玩家與遊戲角色之間的隔閡


3樓貓 發佈時間:2023-01-29 16:16:09 作者:Preslion Language

玩家不是遊戲中的角色;玩家和角色之間有很多隔閡。
在虛幻引擎中有一個可視的例子,在玩家和角色之間還有物理控制器(鼠標鍵盤)、控制器層、角色藍圖和遊戲角色。這就好像你在控制一個提線木偶,木偶又控制了一個子木偶,子木偶又控制了一個孫木偶……

隔閡真的存在!

無論角色感受到什麼,玩家都無法感受到它的全部。在大多數現代遊戲中,我們可以看到角色看到的大多數東西,我們聽到他們聽到的,但感覺不一定與他們相同。
愛德華·肯威是《刺客教條4》的主角,他是一個刺客、一個海盜、一個有婦之夫。他能看見海、聽見船歌、聞到海水、感受到海風,滿腦子想著海盜的事情。我們無法感受到海水的氣味、海風吹拂和肯威的思緒,這就是肯威和玩家的隔閡
假設遊戲角色擁有所有的感官,再將角色不能傳達給玩家的缺失的感官稱作隔閡,遊戲中首先得有一個角色,或者遊戲角色確實擁有各種感官和思緒。隔閡在《刺客教條4》中非常典型,因為愛德華·肯威是一位有豐富情感的人形角色,處在一個豐富多彩的世界裡,遊戲也有意將愛德華的情感和思緒傳達給玩家。隔閡在《Baba Is You》中不太明顯,因為Baba不太像是和玩家一樣,擁有完全的感官,遊戲也無意將Baba的觸覺和思緒傳達給玩家。你有時候會想:我真想活在《刺客教條4》的世界裡,並且生動的想象你的感官和感受;你不太會對《Baba Is You》的世界有類似的想法。
遊戲媒介的科技進步總的來說減少了隔閡。1960-70年代,文字冒險遊戲曾經風靡一時,這些遊戲僅用小說式的段落向玩家描繪宏大的想象世界。玩家也僅能用文字回覆進行遊戲操作。很明顯這些遊戲難以傳達視覺和聽覺的感官。隨著科技發展,電子遊戲越來越多的能傳達角色的視覺和聽覺。總體上來說,科技發展減少了遊戲角色和玩家之間的隔閡。不過,文字冒險遊戲因為其文字的形式,反而能描述角色的感覺和感情,以及嗅覺味覺等。這在一些現代遊戲中反而是難以做到的,因為在一些不適用旁白的遊戲中,角色不適合口述自己所有的想法。

填補隔閡?

在隔閡比較明顯時,有時遊戲會使用替代方法告訴玩家角色的感受以填補隔閡,例如玩家的獨白,或者玩家的寵物的獨白。有時會使用字幕或旁白。有時,遊戲會以相反的方式進行,例如,避免表露角色的感受以避免異步,這種情況發生在玩家可能會不同意角色的感受或想法時。還有一種情況,就是遊戲容忍你是否和角色的不同步,此時往往角色有很強的個性,他們有自己的世界觀和價值觀,做自己的決定,而你只是在旁觀他們的生活。當然,還有一種情況,遊戲並不關心隔閡中丟失的信息,因為這從來都不是遊戲的重點。
《這是我的戰爭》使用引人入勝的畫面和音樂引導你像角色一樣思考戰爭的殘酷。大多數現代遊戲都使用畫面和音樂進行情感指引,音樂具有很強的情緒引導功能,在相同的文化背景下成長的人在同樣的音樂中感受到的情緒也是相同的。在《地鐵跑酷》中,沒有人在乎主角在這條無盡旅途中是不是會累或者想家,主角也幾乎沒有什麼思緒要傳達給玩家,因為那些不是遊戲的重點。
《這是我的戰爭》使用引人入勝的畫面和音樂引導你像角色一樣思考戰爭的殘酷。

