我曾提出过希望招募到真心喜欢《光明王传说》的合作者一同将这个游戏优化重制,但始终没有对“需要哪种技术的合作者”进行具体说明,可能引发了部分玩家的疑问,所以今天想到写一篇文章系统地介绍一下游戏的现状以及未来(愿望中的)计划。
一、游戏介绍与重制方向
《光明王传说》是我一个人创作的免费策略推理剧情向AVG游戏,操作极其简便,全程只要做选择题来解开谜题,适合爱看故事、爱动脑的玩家(只对剧情题材感兴趣但不愿动脑也可以抄游戏自带的攻略保送通关,或者在b站搜索游戏全流程实况)。虽然游戏大篇幅讲述战争和军事,但人物和场景偏向可爱童话风,整体上可以将其视为一部带有东方文化色彩(主要是兵法)的《亚瑟王传说》。重制版不会改变大方向,但质量与细节会进行全面优化,我目前的想法是这样的:
(1)玩法 & 策划
《光明王传说》分为战役和推理两种关卡。
推理比较好理解,就是案件发生以后通过调查现场、询问证人、出示线索等方式查清真相或找到解决问题的方法。这里也许有人要问了,为什么一个西幻世界观王子复仇记题材的作品会是推理解谜游戏?原因很简单,作者是《逆转裁判》系列的粉丝,同时又喜欢上述题材,就有了将二者相结合产生一部更有趣的作品的想法。游戏主角洛林既是一名国王,又是一名擅长破案的侦探,他既能解决各地的小案件,又能看穿一场政治行为背后的阴谋。从目前的玩家反馈来看,游戏中的推理元素与战争、复仇的主线结合紧密,设计比较成功,可以说推理元素就是《光明王传说》有别于其他同类题材作品最显著的创新点。所以,预计重制版的推理部分不会做过多更改,至多只有细节上的优化。
至于战役部分,我的设计初衷是追求以简单直观的“比大小”规则衍生出多样的关卡,以消灭敌军或达到战略目的为获胜条件,看似战棋,实则是另一种形式的推理解谜。部分战役谜题较为简单,可以直接“秒杀”,部分则需要一定的思考量。由于游戏面向的是推理解谜爱好者,重制版的战役还是会继承原版思路,不考虑做成传统战棋。目前,我请来了晴雪风,也就是设计苍蓝耀变的那位朋友来担任重制版的战役策划。经过讨论,我们决定保留攻防数值的设计,其中防御数值变更为【HP】。也就是说,重制版中的部队单位可能不会再像原版那样被一招击退了。此外,重制版还会增加【物理】与【魔法】的概念,玩家需要在战役开始前为各部队选择合适的武器与防具。【物理武器】会为部队提供更高的【物理】攻击数值与较低的【魔法】攻击数值,【魔法武器】会为部队提供更高的【魔法】攻击数值与较低的【物理】攻击数值。只有【物理】攻击才能对装备【物理弱点防具】的部队产生效果,只有【魔法】攻击才能对装备【魔法弱点防具】的部队产生效果。虽然乍一看有些复杂,但实际进游戏是会有教学关卡让各位简单易懂地上手的,理解门槛非常低。总之可以确定的是,重制版的战役谜题较之原版将会更为多样、更有深度,解题思路也会更有逻辑性和说服力,敬请期待。
重制版还会取消“选错扣星星”的机制,每个谜题都可以无限次推演尝试,直到成功为止,不会再出现玩家中途game over需要花时间重新玩一遍的情况啦!《光明王传说》是一款剧情向游戏,我希望所有玩家都能顺利通关,把故事从头看到尾,收获乐趣而非挫败感。
(2)程序
重制版需要招募一名(或者更多)专业的程序人员,游戏使用哪种引擎由程序本人根据习惯或喜好自行决定。我之前提到过想要使用bakin,只是因为这个引擎可以为游戏提供成本低廉且十分美观的3d场景素材(在当下环境中,剧情向游戏就是美术为王,视觉效果最重要),但据说bakin并不好用,如果未来的程序看不上,就还是按他自己的想法来吧。
玩过的都知道,《光明王传说》原版的程序简陋到极致,一个原因是我能力有限,只会在原有的脚本代码上进行删减或微调,做不出太复杂的效果,另一个原因是我当初计划将这个游戏做成互动视频发布在b站(而不是发布在steam上),就没在程序方面付出任何成本,所以后来游戏的低分辨率以及无法设置音量为大家带来了诸多不便,非常抱歉。重制版当然不能再犯这样的错误,必须更多地照顾玩家的体验,常规的设置界面肯定要有。如果条件允许,随时存档功能与对话回放功能也会加上。
