譯介丨BOSS設計——挑戰的幻覺


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 10:28:45 作者:waiwaixi Language

原文地址: BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
系列博文譯介:
戰鬥重生

正文

BOSS 的設計目的是什麼?對於不同遊戲來說答案是不同的,但通常情況下 BOSS 是一場對於玩家技巧的考驗,提供一種掌握感、一個興奮點或是一場真正艱鉅的挑戰。但是有一個設計師不會告訴你的秘密——有些 BOSS 只是為了提供一種挑戰的幻覺。讓我們看看《戰神》中的第一個BOSS——山怪。
可防禦的攻擊
1. 你可能覺得體型這麼大的敵人的攻擊應該都是不可防禦的吧?可是無論敵人是什麼體型,他們的攻擊都和一般敵人一樣,玩家可以使用完全相同的交互方式。
可防禦的攻擊
2. 防禦住石柱撞擊雖然會崩防,但是並不會受到傷害。而且有趣的是,第一次攻擊的擊退會導致 BOSS 後續的拍地攻擊落空。石柱躺在地上的時候會擋住玩家讓玩家無法近身,但並不構成真正的威脅。
安全的擊退
3. 這種攻擊同時鼓勵玩家以閃避應對,因為兩段傷害都是從前方攻擊玩家正面的。Boss 的招式設計考慮了玩家此時的技巧水平,其實本質上是一個關於閃避的戰鬥教程。
重置
1. BOSS 會在玩家連段時快速使出踐踏,這會阻止玩家使出第四段能夠打出 BOSS 硬直的普攻終結攻擊。這種情況下,玩家和 BOSS 都不會獲得後續的戰鬥優勢,基本上算是重置了戰鬥。
2. 設計師確保奎託斯3次普攻後立即觸發 BOSS 的踩踏,這迫使玩家取消攻擊以格擋或閃避;否則,BOSS 會因為時間(踩踏命中時機比第4次普攻快)而獲利。
踩踏打斷
3. 如果玩家在 Boss 的上一次攻擊後搖時能夠準確判斷距離,就可以利用其他戰鬥技巧打破時間上的劣勢。視頻中,我能夠使出並命中第4次攻擊,是因為我利用了其他機制(衝刺攻擊),為我贏得了更多時間。(譯者注:如果玩家能夠利用戰神的閃避offset機制,也能夠繼續連段打出終結攻擊,和jason這種衝刺攻擊一樣都是更進階向的技巧,適用於衝刺攻擊也來不及的情況,一個招式能有深度/使用情況不同的兩種進階向處理,確實是一個非常好的設計。)
終結攻擊能打出硬直
反擊
BOSS 不會被一套打死,所以他們必須合理地處理各種情況下的玩家行為。如果玩家成功使出第 4 段斧子普攻打出了山怪的硬直,當硬直結束時,如果玩家距離較近的話,它一定會執行踩踏攻擊。
硬直反擊
低傷害
通常情況下,速度越快的攻擊傷害就應該越低。踩踏攻擊的傷害比較低。這讓玩家可以承受傷害而不至於畏畏縮縮。而且奎託斯的硬直時間很短,不容易因此受到後續攻擊。
低傷害
階段變化
山怪半血時會進入第二階段,他的攻擊連段會變長,招式強度也會增加。這迫使玩家改變作戰思路。因為是第一個BOSS,它的狀態/行為變化其實很小,甚至可以說是儘可能地減少了變化。
第二階段

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