我曾提出過希望招募到真心喜歡《光明王傳說》的合作者一同將這個遊戲優化重製,但始終沒有對“需要哪種技術的合作者”進行具體說明,可能引發了部分玩家的疑問,所以今天想到寫一篇文章系統地介紹一下游戲的現狀以及未來(願望中的)計劃。
一、遊戲介紹與重製方向
《光明王傳說》是我一個人創作的免費策略推理劇情向AVG遊戲,操作極其簡便,全程只要做選擇題來解開謎題,適合愛看故事、愛動腦的玩家(只對劇情題材感興趣但不願動腦也可以抄遊戲自帶的攻略保送通關,或者在b站搜索遊戲全流程實況)。雖然遊戲大篇幅講述戰爭和軍事,但人物和場景偏向可愛童話風,整體上可以將其視為一部帶有東方文化色彩(主要是兵法)的《亞瑟王傳說》。重製版不會改變大方向,但質量與細節會進行全面優化,我目前的想法是這樣的:
(1)玩法 & 策劃
《光明王傳說》分為戰役和推理兩種關卡。
推理比較好理解,就是案件發生以後通過調查現場、詢問證人、出示線索等方式查清真相或找到解決問題的方法。這裡也許有人要問了,為什麼一個西幻世界觀王子復仇記題材的作品會是推理解謎遊戲?原因很簡單,作者是《逆轉裁判》系列的粉絲,同時又喜歡上述題材,就有了將二者相結合產生一部更有趣的作品的想法。遊戲主角洛林既是一名國王,又是一名擅長破案的偵探,他既能解決各地的小案件,又能看穿一場政治行為背後的陰謀。從目前的玩家反饋來看,遊戲中的推理元素與戰爭、復仇的主線結合緊密,設計比較成功,可以說推理元素就是《光明王傳說》有別於其他同類題材作品最顯著的創新點。所以,預計重製版的推理部分不會做過多更改,至多隻有細節上的優化。
至於戰役部分,我的設計初衷是追求以簡單直觀的“比大小”規則衍生出多樣的關卡,以消滅敵軍或達到戰略目的為獲勝條件,看似戰棋,實則是另一種形式的推理解謎。部分戰役謎題較為簡單,可以直接“秒殺”,部分則需要一定的思考量。由於遊戲面向的是推理解謎愛好者,重製版的戰役還是會繼承原版思路,不考慮做成傳統戰棋。目前,我請來了晴雪風,也就是設計蒼藍耀變的那位朋友來擔任重製版的戰役策劃。經過討論,我們決定保留攻防數值的設計,其中防禦數值變更為【HP】。也就是說,重製版中的部隊單位可能不會再像原版那樣被一招擊退了。此外,重製版還會增加【物理】與【魔法】的概念,玩家需要在戰役開始前為各部隊選擇合適的武器與防具。【物理武器】會為部隊提供更高的【物理】攻擊數值與較低的【魔法】攻擊數值,【魔法武器】會為部隊提供更高的【魔法】攻擊數值與較低的【物理】攻擊數值。只有【物理】攻擊才能對裝備【物理弱點防具】的部隊產生效果,只有【魔法】攻擊才能對裝備【魔法弱點防具】的部隊產生效果。雖然乍一看有些複雜,但實際進遊戲是會有教學關卡讓各位簡單易懂地上手的,理解門檻非常低。總之可以確定的是,重製版的戰役謎題較之原版將會更為多樣、更有深度,解題思路也會更有邏輯性和說服力,敬請期待。
重製版還會取消“選錯扣星星”的機制,每個謎題都可以無限次推演嘗試,直到成功為止,不會再出現玩家中途game over需要花時間重新玩一遍的情況啦!《光明王傳說》是一款劇情向遊戲,我希望所有玩家都能順利通關,把故事從頭看到尾,收穫樂趣而非挫敗感。
(2)程序
重製版需要招募一名(或者更多)專業的程序人員,遊戲使用哪種引擎由程序本人根據習慣或喜好自行決定。我之前提到過想要使用bakin,只是因為這個引擎可以為遊戲提供成本低廉且十分美觀的3d場景素材(在當下環境中,劇情向遊戲就是美術為王,視覺效果最重要),但據說bakin並不好用,如果未來的程序看不上,就還是按他自己的想法來吧。
