6.21号《卫报》采访省流版
资料来源:https://www.theguardian.com/games/article/2024/jun/21/hidetaka-miyazaki-fromsoftware-elden
1. 虽然《艾尔登法环》大受欢迎,但FS社仍会抱着下一部作品会失败的想法,去制作游戏,这可以激励他们的游戏设计。
2. 宫崎英高觉得《艾尔登法环》比其他FS社游戏更容易上手,是因为你拥有更多选择,至少如果你被困在某个地方,你可以骑马去其他地方,而不是一遍又一遍地冲向同一个几乎不可能的 Boss,他认为这可能就是 《艾尔登法环》 比《黑暗之魂》或 2019 年的忍者奇幻游戏《只狼》更受玩家欢迎的原因之一?
3. FS社每个新版本都会讨论有关现代游戏难度和可玩性的小型讨论。一些开发者选择为缺乏经验或时间紧迫的玩家提供简单模式,有时会将敌人从游戏中完全移除。宫崎英高认为,这不适用于《艾尔登法环》这样的游戏。挑战性才是重点,降低难度会损害创意。
4. 宫崎英高说:“如果我们真的想让全世界都玩这款游戏,我们可以不断降低难度。但这不是正确的方法, 如果我们采取这种方法,我认为游戏不会达到现在的效果,因为玩家从克服这些障碍中获得的成就感是体验的基本组成部分。降低难度会剥夺游戏的乐趣——在我看来,这会破坏游戏本身。”
5. 报道了2006年宫崎英高在FS社当了一个“烫手山芋”的项目管理人,他在这项目上实验了他的想法,最后成为了《恶魔之魂》,宫崎英高表示,如果他的想法失败了也没事,反正也不会比一开始更糟糕了。
6. 宫崎英高试图在我们自己的环境中培养的是确保这些年轻的导演和游戏设计师拥有与我制作《恶魔之魂》时类似的经历,这样,即使这个游戏失败了,也并不是世界末日。他认为心理状态和态度有助于人们成长。”
7. 宫崎英高在FS当了10年总裁,但他 95% 的工作时间都花在了制作游戏和指导游戏上。按照这个比率,宫崎英高实际上只有大约六个月的高管经验!
8. 宫崎英高表示他一直以这世界其实也很残酷的世界观生活
9.宫崎英高对下一部作品能否获取成功并不在意,如果会造成某种灾难性的失败,他表示“回顾我的职业生涯……嗯,你知道,我曾经有过机会,而且我对此很满意。也许我在这个行业和这个领域已经做得足够多了”。