玩家与游戏角色之间的隔阂


3楼猫 发布时间:2023-01-29 16:16:09 作者:Preslion Language

玩家不是游戏中的角色;玩家和角色之间有很多隔阂。
在虚幻引擎中有一个可视的例子,在玩家和角色之间还有物理控制器(鼠标键盘)、控制器层、角色蓝图和游戏角色。这就好像你在控制一个提线木偶,木偶又控制了一个子木偶,子木偶又控制了一个孙木偶……

隔阂真的存在!

无论角色感受到什么,玩家都无法感受到它的全部。在大多数现代游戏中,我们可以看到角色看到的大多数东西,我们听到他们听到的,但感觉不一定与他们相同。
爱德华·肯威是《刺客信条4》的主角,他是一个刺客、一个海盗、一个有妇之夫。他能看见海、听见船歌、闻到海水、感受到海风,满脑子想着海盗的事情。我们无法感受到海水的气味、海风吹拂和肯威的思绪,这就是肯威和玩家的隔阂
假设游戏角色拥有所有的感官,再将角色不能传达给玩家的缺失的感官称作隔阂,游戏中首先得有一个角色,或者游戏角色确实拥有各种感官和思绪。隔阂在《刺客信条4》中非常典型,因为爱德华·肯威是一位有丰富情感的人形角色,处在一个丰富多彩的世界里,游戏也有意将爱德华的情感和思绪传达给玩家。隔阂在《Baba Is You》中不太明显,因为Baba不太像是和玩家一样,拥有完全的感官,游戏也无意将Baba的触觉和思绪传达给玩家。你有时候会想:我真想活在《刺客信条4》的世界里,并且生动的想象你的感官和感受;你不太会对《Baba Is You》的世界有类似的想法。
游戏媒介的科技进步总的来说减少了隔阂。1960-70年代,文字冒险游戏曾经风靡一时,这些游戏仅用小说式的段落向玩家描绘宏大的想象世界。玩家也仅能用文字回复进行游戏操作。很明显这些游戏难以传达视觉和听觉的感官。随着科技发展,电子游戏越来越多的能传达角色的视觉和听觉。总体上来说,科技发展减少了游戏角色和玩家之间的隔阂。不过,文字冒险游戏因为其文字的形式,反而能描述角色的感觉和感情,以及嗅觉味觉等。这在一些现代游戏中反而是难以做到的,因为在一些不适用旁白的游戏中,角色不适合口述自己所有的想法。

填补隔阂?

在隔阂比较明显时,有时游戏会使用替代方法告诉玩家角色的感受以填补隔阂,例如玩家的独白,或者玩家的宠物的独白。有时会使用字幕或旁白。有时,游戏会以相反的方式进行,例如,避免表露角色的感受以避免异步,这种情况发生在玩家可能会不同意角色的感受或想法时。还有一种情况,就是游戏容忍你是否和角色的不同步,此时往往角色有很强的个性,他们有自己的世界观和价值观,做自己的决定,而你只是在旁观他们的生活。当然,还有一种情况,游戏并不关心隔阂中丢失的信息,因为这从来都不是游戏的重点。
《这是我的战争》使用引人入胜的画面和音乐引导你像角色一样思考战争的残酷。大多数现代游戏都使用画面和音乐进行情感指引,音乐具有很强的情绪引导功能,在相同的文化背景下成长的人在同样的音乐中感受到的情绪也是相同的。在《地铁跑酷》中,没有人在乎主角在这条无尽旅途中是不是会累或者想家,主角也几乎没有什么思绪要传达给玩家,因为那些不是游戏的重点。
《这是我的战争》使用引人入胜的画面和音乐引导你像角色一样思考战争的残酷。