玩過的都知道,《光明王傳說》原版的程序簡陋到極致,一個原因是我能力有限,只會在原有的腳本代碼上進行刪減或微調,做不出太複雜的效果,另一個原因是我當初計劃將這個遊戲做成互動視頻發佈在b站(而不是發佈在steam上),就沒在程序方面付出任何成本,所以後來遊戲的低分辨率以及無法設置音量為大家帶來了諸多不便,非常抱歉。重製版當然不能再犯這樣的錯誤,必須更多地照顧玩家的體驗,常規的設置界面肯定要有。如果條件允許,隨時存檔功能與對話回放功能也會加上。
具體操作方面,我希望不要再侷限於全程選擇題(畢竟這次不是做互動視頻了!),戰役中可以讓玩家更加自由地拖動我方單位交換位置或選擇進攻目標,就像《爐石戰記》那樣。角色技能、計策、戰役規則、獲勝條件等做成在屏幕上方隨時可以點進去的按鈕,方便玩家查閱。單位之間的攻擊需要有一個對撞的效果。不過整體來說仍然不算複雜,畢竟這只是一個解謎遊戲,自由度很低,無論我方還是敵方單位都不能在戰場上隨意移動。推理的操作也有少量值得優化的地方,一方面可以參照《逆轉裁判》將指證過程做得更有“打擊感”一些,另一方面是調查現場不再侷限於選擇既定的幾個選項,而是開放自由行動讓玩家親自去探索,有時可能還會需要在一個場景中通過鼠標點擊調查(比如面對死者的時候)。出於不給玩家添麻煩的考慮,引導會盡量做得明確一些。
(3)劇情
劇情是《光明王傳說》最重要、也是質量最高的部分,我不敢自封神作,但看在這充實緊湊的情節、豐富多彩的看點、不落俗套的收尾的份上,再怎麼說也有佳作的水平吧(如果不相信可以去steam評測區看看玩家感想~)。我創作這個遊戲的初衷是想要講述一個屬於自己的故事,讓更多人受到正面影響,重製版也不會為了迎合大眾的口味而改變初衷,所以遊戲的題材、世界觀、角色人設與故事的大體走向都不會做更改。
我個人最糾結的是,重製版要不要拆分成上下兩部?稍微解釋一下,《光明王傳說》的原作初稿是分為上下兩部的,上部講的是登基以前的事,下部從登基後的改革講到洛林打開血脈迎戰血族(是的,原計劃登基前只戰勝了叛軍,阿爾芒是登基後才被消滅的),上下兩部的時間跨度都是一年左右。然而,實際製作遊戲時考慮到各種主客觀因素,將上下部壓縮合併成為了一個完整的故事,把登基後發生的部分事件放到了登基以前,以登基作為最終的結局。如果重製版拆分上下部,劇本會更加接近理想中的樣子,但同時也會導致內容更多、節奏更慢,玩家需要耗費更長的時間來通關,還會衍生出不少額外的工作(包括美術、劇情與玩法策劃),並且在熱度和收入不足的前提下難以保證完成度。因此,我目前的想法暫時還是傾向於一部完結。
如果確定下來是一部完結,需要改動的地方就不太多了,無非就是要不要再多填充一下細節,放慢故事後半的節奏、進一步充實情節(前半的節奏比較穩當,但也可以考慮為進一步塑造角色而擴充或調整情節)。原版我主要有兩個遺憾,一個是蘇易的戲份太少,他的人偶術明明還可以發揮在更多場合(哪怕後勤也行),還有一個是黛婭加入光明軍後沒上過戰場,我原本計劃她要和洛林並肩作戰一次,但後來為加快後半的故事節奏就放棄了這個想法。考慮到黛婭過短的入隊時間,主角團大概需要在克倫奎因進行一輪掃黑除惡才能讓她有所發揮吧。
