《无畏契约》:教学与娱乐的融合之道


3楼猫 发布时间:2024-12-16 15:32:59 作者:木星毛 Language

游戏围绕竞技模式做了很多其他用于教育新手、为竞技模式服务的娱乐模式,经过对游戏内娱乐模式的简单拆解,可以分析出对应娱乐模式背后的教学侧重,进而可以对一些已删除模式的删除理由进行简单的分析;在这样的基础上,笔者还想到了一个娱乐性更强的升级版“爆能快攻”用于承接《无畏契约》更大的泛用户娱乐需求。

游戏概况

游戏自2023年7月上线至今已有一年,单日最高在线已稳定突破100万。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,2024第二季度《无畏契约》在热力榜中已上升至第四位。
游戏整体游玩体验类似CS2(CSGO),包含了局内经济购买枪支,TTK短的经典爆破模式是游戏的核心模式。
无畏契约推出后在短时间内就超越[1]了老前辈CS的巅峰日活(约160万, 来源黑盒),存在多方面原因,如推广方案、上手难度、反作弊宣传、下载门槛等等,今天笔者将从上手难度中细分的教学方面,解析无畏契约是如何巧妙地将娱乐模式与教程融合,进一步降低新手的入门门槛的。
[1]根据Esports Awards在2024年的统计数据,无畏契约月活跃玩家达到了2600万,最高在线玩家数达到了680万。

游戏介绍-玩家操作行为

在开始之前,我们需要回到游戏的操作上,对于玩家而言,在单局游戏内能够操作的只有三个部分——移动、技能和枪械。上图的商店UI已经展示了玩家除移动能够操作的部分,而娱乐模式正是通过侧重部分操作(技能、枪械)让重复游玩娱乐模式的新手们熟悉这小部分的操作,进而能够有能力向排位发起冲击,在后面的部分我们将详细介绍娱乐模式的游玩模式如何强化玩家的部分能力。

模式分类

首先我们将无畏契约现存的模式简单分为三类,严肃、训练、娱乐模式,接下来笔者将对这三类的分类依据作出解释。
严肃模式:此类模式核心体验是相似的:玩家通过击杀/下包赢得回合胜负,进而影响单局内经济系统,经济系统一定程度上影响玩家间对拼的胜负,构建了简单的战斗-经济-胜负循环。要注意的是,经济在循环中通过影响玩家战斗的胜率从而影响回合的胜负,为游戏留下了策略运营的空间。
严肃模式简单循环

严肃模式简单循环

训练模式:特点是快速复活快速战斗,更侧重于让玩家熟悉游戏中最注重的部分——使用枪械战斗。
娱乐模式:与常规模式玩法拉开了更大的差距,有更特殊的BUFF/DEBUFF效果(暴能快攻)或更频繁的伤害性技能使用(武装升级),娱乐模式特有的效果(后文详解)给玩家带来乐趣,游戏体验更轻度、轻松。

娱乐模式是怎样与教学融合的

模式介绍-现有详细(较长,感兴趣可查看)

下面对非严肃模式进行大致的介绍,并提炼出模式侧重的玩家操作。
武装升级:在常规地图上进行团队乱斗,死亡后随机地点复活;开局时拥有武器A,团队击杀到达X人时切换为武器B,依次类推,直至1队率先取得最终阶段武器的击杀人数要求。无法使用特工技能。
侧重:该模式在游玩中,玩家的武器会一直切换,其中囊括了所有的武器类型及部分的伤害性技能/大招,这样的游玩体验能够让新手玩家被动熟悉不同的武器特点,同时也体验了部分伤害性技能/大招的使用方式;
核心乐趣:1、己方阶段落后时仍可能出现己方武器碾压敌方武器的情况,负面反馈较弱
2、严肃模式中无法一直使用某些伤害性技能,双方只用技能PK的场面也是相当非常规的,稀缺玩法带来乐趣
爆能快攻:在常规地图上进行回合制胜利对决,死亡后下一回合复活,歼灭及引爆/拆除爆能器可获得胜利,先达到5回合胜利的队伍获胜;在地图上新增了更多技能点,拾取技能点能给己方带来BUFF或给敌方制作DEBUFF;每回合开始前展示技能点在地图上的刷新位置(每回合随机刷新),引导玩家对部分区域进行更强力的区域控制;玩家无需购买枪械,每回合随机枪械类型,自动补满技能。
侧重:笔者认为该模式最侧重的是技能使用,抢夺技能点时烟雾是最简单强力的技能,敌方枪械很难阻止玩家拾取技能点;其次是大招的使用,该模式获取大招点数更快,让玩家以更少回合体验到更多的大招,也培养了玩家对拾取技能点/杀人获取技能点的意识;最后的侧重则是武器使用、爆能器安装/拆卸。
核心乐趣:1、随机效果十分新奇,包括了伤害/射速增加、全新武器、视野缩小、中毒等等效果
2、快节奏,由于技能点带有随机效果,引导玩家进行更强力的区域争夺,交火的频率也随之增加
团队乱斗:在团队特制地图上进行击杀数对决,死亡后复活点复活,武器一共有四阶段,每个阶段中可选3把武器中的1把,四个阶段对应了竞技模式中的手枪/冲锋枪/半起/全经济的枪支购买策略,玩家技能/大招随时间恢复。
侧重:不同经济情况下的枪支使用,玩家也可体会到不同经济情况时,选择的枪械对上其他同阶段枪械的战斗感受;部分的技能使用学习。
核心乐趣:枪械战斗、快速复活带来的快节奏对决
个人乱斗:常规地图上共12个玩家互相击杀的模式,可攻击除自己外的玩家,率先达到40杀的获胜,死亡后随机地点复活,可自选任意枪械,不可使用技能/大招
侧重:绝对的枪支使用训练
核心乐趣:快节奏、击杀体验,乐趣较少的模式

