关卡设计漫谈(一):关卡是什么


3楼猫 发布时间:2022-07-07 16:38:07 作者:AwciousJ Language

惯例废话

大嘎好,本人行业小透明一枚,本职为关卡策划,曾参与过魂like以及3D弹幕射击项目的关卡设计,(个人认为)比较擅长关卡中特殊机制的设计以及单一关卡内的区域路线规划。
写这个文的契机,一半是因为上家公司因为某些神奇的原因被迫裁员,本人就很幸运地成为了被优化的那三分之一(笑),仗着两人两猫吃饱全家不饿,决定在家自己搓几个小关卡原型保持手感,也可以顺便边做边写地给这大半年来从系统(被动)转职成关卡后积累的经验做一些总结;另一个原因就是当初因为是被动转职(我拿着系统的offer进了关卡组¿),开始关卡部分的工作内容前,我对关卡的理解其实有且仅有在地图里闭上眼睛到处摆点怪物。结果就是只能一边硬着头皮看各种涉及到关卡设计的文章和视频,一边在引擎里磕磕绊绊地实操搭原型,苦于没有完整的设计逻辑支撑,只能一步步摸索着尝试实现自己的需求。虽然得益于小时候充足的乐高DIY经验,上手之后的工作效率还是高了不少,但是还是想把这大半年的经验总结一下抛出来,或许能有幸帮到后来的一些兄弟姐妹们理解关卡本身以及关卡设计的一些思路。

什么是关卡

关卡设计的第一步,其实也是几乎所有设计工作的第一步,都是:这个设计本身的目的是什么?更通俗一点就是,这个设计需要做什么?然而在首次向自己问出这个问题后,我发现了这个问题本身存在一个更为庞大而且更明显的前置问题,即:关卡到底是什么?
提到关卡时,玩家们,包括大部分策划应该也很容易在脑海中浮现出不同的具现化元素:地图、路线、地图中散落的任务、道具、NPC、风格各异的场景等等,但是细想一下并不难发现这些更多的是关卡所承载的,游戏中独立的一部分,那么关卡本身又是什么呢?
随着我自己工作的深入,我逐渐地觉得关卡其实并非一个独立的、具体的元素,而是一种更为虚化的,或者说规则,将上述提到的种种元素以特定的形式串联起来,并最终成为游戏本身。就像半打啤酒的拎手一样,让你能单手提起六罐整齐的雪花而不会手忙脚乱,那六罐雪花就像游戏里的战斗、故事、道具、敌人一样被拎手安排得明明白白。
整 整 齐 齐

整 整 齐 齐

综上,我眼中的关卡便是“对游戏中的各类元素进行聚合,让玩家在合理的顺序、方式和占比下,体验到游戏中的各类元素的一类规则”。

关卡类型的区分

在上述定义的前提下,我会开始思考接下来要做的关卡的类型,也就是这个关卡需要在整个项目中占有一个怎样的地位。关卡自身有着较为庞大和复杂的区分,而随游戏的类型不同,同一类型的关卡也会各有不同的侧重。
在重玩法的游戏中(如《马里奥》系列、《星之卡比》系列等),为了让玩家熟练掌握玩法的核心机制,会将一个关卡分为三段,即【教学-强化-验证】,这类关卡的开头阶段通常仅会设置单一的、简易的教学内容,让玩家初识并尝试该关卡带来的新的机制。并在关卡中期逐渐加大难度,通过改变机制使用情境、提高机制使用频率,甚至融合其他机制创造复合型情境的方式,一步步地强化玩家对机制的掌握程度。并在最后设置一个大幅增加难度,甚至伴以华丽的演出和剧情(如果有)的高潮阶段,让玩家参与一场大考,最终验证玩家对该关卡的核心机制的掌握程度究竟几何。
单一的教学阶段

单一的教学阶段

数量增加的强化阶段

数量增加的强化阶段

boss验证阶段

boss验证阶段

当然,将关卡分为三个段落不仅仅是玩法倾向的游戏的专利,许多剧情向或是综合型的游戏,甚至是一些数值验证的手游(?)也会将关卡分为三段,但是这样分段的主要依据也不再是玩法机制,而是剧情走向、数值成长阶段等其他因素了。
剧情推动的游戏中,随着编导组对剧情的设定,关卡更多的会像电影或是书本一样分为多个段落,用以承载剧情的开幕、迭起、冲突、高潮、收尾,或是多线剧情的并行。
反转+高潮,谢菲尔德你坏事做尽

反转+高潮,谢菲尔德你坏事做尽

穿过BT雨,翻过山后随着BGM一起出现的港口节点城

穿过BT雨,翻过山后随着BGM一起出现的港口节点城

在紧张刺激的多人对战游戏中,又有着公平对战和非对称对战关卡的区分,并且根据对战方式的不同,关卡设计的方向也是天差地别。
比如在公平对战的射击类游戏中,关卡设计需要重点关注的是各个重要地点的大致位置与互相的距离是否合理,避免赶路十分钟,白给一秒钟的情况(大地图尤为明显)。根据FPS/TPS的类型不同又要根据玩家摄像机的位置对点位进行微调,以确保不会出现过于imba的蹲坑点、可以随意侦察而不被发现的背坡这类不合理的设计,以尽量推动双方在合适的频率下进行【试探-战术动作-交火】的行为。
FPS最经典的地图

FPS最经典的地图

Stick Fight: The Game的关卡设计就趋于简单,因为玩法也很简单

Stick Fight: The Game的关卡设计就趋于简单,因为玩法也很简单

最后的碎言碎语

需要注意的是,单一的关卡类型的确定虽然大多是在整个项目的初期,即概念设计阶段就理应确定好的内容,但随着工作的实际推进,往往会遇到剧本修改、玩法调整甚至是项目重心偏移等等各类问题,很有可能会导致关卡类型的微调甚至是颠覆,并且很多关卡其实会承载着多个不同的需求。所以(后文会提到的)对关卡内容进行模块化设计便显得格外重要,好的模块化设计应当是能够在特殊情况下,以极小的工作量支撑大量调整的。
而模块化设计的重点便是在项目初期对各类关卡会涉及到的标尺单位进行固定,如角色的行动能力,包含【速度、跳跃能力、攀爬能力、通过能力(宽、高)】等,或是场景大小的规定,单一关卡场景大小不得超过某范围,以及场景中的建筑物大小、室内面积与层高。这类内容规定起来繁琐且麻烦,但是如果能得到有效的确认与严格执行,后续的关卡设计及场景搭建理应是能够简单如搭乐高一般的。

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