《这是我的战争》使用引人入胜的画面和音乐引导你像角色一样思考战争的残酷。

《神界原罪2》使用旁白直接告诉你,你的耳边吹过凉爽的海风。

《神界原罪2》使用旁白直接告诉你,你的耳边吹过凉爽的海风。

在《地铁跑酷》中,没有人在乎主角在这条无尽旅途中是不是会累或者想家,主角也几乎没有什么思绪要传达给玩家,因为那些不是游戏的重点。

在《地铁跑酷》中,没有人在乎主角在这条无尽旅途中是不是会累或者想家,主角也几乎没有什么思绪要传达给玩家,因为那些不是游戏的重点。

隔阂带来的异步感

正如我们所讨论的,隔阂总是存在的。我们可以尝试填补隔阂,但它永远无法关闭。当玩家的思绪或情感与角色的感觉产生巨大偏差时,就会出现可怕的异步感。玩家与角色处于同一身体,但思维方式不同。
以《孤岛惊魂4》为例。主要的坏人“培根明”迷人而有吸引力,同时,好人很无聊,命令玩家做无聊的任务,而且主角似乎总是愿意做无聊的任务。它带来了异步感,玩家感觉自己不再是角色。
开发人员正在努力避免这种异步感的产生。很多游戏会阻止主角说话,让他们哑口无言,这样他们就不会说出玩家不同意的话——当角色没有强烈的特征时,这种情况经常发生。其他时候,角色有名字,有偏见和个性,但是当他们以玩家不同意的方式感受事物时,并不会产生异步感,因为玩家从一开始就不是角色,因此不会带来异步感。
《命运2》中,玩家角色从不说话,你的宠物——机灵代替玩家说所有的话。拥有高选择自由度或者主角缺乏性格的游戏有时会让主角不说任何话以避免异步感。当游戏想要玩家将自己的性格代入到角色上,玩家千奇百怪的性格非常可能造成和角色之间的情感不一致,于是索性抹除玩家所有的对话。值得注意的是,《命运2》中有极少数情况下主角会说话,这些情况下该剧情迎来顶点,感情非常强烈,情感方向非常明确。抹除主角发言之后,游戏显得太过寂寞或者出现空缺,又或者游戏需要表达角色情感又想免除情感异步的责任,有时候开发人员会使用一个代言人来说大量的话以及表达情感。代言人是介于玩家替身和独立人格角色之间的东西,通常具有强的性格来平衡沉默寡言缺乏看法的主角,但代言人在游戏故事推进中扮演比主角弱的角色。有时候次要角色也会扮演主角的代言人。
《命运2》中,玩家角色从不说话,你的宠物-机灵代替玩家说所有的话

《命运2》中,玩家角色从不说话,你的宠物-机灵代替玩家说所有的话

不止游戏,电影中有时也能见到代言人。有时龙套角色会成为观众的代言人以代替观众表达情绪,弥补观众无法和角色互动的缺陷(而互动是游戏的强项)。某部《星球大战》里有一处场景是,当主角走出一处酒馆后,一个龙套冲上来说“你是韩索罗/莱雅吗?你可有名了,我喜欢你好久了。”可惜笔者记不清具体来源了。 观众代言人的概念延伸出一个套路,主角们先进行一番高深的对话,然后观众会想,“这是什么意思?”一个配角会替观众问“这是什么意思”,主角再用白话解释一遍。此时观众和配角的思绪同步,大大增加代入感。
美国队长马上会抱怨他听不懂班纳说这些科学术语

美国队长马上会抱怨他听不懂班纳说这些科学术语

有时候,开发人员使用一些小技巧来减轻异步感。假设当主角进入一个很长的山洞,杀死反派之后需要原路返回走出去,这时玩家心理上无疑是疲惫的。山洞的长度是由其他游戏设计决定的,无法轻易改变。如果主角说一句“这回去的路真的太长了太累人了!”即使游戏内容没有真的发生改变,异步感也会减轻很多,因为玩家感到他和主角的思绪同步了。许多游戏用了这个技巧,使角色评价玩家心情而非角色心情以降低异步感。
除了思绪和情感的偏差带来异步感,其他感官例如听觉的偏差,也会带来不舒适的感觉。在《战地2042》中,某处的走路互动音效直接挪用了《战地1》中的炮弹弹壳音效。角色在上面跑步听起来根本不像跑在一块铁板上,带来了沉浸感的缺失。然而,玩家不会将这种问题归结于自己和游戏角色的不同步,而是感觉到游戏世界缺乏真实性。显然,这是因为感官来源于世界,而感情来源于人。听觉属于感官,所以听觉的偏差不会造成玩家和角色的异步感。
这个铁板上跑步,听起来像弹壳

这个铁板上跑步,听起来像弹壳

角色到底是谁?角色是玩家吗?