《這是我的戰爭》使用引人入勝的畫面和音樂引導你像角色一樣思考戰爭的殘酷。

《神界原罪2》使用旁白直接告訴你,你的耳邊吹過涼爽的海風。

《神界原罪2》使用旁白直接告訴你,你的耳邊吹過涼爽的海風。

在《地鐵跑酷》中,沒有人在乎主角在這條無盡旅途中是不是會累或者想家,主角也幾乎沒有什麼思緒要傳達給玩家,因為那些不是遊戲的重點。

在《地鐵跑酷》中,沒有人在乎主角在這條無盡旅途中是不是會累或者想家,主角也幾乎沒有什麼思緒要傳達給玩家,因為那些不是遊戲的重點。

隔閡帶來的異步感

正如我們所討論的,隔閡總是存在的。我們可以嘗試填補隔閡,但它永遠無法關閉。當玩家的思緒或情感與角色的感覺產生巨大偏差時,就會出現可怕的異步感。玩家與角色處於同一身體,但思維方式不同。
以《極地戰嚎4》為例。主要的壞人“培根明”迷人而有吸引力,同時,好人很無聊,命令玩家做無聊的任務,而且主角似乎總是願意做無聊的任務。它帶來了異步感,玩家感覺自己不再是角色。
開發人員正在努力避免這種異步感的產生。很多遊戲會阻止主角說話,讓他們啞口無言,這樣他們就不會說出玩家不同意的話——當角色沒有強烈的特徵時,這種情況經常發生。其他時候,角色有名字,有偏見和個性,但是當他們以玩家不同意的方式感受事物時,並不會產生異步感,因為玩家從一開始就不是角色,因此不會帶來異步感。
《天命2》中,玩家角色從不說話,你的寵物——機靈代替玩家說所有的話。擁有高選擇自由度或者主角缺乏性格的遊戲有時會讓主角不說任何話以避免異步感。當遊戲想要玩家將自己的性格代入到角色上,玩家千奇百怪的性格非常可能造成和角色之間的情感不一致,於是索性抹除玩家所有的對話。值得注意的是,《天命2》中有極少數情況下主角會說話,這些情況下該劇情迎來頂點,感情非常強烈,情感方向非常明確。抹除主角發言之後,遊戲顯得太過寂寞或者出現空缺,又或者遊戲需要表達角色情感又想免除情感異步的責任,有時候開發人員會使用一個代言人來說大量的話以及表達情感。代言人是介於玩家替身和獨立人格角色之間的東西,通常具有強的性格來平衡沉默寡言缺乏看法的主角,但代言人在遊戲故事推進中扮演比主角弱的角色。有時候次要角色也會扮演主角的代言人。
《天命2》中,玩家角色從不說話,你的寵物-機靈代替玩家說所有的話

《天命2》中,玩家角色從不說話,你的寵物-機靈代替玩家說所有的話

不止遊戲,電影中有時也能見到代言人。有時龍套角色會成為觀眾的代言人以代替觀眾表達情緒,彌補觀眾無法和角色互動的缺陷(而互動是遊戲的強項)。某部《星球大戰》裡有一處場景是,當主角走出一處酒館後,一個龍套衝上來說“你是韓索羅/萊雅嗎?你可有名了,我喜歡你好久了。”可惜筆者記不清具體來源了。 觀眾代言人的概念延伸出一個套路,主角們先進行一番高深的對話,然後觀眾會想,“這是什麼意思?”一個配角會替觀眾問“這是什麼意思”,主角再用白話解釋一遍。此時觀眾和配角的思緒同步,大大增加代入感。
美國隊長馬上會抱怨他聽不懂班納說這些科學術語

美國隊長馬上會抱怨他聽不懂班納說這些科學術語

有時候,開發人員使用一些小技巧來減輕異步感。假設當主角進入一個很長的山洞,殺死反派之後需要原路返回走出去,這時玩家心理上無疑是疲憊的。山洞的長度是由其他遊戲設計決定的,無法輕易改變。如果主角說一句“這回去的路真的太長了太累人了!”即使遊戲內容沒有真的發生改變,異步感也會減輕很多,因為玩家感到他和主角的思緒同步了。許多遊戲用了這個技巧,使角色評價玩家心情而非角色心情以降低異步感。
除了思緒和情感的偏差帶來異步感,其他感官例如聽覺的偏差,也會帶來不舒適的感覺。在《戰地2042》中,某處的走路互動音效直接挪用了《戰地1》中的炮彈彈殼音效。角色在上面跑步聽起來根本不像跑在一塊鐵板上,帶來了沉浸感的缺失。然而,玩家不會將這種問題歸結於自己和遊戲角色的不同步,而是感覺到遊戲世界缺乏真實性。顯然,這是因為感官來源於世界,而感情來源於人。聽覺屬於感官,所以聽覺的偏差不會造成玩家和角色的異步感。
這個鐵板上跑步,聽起來像彈殼

這個鐵板上跑步,聽起來像彈殼

角色到底是誰?角色是玩家嗎?

