關卡設計漫談(一):關卡是什麼


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 16:38:07 作者:AwciousJ Language

慣例廢話

大嘎好,本人行業小透明一枚,本職為關卡策劃,曾參與過魂like以及3D彈幕射擊項目的關卡設計,(個人認為)比較擅長關卡中特殊機制的設計以及單一關卡內的區域路線規劃。
寫這個文的契機,一半是因為上家公司因為某些神奇的原因被迫裁員,本人就很幸運地成為了被優化的那三分之一(笑),仗著兩人兩貓吃飽全家不餓,決定在家自己搓幾個小關卡原型保持手感,也可以順便邊做邊寫地給這大半年來從系統(被動)轉職成關卡後積累的經驗做一些總結;另一個原因就是當初因為是被動轉職(我拿著系統的offer進了關卡組¿),開始關卡部分的工作內容前,我對關卡的理解其實有且僅有在地圖裡閉上眼睛到處擺點怪物。結果就是隻能一邊硬著頭皮看各種涉及到關卡設計的文章和視頻,一邊在引擎裡磕磕絆絆地實操搭原型,苦於沒有完整的設計邏輯支撐,只能一步步摸索著嘗試實現自己的需求。雖然得益於小時候充足的樂高DIY經驗,上手之後的工作效率還是高了不少,但是還是想把這大半年的經驗總結一下拋出來,或許能有幸幫到後來的一些兄弟姐妹們理解關卡本身以及關卡設計的一些思路。

什麼是關卡

關卡設計的第一步,其實也是幾乎所有設計工作的第一步,都是:這個設計本身的目的是什麼?更通俗一點就是,這個設計需要做什麼?然而在首次向自己問出這個問題後,我發現了這個問題本身存在一個更為龐大而且更明顯的前置問題,即:關卡到底是什麼?
提到關卡時,玩家們,包括大部分策劃應該也很容易在腦海中浮現出不同的具現化元素:地圖、路線、地圖中散落的任務、道具、NPC、風格各異的場景等等,但是細想一下並不難發現這些更多的是關卡所承載的,遊戲中獨立的一部分,那麼關卡本身又是什麼呢?
隨著我自己工作的深入,我逐漸地覺得關卡其實並非一個獨立的、具體的元素,而是一種更為虛化的,或者說規則,將上述提到的種種元素以特定的形式串聯起來,並最終成為遊戲本身。就像半打啤酒的拎手一樣,讓你能單手提起六罐整齊的雪花而不會手忙腳亂,那六罐雪花就像遊戲裡的戰鬥、故事、道具、敵人一樣被拎手安排得明明白白。
整 整 齊 齊

整 整 齊 齊

綜上,我眼中的關卡便是“對遊戲中的各類元素進行聚合,讓玩家在合理的順序、方式和佔比下,體驗到遊戲中的各類元素的一類規則”。

關卡類型的區分

在上述定義的前提下,我會開始思考接下來要做的關卡的類型,也就是這個關卡需要在整個項目中佔有一個怎樣的地位。關卡自身有著較為龐大和複雜的區分,而隨遊戲的類型不同,同一類型的關卡也會各有不同的側重。
在重玩法的遊戲中(如《馬里奧》系列、《星之卡比》系列等),為了讓玩家熟練掌握玩法的核心機制,會將一個關卡分為三段,即【教學-強化-驗證】,這類關卡的開頭階段通常僅會設置單一的、簡易的教學內容,讓玩家初識並嘗試該關卡帶來的新的機制。並在關卡中期逐漸加大難度,通過改變機制使用情境、提高機制使用頻率,甚至融合其他機制創造複合型情境的方式,一步步地強化玩家對機制的掌握程度。並在最後設置一個大幅增加難度,甚至伴以華麗的演出和劇情(如果有)的高潮階段,讓玩家參與一場大考,最終驗證玩家對該關卡的核心機制的掌握程度究竟幾何。
單一的教學階段

單一的教學階段

數量增加的強化階段

數量增加的強化階段

boss驗證階段

boss驗證階段

當然,將關卡分為三個段落不僅僅是玩法傾向的遊戲的專利,許多劇情向或是綜合型的遊戲,甚至是一些數值驗證的手遊(?)也會將關卡分為三段,但是這樣分段的主要依據也不再是玩法機制,而是劇情走向、數值成長階段等其他因素了。
劇情推動的遊戲中,隨著編導組對劇情的設定,關卡更多的會像電影或是書本一樣分為多個段落,用以承載劇情的開幕、迭起、衝突、高潮、收尾,或是多線劇情的並行。
反轉+高潮,謝菲爾德你壞事做盡

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穿過BT雨,翻過山後隨著BGM一起出現的港口節點城

穿過BT雨,翻過山後隨著BGM一起出現的港口節點城

在緊張刺激的多人對戰遊戲中,又有著公平對戰和非對稱對戰關卡的區分,並且根據對戰方式的不同,關卡設計的方向也是天差地別。
比如在公平對戰的射擊類遊戲中,關卡設計需要重點關注的是各個重要地點的大致位置與互相的距離是否合理,避免趕路十分鐘,白給一秒鐘的情況(大地圖尤為明顯)。根據FPS/TPS的類型不同又要根據玩家攝像機的位置對點位進行微調,以確保不會出現過於imba的蹲坑點、可以隨意偵察而不被發現的背坡這類不合理的設計,以儘量推動雙方在合適的頻率下進行【試探-戰術動作-交火】的行為。
FPS最經典的地圖

FPS最經典的地圖

Stick Fight: The Game的關卡設計就趨於簡單,因為玩法也很簡單

Stick Fight: The Game的關卡設計就趨於簡單,因為玩法也很簡單

最後的碎言碎語

需要注意的是,單一的關卡類型的確定雖然大多是在整個項目的初期,即概念設計階段就理應確定好的內容,但隨著工作的實際推進,往往會遇到劇本修改、玩法調整甚至是項目重心偏移等等各類問題,很有可能會導致關卡類型的微調甚至是顛覆,並且很多關卡其實會承載著多個不同的需求。所以(後文會提到的)對關卡內容進行模塊化設計便顯得格外重要,好的模塊化設計應當是能夠在特殊情況下,以極小的工作量支撐大量調整的。
而模塊化設計的重點便是在項目初期對各類關卡會涉及到的標尺單位進行固定,如角色的行動能力,包含【速度、跳躍能力、攀爬能力、通過能力(寬、高)】等,或是場景大小的規定,單一關卡場景大小不得超過某範圍,以及場景中的建築物大小、室內面積與層高。這類內容規定起來繁瑣且麻煩,但是如果能得到有效的確認與嚴格執行,後續的關卡設計及場景搭建理應是能夠簡單如搭樂高一般的。

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