原文地址: BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
系列博文译介:
战斗重生
正文
BOSS 的设计目的是什么?对于不同游戏来说答案是不同的,但通常情况下 BOSS 是一场对于玩家技巧的考验,提供一种掌握感、一个兴奋点或是一场真正艰巨的挑战。但是有一个设计师不会告诉你的秘密——有些 BOSS 只是为了提供一种挑战的幻觉。让我们看看《战神》中的第一个BOSS——山怪。
可防御的攻击
1. 你可能觉得体型这么大的敌人的攻击应该都是不可防御的吧?可是无论敌人是什么体型,他们的攻击都和一般敌人一样,玩家可以使用完全相同的交互方式。
2. 防御住石柱撞击虽然会崩防,但是并不会受到伤害。而且有趣的是,第一次攻击的击退会导致 BOSS 后续的拍地攻击落空。石柱躺在地上的时候会挡住玩家让玩家无法近身,但并不构成真正的威胁。
3. 这种攻击同时鼓励玩家以闪避应对,因为两段伤害都是从前方攻击玩家正面的。Boss 的招式设计考虑了玩家此时的技巧水平,其实本质上是一个关于闪避的战斗教程。
重置
1. BOSS 会在玩家连段时快速使出践踏,这会阻止玩家使出第四段能够打出 BOSS 硬直的普攻终结攻击。这种情况下,玩家和 BOSS 都不会获得后续的战斗优势,基本上算是重置了战斗。
2. 设计师确保奎托斯3次普攻后立即触发 BOSS 的踩踏,这迫使玩家取消攻击以格挡或闪避;否则,BOSS 会因为时间(踩踏命中时机比第4次普攻快)而获利。
3. 如果玩家在 Boss 的上一次攻击后摇时能够准确判断距离,就可以利用其他战斗技巧打破时间上的劣势。视频中,我能够使出并命中第4次攻击,是因为我利用了其他机制(冲刺攻击),为我赢得了更多时间。(译者注:如果玩家能够利用战神的闪避offset机制,也能够继续连段打出终结攻击,和jason这种冲刺攻击一样都是更进阶向的技巧,适用于冲刺攻击也来不及的情况,一个招式能有深度/使用情况不同的两种进阶向处理,确实是一个非常好的设计。)
反击
BOSS 不会被一套打死,所以他们必须合理地处理各种情况下的玩家行为。如果玩家成功使出第 4 段斧子普攻打出了山怪的硬直,当硬直结束时,如果玩家距离较近的话,它一定会执行踩踏攻击。
低伤害
通常情况下,速度越快的攻击伤害就应该越低。踩踏攻击的伤害比较低。这让玩家可以承受伤害而不至于畏畏缩缩。而且奎托斯的硬直时间很短,不容易因此受到后续攻击。
阶段变化
山怪半血时会进入第二阶段,他的攻击连段会变长,招式强度也会增加。这迫使玩家改变作战思路。因为是第一个BOSS,它的状态/行为变化其实很小,甚至可以说是尽可能地减少了变化。