關於避免感覺和感情帶來異步感的討論帶來了另一個元問題:角色到底是誰?這個有點哲學的問題引出三個答案。
  • 角色就是你,玩家。
  • 角色是玩家的替身(avatar)。
  • 角色是有自己的個性和偏見的人。
當角色是你時,遊戲只會告訴你角色的感官,而不是感覺。此外,感覺是經過處理的感官。如果遊戲無權告訴我們我如何處理感覺,它就無權告訴我們我如何感知世界。這顯然是過於理論化,極端而不顯示的。如果開發者根本沒有權利描繪角色的感官,就很難開發出一款遊戲,即使是ASCII文字冒險遊戲也得用文字描繪角色的感官。
《殺手》系列試圖提供最大的交互自由和選擇自由來實現遊戲目標,似乎希望通過去除主角特工47的情緒讓玩家有身臨其境的感覺,這讓他看起來有點呆板。特工47是個嚴肅的人,幾乎沒有感情,但嚴肅和無聊是有區別的。
史蒂夫幾乎不會和你有任何的異步

史蒂夫幾乎不會和你有任何的異步

當角色是玩家的化身時,玩家授權角色思緒與他們本人的思緒產生區別。比如在DND遊戲中扮演精靈弓箭手,這個精靈弓箭手仍然只做玩家讓她做的事,但她和玩家本身比有一個額外的背景故事。這時異步的責任往往落在玩家身上(玩家:我需要像我的精靈弓箭手一樣思考)。
最後一種情況是,角色是有自己個性和偏見的人。例如《神秘海域》中的德雷克和《巫師》中的傑洛特。兩者之間有細微差別,當扮演傑洛特時你有機會做出一些選擇,但當扮演德雷克時你只是在見證他的選擇。在這種情況下,異步感的責任不會落在任何人身上,或者遊戲避免了大部分異步感責任。原因是,玩家和角色不再是同一個人,因此玩家不會嘗試與角色完全“同步”。話雖這麼說,賦予角色強烈的個性,讓他們從玩家那裡“解除附身”並不能解決所有問題。
根據 Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II 這篇文章,大多數測試玩家在扮演《最後生還者2》中的艾比時“感到沮喪”,因為她為了復仇殺死了前作主角。沒有人抱怨艾比的行為與他們的想法不一致(這是合理的,艾比是一個有強個性的角色,玩家本就不會認為艾比就是自己),不過有不少測試玩家表示,即使認為遊戲本身總體上是傑作,“每次扮演艾比,真的很煎熬”。 即使玩家不認為自己就是艾比,他們依然表現出強烈抗拒。
All but two participants were initially very reluctant to being forced to play as Abby. Of the reluctant participants, five did not appreciate the part as Abby until the end of gameplay. Those players showed a strong reluctance to being forced by the game to play in a way they did not want and having no choice. Particularly, the role of the developer who made them do this was strongly emphasized and the anger was also directly aimed at the development.
對《TLOU2》的另一個常見的評論是,當喬爾即將被殺死時,她的“女兒”艾莉,即玩家控制的角色,正選擇和朋友一起哈草。玩家看到了雙方發生的事情,但艾莉沒有,從她的角度來看,她的舉動是有道理的,但一些玩家仍然對此感到憤怒。從上面的故事我們可以得出兩個結論:
  1. 玩家和角色很難完全分離。情感聯繫將永遠建立。
  2. 如果不是異步感問題,角色和玩家之間的偏差感覺和偏差決定也會產生其他問題。
當角色成為獨立於玩家的第二個人格,而不僅僅是玩家的棋子時,遊戲過程就變成了雙人關係體驗。不同步的想法可以帶來積極的影響,也可以帶來消極的影響。這不再是遊戲開發問題,而是一個社會學問題。例如,想想你的男朋友/女朋友。你們有一些相似之處,但也有不同之處。這些差異有時會把你們拉到一起,有時會把你們分開。
異步不僅由“糟糕的不同步”觸發,它還會在角色比玩家聰明得多時觸發,尤其是當他們本應該與玩家一起思考,或者角色做了一些“非凡但不夠令人信服”的事情的時候。這個問題在《大逆轉裁判》的結尾處表現的很明顯,成步堂破案的速度太快以至於玩家有些跟不上。

結論

到頭來,思考隔閡對我們這些電子遊戲開發者有什麼好處呢?首先,我們應該知道隔閡的存在。然後,我們嘗試修復隔閡,或者不修復,但我們必須考慮一下。最後,嘗試處理由隔閡引起的異步感。
Citing:
rb V, Lee S and Doh YY (2021) Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II. Front. Psychol. 12:709926. doi: 10.3389/fpsyg.2021.709926
Ubisoft (2013) Assassin's Creed IV Black Flag
CD Projekt (2015) The Witcher 3: Wild Hunt

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