具体操作方面,我希望不要再局限于全程选择题(毕竟这次不是做互动视频了!),战役中可以让玩家更加自由地拖动我方单位交换位置或选择进攻目标,就像《炉石传说》那样。角色技能、计策、战役规则、获胜条件等做成在屏幕上方随时可以点进去的按钮,方便玩家查阅。单位之间的攻击需要有一个对撞的效果。不过整体来说仍然不算复杂,毕竟这只是一个解谜游戏,自由度很低,无论我方还是敌方单位都不能在战场上随意移动。推理的操作也有少量值得优化的地方,一方面可以参照《逆转裁判》将指证过程做得更有“打击感”一些,另一方面是调查现场不再局限于选择既定的几个选项,而是开放自由行动让玩家亲自去探索,有时可能还会需要在一个场景中通过鼠标点击调查(比如面对死者的时候)。出于不给玩家添麻烦的考虑,引导会尽量做得明确一些。
(3)剧情
剧情是《光明王传说》最重要、也是质量最高的部分,我不敢自封神作,但看在这充实紧凑的情节、丰富多彩的看点、不落俗套的收尾的份上,再怎么说也有佳作的水平吧(如果不相信可以去steam评测区看看玩家感想~)。我创作这个游戏的初衷是想要讲述一个属于自己的故事,让更多人受到正面影响,重制版也不会为了迎合大众的口味而改变初衷,所以游戏的题材、世界观、角色人设与故事的大体走向都不会做更改。
我个人最纠结的是,重制版要不要拆分成上下两部?稍微解释一下,《光明王传说》的原作初稿是分为上下两部的,上部讲的是登基以前的事,下部从登基后的改革讲到洛林打开血脉迎战血族(是的,原计划登基前只战胜了叛军,阿尔芒是登基后才被消灭的),上下两部的时间跨度都是一年左右。然而,实际制作游戏时考虑到各种主客观因素,将上下部压缩合并成为了一个完整的故事,把登基后发生的部分事件放到了登基以前,以登基作为最终的结局。如果重制版拆分上下部,剧本会更加接近理想中的样子,但同时也会导致内容更多、节奏更慢,玩家需要耗费更长的时间来通关,还会衍生出不少额外的工作(包括美术、剧情与玩法策划),并且在热度和收入不足的前提下难以保证完成度。因此,我目前的想法暂时还是倾向于一部完结。
如果确定下来是一部完结,需要改动的地方就不太多了,无非就是要不要再多填充一下细节,放慢故事后半的节奏、进一步充实情节(前半的节奏比较稳当,但也可以考虑为进一步塑造角色而扩充或调整情节)。原版我主要有两个遗憾,一个是苏易的戏份太少,他的人偶术明明还可以发挥在更多场合(哪怕后勤也行),还有一个是黛娅加入光明军后没上过战场,我原本计划她要和洛林并肩作战一次,但后来为加快后半的故事节奏就放弃了这个想法。考虑到黛娅过短的入队时间,主角团大概需要在克伦奎因进行一轮扫黑除恶才能让她有所发挥吧。
此外,还有一个由玩家提出的特别创意——要不要增加一条“暴君线”?也就是说,在玩家的选择之下,洛林未必会成为“光明王”,而是会“堕入黑暗”,变成一个为达目的不择手段的暴君。当然,这条线路不会改变游戏的内核,而是起到反衬的作用,玩家只有看明白暴君是什么样的,才更能体会到贤君的可贵(光明线和暴君线的关系就像《堕天者》中的人性线与屠城线一样,二者详略有别、相互独立)。
如果可以的话,我还有将原版的AVG式对白更改为RPG式的想法。换言之,允许玩家操控主角在地图上自由行动,与路人NPC对话。这样可以增加沉浸感与代入感,让玩家更加全面深入地了解帝国社会的全貌。
(4)美术
美术必须得全面翻新,从立绘、地图、场景、UI的布局、排版到各种细节都需要精心设计。
首先,重制版的整体视觉效果最好能有一名经验丰富的主美来把控(招不到就只能我自己上了.jpg)。虽然《光明王传说》原版的美术比较随便,由各种不同画风的免费素材混搭而成,但重制版就非得“改头换面”不可了,毕竟已经决定花大价钱重制这个游戏,还是做得正规一些、能够使大众接受比较好,整个游戏画面的观感一定要和谐、有高级感。
就我的个人偏好以及游戏当下的受众群体而言,重制版人设立绘的美术风格最好还是尽可能贴近原作、维持这种偏可爱的感觉。只不过,是像商业游戏那样卷立绘和CG的精度(如《原神》)还是设计一种相对节省成本的独特画风(如《山河旅探》、《火山的女儿》)尚未决定,或许可以参考DLC苏生王座的画风与服装设计(原作及其DLC中的许多CG插画都是我自己画完线稿后交给画师调整+上色的,如果美术信得过我可以继续采用这种分工模式)。希望未来重制版的美术水平至少不要低于DLC插画的平均水平。
重制版的每一张立绘都需要多种不同差分,例如日常对话的动作应当偏静态,释放技能时的动作应当偏动态,克伦奎因拍卖会上需要换装(穿戴斗篷)。地图场景的风格与色彩最好能与立绘和UI浑然一体,不要产生割裂感。2d或3d地图均可,看程序和美术的想法吧。帝国的国旗以及各个领地的家族徽标可能需要再设计一下,角色服装与场景建筑上或许会用到。
