遊戲圍繞競技模式做了很多其他用於教育新手、為競技模式服務的娛樂模式,經過對遊戲內娛樂模式的簡單拆解,可以分析出對應娛樂模式背後的教學側重,進而可以對一些已刪除模式的刪除理由進行簡單的分析;在這樣的基礎上,筆者還想到了一個娛樂性更強的升級版“爆能快攻”用於承接《無畏契約》更大的泛用戶娛樂需求。
遊戲概況
遊戲自2023年7月上線至今已有一年,單日最高在線已穩定突破100萬。根據順網科技發佈的網吧遊戲熱力榜顯示,2024第二季度《無畏契約》在熱力榜中已上升至第四位。
遊戲整體遊玩體驗類似CS2(CSGO),包含了局內經濟購買槍支,TTK短的經典爆破模式是遊戲的核心模式。
無畏契約推出後在短時間內就超越[1]了老前輩CS的巔峰日活(約160萬, 來源黑盒),存在多方面原因,如推廣方案、上手難度、反作弊宣傳、下載門檻等等,今天筆者將從上手難度中細分的教學方面,解析無畏契約是如何巧妙地將娛樂模式與教程融合,進一步降低新手的入門門檻的。
[1]根據Esports Awards在2024年的統計數據,無畏契約月活躍玩家達到了2600萬,最高在線玩家數達到了680萬。
遊戲介紹-玩家操作行為
在開始之前,我們需要回到遊戲的操作上,對於玩家而言,在單局遊戲內能夠操作的只有三個部分——移動、技能和槍械。上圖的商店UI已經展示了玩家除移動能夠操作的部分,而娛樂模式正是通過側重部分操作(技能、槍械)讓重複遊玩娛樂模式的新手們熟悉這小部分的操作,進而能夠有能力向排位發起衝擊,在後面的部分我們將詳細介紹娛樂模式的遊玩模式如何強化玩家的部分能力。
模式分類
首先我們將無畏契約現存的模式簡單分為三類,嚴肅、訓練、娛樂模式,接下來筆者將對這三類的分類依據作出解釋。
嚴肅模式:此類模式核心體驗是相似的:玩家通過擊殺/下包贏得回合勝負,進而影響單局內經濟系統,經濟系統一定程度上影響玩家間對拼的勝負,構建了簡單的戰鬥-經濟-勝負循環。要注意的是,經濟在循環中通過影響玩家戰鬥的勝率從而影響回合的勝負,為遊戲留下了策略運營的空間。
嚴肅模式簡單循環
訓練模式:特點是快速復活快速戰鬥,更側重於讓玩家熟悉遊戲中最注重的部分——使用槍械戰鬥。
娛樂模式:與常規模式玩法拉開了更大的差距,有更特殊的BUFF/DEBUFF效果(暴能快攻)或更頻繁的傷害性技能使用(武裝升級),娛樂模式特有的效果(後文詳解)給玩家帶來樂趣,遊戲體驗更輕度、輕鬆。
娛樂模式是怎樣與教學融合的
模式介紹-現有詳細(較長,感興趣可查看)
下面對非嚴肅模式進行大致的介紹,並提煉出模式側重的玩家操作。
武裝升級:在常規地圖上進行團隊亂鬥,死亡後隨機地點復活;開局時擁有武器A,團隊擊殺到達X人時切換為武器B,依次類推,直至1隊率先取得最終階段武器的擊殺人數要求。無法使用特工技能。
側重:該模式在遊玩中,玩家的武器會一直切換,其中囊括了所有的武器類型及部分的傷害性技能/大招,這樣的遊玩體驗能夠讓新手玩家被動熟悉不同的武器特點,同時也體驗了部分傷害性技能/大招的使用方式;
核心樂趣:1、己方階段落後時仍可能出現己方武器碾壓敵方武器的情況,負面反饋較弱
2、嚴肅模式中無法一直使用某些傷害性技能,雙方只用技能PK的場面也是相當非常規的,稀缺玩法帶來樂趣
爆能快攻:在常規地圖上進行回合制勝利對決,死亡後下一回合復活,殲滅及引爆/拆除爆能器可獲得勝利,先達到5回合勝利的隊伍獲勝;在地圖上新增了更多技能點,拾取技能點能給己方帶來BUFF或給敵方製作DEBUFF;每回合開始前展示技能點在地圖上的刷新位置(每回合隨機刷新),引導玩家對部分區域進行更強力的區域控制;玩家無需購買槍械,每回合隨機槍械類型,自動補滿技能。
側重:筆者認為該模式最側重的是技能使用,搶奪技能點時煙霧是最簡單強力的技能,敵方槍械很難阻止玩家拾取技能點;其次是大招的使用,該模式獲取大招點數更快,讓玩家以更少回合體驗到更多的大招,也培養了玩家對拾取技能點/殺人獲取技能點的意識;最後的側重則是武器使用、爆能器安裝/拆卸。
核心樂趣:1、隨機效果十分新奇,包括了傷害/射速增加、全新武器、視野縮小、中毒等等效果