关于避免感觉和感情带来异步感的讨论带来了另一个元问题:角色到底是谁?这个有点哲学的问题引出三个答案。
  • 角色就是你,玩家。
  • 角色是玩家的替身(avatar)。
  • 角色是有自己的个性和偏见的人。
当角色是你时,游戏只会告诉你角色的感官,而不是感觉。此外,感觉是经过处理的感官。如果游戏无权告诉我们我如何处理感觉,它就无权告诉我们我如何感知世界。这显然是过于理论化,极端而不显示的。如果开发者根本没有权利描绘角色的感官,就很难开发出一款游戏,即使是ASCII文字冒险游戏也得用文字描绘角色的感官。
《杀手》系列试图提供最大的交互自由和选择自由来实现游戏目标,似乎希望通过去除主角特工47的情绪让玩家有身临其境的感觉,这让他看起来有点呆板。特工47是个严肃的人,几乎没有感情,但严肃和无聊是有区别的。
史蒂夫几乎不会和你有任何的异步

史蒂夫几乎不会和你有任何的异步

当角色是玩家的化身时,玩家授权角色思绪与他们本人的思绪产生区别。比如在DND游戏中扮演精灵弓箭手,这个精灵弓箭手仍然只做玩家让她做的事,但她和玩家本身比有一个额外的背景故事。这时异步的责任往往落在玩家身上(玩家:我需要像我的精灵弓箭手一样思考)。
最后一种情况是,角色是有自己个性和偏见的人。例如《神秘海域》中的德雷克和《巫师》中的杰洛特。两者之间有细微差别,当扮演杰洛特时你有机会做出一些选择,但当扮演德雷克时你只是在见证他的选择。在这种情况下,异步感的责任不会落在任何人身上,或者游戏避免了大部分异步感责任。原因是,玩家和角色不再是同一个人,因此玩家不会尝试与角色完全“同步”。话虽这么说,赋予角色强烈的个性,让他们从玩家那里“解除附身”并不能解决所有问题。
根据 Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II 这篇文章,大多数测试玩家在扮演《最后生还者2》中的艾比时“感到沮丧”,因为她为了复仇杀死了前作主角。没有人抱怨艾比的行为与他们的想法不一致(这是合理的,艾比是一个有强个性的角色,玩家本就不会认为艾比就是自己),不过有不少测试玩家表示,即使认为游戏本身总体上是杰作,“每次扮演艾比,真的很煎熬”。 即使玩家不认为自己就是艾比,他们依然表现出强烈抗拒。
All but two participants were initially very reluctant to being forced to play as Abby. Of the reluctant participants, five did not appreciate the part as Abby until the end of gameplay. Those players showed a strong reluctance to being forced by the game to play in a way they did not want and having no choice. Particularly, the role of the developer who made them do this was strongly emphasized and the anger was also directly aimed at the development.
对《TLOU2》的另一个常见的评论是,当乔尔即将被杀死时,她的“女儿”艾莉,即玩家控制的角色,正选择和朋友一起哈草。玩家看到了双方发生的事情,但艾莉没有,从她的角度来看,她的举动是有道理的,但一些玩家仍然对此感到愤怒。从上面的故事我们可以得出两个结论:
  1. 玩家和角色很难完全分离。情感联系将永远建立。
  2. 如果不是异步感问题,角色和玩家之间的偏差感觉和偏差决定也会产生其他问题。
当角色成为独立于玩家的第二个人格,而不仅仅是玩家的棋子时,游戏过程就变成了双人关系体验。不同步的想法可以带来积极的影响,也可以带来消极的影响。这不再是游戏开发问题,而是一个社会学问题。例如,想想你的男朋友/女朋友。你们有一些相似之处,但也有不同之处。这些差异有时会把你们拉到一起,有时会把你们分开。
异步不仅由“糟糕的不同步”触发,它还会在角色比玩家聪明得多时触发,尤其是当他们本应该与玩家一起思考,或者角色做了一些“非凡但不够令人信服”的事情的时候。这个问题在《大逆转裁判》的结尾处表现的很明显,成步堂破案的速度太快以至于玩家有些跟不上。

结论

到头来,思考隔阂对我们这些电子游戏开发者有什么好处呢?首先,我们应该知道隔阂的存在。然后,我们尝试修复隔阂,或者不修复,但我们必须考虑一下。最后,尝试处理由隔阂引起的异步感。
Citing:
rb V, Lee S and Doh YY (2021) Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II. Front. Psychol. 12:709926. doi: 10.3389/fpsyg.2021.709926
Ubisoft (2013) Assassin's Creed IV Black Flag
CD Projekt (2015) The Witcher 3: Wild Hunt

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