並且成功實現出來了。算是個人的偏心吧。那就是我們的吊墜功能。
功能的描述是這樣的:
玩家點擊右鍵,將會掏出一個吊墜。上面是她的妻子與主角的合影。那是主角晉升成為少校的時候與妻子的合影紀念。在那之後主角便參加了鑽探計劃。那個吊墜就這樣自然的垂直落下,晃盪,直到停下,懸在半空。
一個在遊戲流程中毫無實際用處的功能

一個在遊戲流程中毫無實際用處的功能

這個功能最初的目的是為了玩家辨識自己是否垂直地心。在引力的作用下,吊墜應該和地面一樣垂直下落,玩家可以依靠這個不至於鑽歪到其他地方。而因為我們刪除了物理結算,這個功能便失去了意義。但是我還是保留了下來,儘管它又穿模又不真實,還顯得不明所以。
不過我仍然希望這個東西能時刻提醒我們“遊戲的目標還沒有完成”。我們的最終目的,是要它真正到達地心。在最後它能失去重力的約束,在空中飛舞。
玩家的教學手冊中有關吊墜的說明:你的吊墜指向地心,你的內心直達地表

玩家的教學手冊中有關吊墜的說明:你的吊墜指向地心,你的內心直達地表

感謝大家看到這裡,也歡迎各位體驗我們的最新流暢包。我也期待各位的遊玩反饋。
鏈接在這:點擊此處下載 提取碼:6371
最後感謝各位的支持與團隊成員的傾情創作,你們的支持和鼓勵真的是"鑽探"之路上的最強動力~祝各位遊戲開發者都能抵達內心中的"地心"。 共勉!
銷聲匿跡的打字員

題外話:我們核聚變也會參加哦,歡迎各位來BOOOM展臺【尋生】找我們交流!我們有各種好康的與你們分享~期待你的到來~
6.10號11號,廣州核聚變見~

6.10號11號,廣州核聚變見~




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com