动画不是硬性要求,如果有擅长这方面的人才加入会更好。战役中可能需要一些西幻风格的动画效果,例如火焰、飓风、冰结等等(视引擎自带的动画效果够不够用而定)。推理部分则可以试着像《逆转裁判》与《山河旅探》那样做一个出示正确线索时的动态特效,增加爽感和仪式感。
CG插画方面,我硬性需求一名或多名擅长绘制宏大战争场景以及持武器打斗画面的画师。毕竟《光明王传说》最主要的内容还是打仗,战斗画面一定要够帅(且够多),才能成为吸引大众入坑的有力武器。美术会给玩家留下最重要的第一印象,就算得花费高昂的成本也不能省这一块(值得庆幸的是,线性流程的游戏再怎么样花销也不会太过离谱)。另外,调查死者的CG我不确定有没有画师愿意画,希望不要在这方面遇到困难。
(5)音乐 & 音效 & 配音
《光明王传说》的原作已经有一套非常优秀的免费商用BGM,不过它们都是midi格式(转为mp3格式会听起来很奇怪),如果重制版还能继续使用,就不需要在音乐方面多花精力了。
其他音效(例如按键声、确定声这一类的)需要全面优化,使其与游戏氛围更加匹配。
我个人希望重制版能有全程配音,但不强求。如果有配音团队对这个剧本感兴趣,可以联系我试试看。
(6)本地化 & 宣传
这个游戏的原版和重制版都需要本地化,无论你有志于翻译哪个版本都欢迎联系我。我对日语和英语翻译的需求最高。
至于其他宣传方式,还是等正式立项以后再考虑吧。我以前从未接触过众筹,或许可以尝试一下。
二、本质诉求
一个作品好不好,值不值得为它投入时间和感情,最重要的不是看砸了多少钱、各项技术有多强大,而是看它本身的内容是否是用心创作的、是否寄托了重要的思想或情感表达、能否使玩家获得良好的体验。个人创作永远是想法大于技术,方向大于努力,爱大于一切。所以我将合作者的范围限定在“真心喜欢《光明王传说》的玩家”这个范围内,相信只有理解这部作品内在价值的人才愿意付出精力将它做得更好,也只有这样的人才能想到合适的优化方向。
事实上,游戏的任何一个部分都可以外包出去,只要出足够多的钱就能请来专业的程序、美术、乐师等等来帮忙制作。如果长期等不到主动来联系的合作者,我也很有可能自己砸钱启动重制。我的专业与游戏无关,凭自己的本职工作完全可以攒到一笔可观的存款来重制游戏,招募合作者的动机并不是因为缺钱(我始终强调“一切合作接受有偿”,就是想说,哪怕我本人没有因这个游戏得到任何收益,也不会在经济利益上亏待合作者)。
我希望未来的合作者是一个(或一些)与我本人类似的、具有主观能动性的、真正意义上的“创作者”,而不单单只是一纸合同上的甲方跟乙方。我需要一个(或一些)能够告诉我“怎样才能让这个作品更好”并有本事将想法逐步落实的人来帮助我一同重制游戏。
三、结语
一直以来,我都有一个疑问:我为什么要降生在这个世界上?是为了像个机器人一样学习、拿到学位、努力工作、积累财富、提升社会地位、回报父母吗?每天处于上班、下班、吃饭、娱乐、睡觉的循环之中有什么意义呢?在这个物质充裕的时代,或许我们更缺失的是精神层面的事物。我喜欢故事,一个好故事如同一团火焰,温暖读者的心灵,照亮前行的道路。相信大家也想看到更多好故事来共勉他人的阅历、发现灵魂的共鸣、探索生命的意义。我想到可以利用自己构建故事的天赋,将心中的世界写成一部完整的剧本,把重要的思想感情融入进去,让更多人看见并有所收获。我恰好有制作RM游戏和视频的经验,很自然地就选择了游戏和互动视频作为这部剧本的载体。把《光明王传说》做出来,做到目前的水平,是我当时能够做到的为数不多的“有意义”的事情。如果这部作品将来能得到重制的机会,它的表现形式就不再限于游戏,做成漫画、番剧等形式没准更理想。不过,考虑到个人能力所限,由我本人主导的重制版肯定还是优先考虑游戏形式。我非常希望未来的合作者是一名(或一些)被《光明王传说》的故事所打动的同道中人,能够在重制游戏的过程中感受到价值与意义,而不是单纯的与我产生金钱往来。衷心期盼得到你们的帮助,使这部作品绽放出更为绚烂的光彩,照亮更多人前行的道路。
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