模式介绍-总结

模式总结

模式总结

上图中,笔者将非严肃模式中侧重的玩家操作部分列举了出来,可以看出目前无畏契约的非严肃模式已经将玩家操作部分覆盖得较为全面,增加全新模式的必要性不大,而在严肃模式中,急速模式承担了娱乐玩家到竞技玩家的“润滑剂”,同样保持短时间的条件下,让玩家体验到竞技模式中大致的经济节奏及局内策略。
玩家操作

玩家操作


而转向分析那些被删除的模式时,我们可以看出这些被删除的模式要么在教学上有一定缺陷,要么在乐趣上并不过关,这样的分析能够在一定程度上验证本文所说的无畏契约有意将娱乐模式与教学融合。

模式介绍-被删除的模式们(较长,感兴趣可点击查看)

圣诞模式:极地寒港地图中进行的团队乱斗模式,死亡后随机地点复活,先达成50杀的队伍获胜,玩家们使用移动时可精准射击的雪枪进行战斗,地图中随机掉落礼物提供特殊BUFF,击杀敌方玩家可获得他身上的特殊效果,不可使用技能/大招。
侧重:玩家移动。
核心乐趣:随机效果、移动射击、雪球节日氛围
分析:笔者认为该模式删除的原因正是该模式在枪械与技能方面都无法让玩家取得进步,仅有单纯的娱乐效果。
克隆模式:常规地图上进行回合制胜利对决,死亡后下一回合复活,歼灭及引爆/拆除爆能器可获得胜利,先达到5回合胜利的队伍获胜;玩家在游戏开始前可投票选出队伍使用的特工,每回合经济固定,枪械节奏包括手枪/冲锋枪/半起/全经济,技能每回合自动补充。
侧重:新手玩家游玩时可以体验到尚未购买的特工技能,对新手分辨、学习技能的使用有较好的促进作用;经济的固定也让玩家可以体验到不同经济的强制购买策略。
核心乐趣:1、队伍同英雄的新奇感,同样的技能产生了1+1>2的效果;2、由于技能单一,效果会比较极端,打出的游戏效果有利于在社交媒体上传播
分析:这个模式其实在技能使用上能够对玩家进行一定的教学,但官方可能考虑到相对另外的娱乐模式,该模式乐趣度更低,玩家体验到的负面反馈也比其他娱乐模式更强(敌方选出部分地图强势英雄时较难反制),因此遭到删除

爆能快攻升级版——承接泛用户的加强娱乐需求

虽然前文说到目前模式已经比较完善,但出于展现个人思考也出于玩家们对新娱乐模式的期待(生化模式:老兵不请自来),笔者认为爆能快攻仍有升级空间:单局内随机挑选回合产生特殊效果,回合开始前通知双方本回合产生随机效果,同时对双方生效;在下面提出部分可行性较高的全新效果
a. 特殊效果:玩家移动时无法使用主武器
可行性分析:在官方新手教程中已经实现了玩家移动时自动出现墙体阻挡玩家开枪的效果,套用维斯大招效果可行性较大。
预期教学效果:新手教程时,玩家能记住的操作不多;在实战游玩时可能也可能因为惊慌,经常移动射击,在效果生效后玩家移动时主武器无法射击,多次反馈后能够学会站立射击(或以正反馈形式实现,如站立不动时提供射速加快效果)
b. 特殊效果: 技能快速恢复
可行性分析:团队乱斗中已实现类似效果
预期教学效果:玩家主动尝试多用技能,产生技能对轰的特殊回合游玩体验
除此之外,爆能快攻的拾取技能点效果还能增加特殊武器,如捷风、雷兹、霓虹大招甚至奇乐的机器人,这些虽然实现上可能有一定问题,但是都是更有趣同时也能在一定程度上让玩家在技能上有所熟练及收获的方向。

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