2、快節奏,由於技能點帶有隨機效果,引導玩家進行更強力的區域爭奪,交火的頻率也隨之增加
團隊亂鬥:在團隊特製地圖上進行擊殺數對決,死亡後復活點復活,武器一共有四階段,每個階段中可選3把武器中的1把,四個階段對應了競技模式中的手槍/衝鋒槍/半起/全經濟的槍支購買策略,玩家技能/大招隨時間恢復。
側重:不同經濟情況下的槍支使用,玩家也可體會到不同經濟情況時,選擇的槍械對上其他同階段槍械的戰鬥感受;部分的技能使用學習。
核心樂趣:槍械戰鬥、快速復活帶來的快節奏對決
個人亂鬥:常規地圖上共12個玩家互相擊殺的模式,可攻擊除自己外的玩家,率先達到40殺的獲勝,死亡後隨機地點復活,可自選任意槍械,不可使用技能/大招
側重:絕對的槍支使用訓練
核心樂趣:快節奏、擊殺體驗,樂趣較少的模式
模式介紹-總結
模式總結
上圖中,筆者將非嚴肅模式中側重的玩家操作部分列舉了出來,可以看出目前無畏契約的非嚴肅模式已經將玩家操作部分覆蓋得較為全面,增加全新模式的必要性不大,而在嚴肅模式中,急速模式承擔了娛樂玩家到競技玩家的“潤滑劑”,同樣保持短時間的條件下,讓玩家體驗到競技模式中大致的經濟節奏及局內策略。
玩家操作
而轉向分析那些被刪除的模式時,我們可以看出這些被刪除的模式要麼在教學上有一定缺陷,要麼在樂趣上並不過關,這樣的分析能夠在一定程度上驗證本文所說的無畏契約有意將娛樂模式與教學融合。
模式介紹-被刪除的模式們(較長,感興趣可點擊查看)
聖誕模式:極地寒港地圖中進行的團隊亂鬥模式,死亡後隨機地點復活,先達成50殺的隊伍獲勝,玩家們使用移動時可精準射擊的雪槍進行戰鬥,地圖中隨機掉落禮物提供特殊BUFF,擊殺敵方玩家可獲得他身上的特殊效果,不可使用技能/大招。
側重:玩家移動。
核心樂趣:隨機效果、移動射擊、雪球節日氛圍
分析:筆者認為該模式刪除的原因正是該模式在槍械與技能方面都無法讓玩家取得進步,僅有單純的娛樂效果。
克隆模式:常規地圖上進行回合制勝利對決,死亡後下一回合復活,殲滅及引爆/拆除爆能器可獲得勝利,先達到5回合勝利的隊伍獲勝;玩家在遊戲開始前可投票選出隊伍使用的特工,每回合經濟固定,槍械節奏包括手槍/衝鋒槍/半起/全經濟,技能每回合自動補充。
側重:新手玩家遊玩時可以體驗到尚未購買的特工技能,對新手分辨、學習技能的使用有較好的促進作用;經濟的固定也讓玩家可以體驗到不同經濟的強制購買策略。
核心樂趣:1、隊伍同英雄的新奇感,同樣的技能產生了1+1>2的效果;2、由於技能單一,效果會比較極端,打出的遊戲效果有利於在社交媒體上傳播
分析:這個模式其實在技能使用上能夠對玩家進行一定的教學,但官方可能考慮到相對另外的娛樂模式,該模式樂趣度更低,玩家體驗到的負面反饋也比其他娛樂模式更強(敵方選出部分地圖強勢英雄時較難反制),因此遭到刪除
爆能快攻升級版——承接泛用戶的加強娛樂需求
雖然前文說到目前模式已經比較完善,但出於展現個人思考也出於玩家們對新娛樂模式的期待(生化模式:老兵不請自來),筆者認為爆能快攻仍有升級空間:單局內隨機挑選回合產生特殊效果,回合開始前通知雙方本回合產生隨機效果,同時對雙方生效;在下面提出部分可行性較高的全新效果
a. 特殊效果:玩家移動時無法使用主武器
可行性分析:在官方新手教程中已經實現了玩家移動時自動出現牆體阻擋玩家開槍的效果,套用維斯大招效果可行性較大。
預期教學效果:新手教程時,玩家能記住的操作不多;在實戰遊玩時可能也可能因為驚慌,經常移動射擊,在效果生效後玩家移動時主武器無法射擊,多次反饋後能夠學會站立射擊(或以正反饋形式實現,如站立不動時提供射速加快效果)
b. 特殊效果: 技能快速恢復
可行性分析:團隊亂鬥中已實現類似效果
預期教學效果:玩家主動嘗試多用技能,產生技能對轟的特殊回合遊玩體驗
除此之外,爆能快攻的拾取技能點效果還能增加特殊武器,如捷風、雷茲、霓虹大招甚至奇樂的機器人,這些雖然實現上可能有一定問題,但是都是更有趣同時也能在一定程度上讓玩家在技能上有所熟練及收穫的方向。