此外,還有一個由玩家提出的特別創意——要不要增加一條“暴君線”?也就是說,在玩家的選擇之下,洛林未必會成為“光明王”,而是會“墮入黑暗”,變成一個為達目的不擇手段的暴君。當然,這條線路不會改變遊戲的內核,而是起到反襯的作用,玩家只有看明白暴君是什麼樣的,才更能體會到賢君的可貴(光明線和暴君線的關係就像《墮天者》中的人性線與屠城線一樣,二者詳略有別、相互獨立)。
如果可以的話,我還有將原版的AVG式對白更改為RPG式的想法。換言之,允許玩家操控主角在地圖上自由行動,與路人NPC對話。這樣可以增加沉浸感與代入感,讓玩家更加全面深入地瞭解帝國社會的全貌。
(4)美術
美術必須得全面翻新,從立繪、地圖、場景、UI的佈局、排版到各種細節都需要精心設計。
首先,重製版的整體視覺效果最好能有一名經驗豐富的主美來把控(招不到就只能我自己上了.jpg)。雖然《光明王傳說》原版的美術比較隨便,由各種不同畫風的免費素材混搭而成,但重製版就非得“改頭換面”不可了,畢竟已經決定花大價錢重製這個遊戲,還是做得正規一些、能夠使大眾接受比較好,整個遊戲畫面的觀感一定要和諧、有高級感。
就我的個人偏好以及遊戲當下的受眾群體而言,重製版人設立繪的美術風格最好還是儘可能貼近原作、維持這種偏可愛的感覺。只不過,是像商業遊戲那樣卷立繪和CG的精度(如《原神》)還是設計一種相對節省成本的獨特畫風(如《山河旅探》、《火山的女兒》)尚未決定,或許可以參考DLC蘇生王座的畫風與服裝設計(原作及其DLC中的許多CG插畫都是我自己畫完線稿後交給畫師調整+上色的,如果美術信得過我可以繼續採用這種分工模式)。希望未來重製版的美術水平至少不要低於DLC插畫的平均水平。
重製版的每一張立繪都需要多種不同差分,例如日常對話的動作應當偏靜態,釋放技能時的動作應當偏動態,克倫奎因拍賣會上需要換裝(穿戴斗篷)。地圖場景的風格與色彩最好能與立繪和UI渾然一體,不要產生割裂感。2d或3d地圖均可,看程序和美術的想法吧。帝國的國旗以及各個領地的家族徽標可能需要再設計一下,角色服裝與場景建築上或許會用到。
動畫不是硬性要求,如果有擅長這方面的人才加入會更好。戰役中可能需要一些西幻風格的動畫效果,例如火焰、颶風、冰結等等(視引擎自帶的動畫效果夠不夠用而定)。推理部分則可以試著像《逆轉裁判》與《山河旅探》那樣做一個出示正確線索時的動態特效,增加爽感和儀式感。
CG插畫方面,我硬性需求一名或多名擅長繪製宏大戰爭場景以及持武器打鬥畫面的畫師。畢竟《光明王傳說》最主要的內容還是打仗,戰鬥畫面一定要夠帥(且夠多),才能成為吸引大眾入坑的有力武器。美術會給玩家留下最重要的第一印象,就算得花費高昂的成本也不能省這一塊(值得慶幸的是,線性流程的遊戲再怎麼樣花銷也不會太過離譜)。另外,調查死者的CG我不確定有沒有畫師願意畫,希望不要在這方面遇到困難。
(5)音樂 & 音效 & 配音
《光明王傳說》的原作已經有一套非常優秀的免費商用BGM,不過它們都是midi格式(轉為mp3格式會聽起來很奇怪),如果重製版還能繼續使用,就不需要在音樂方面多花精力了。
其他音效(例如按鍵聲、確定聲這一類的)需要全面優化,使其與遊戲氛圍更加匹配。
我個人希望重製版能有全程配音,但不強求。如果有配音團隊對這個劇本感興趣,可以聯繫我試試看。
(6)本地化 & 宣傳
這個遊戲的原版和重製版都需要本地化,無論你有志於翻譯哪個版本都歡迎聯繫我。我對日語和英語翻譯的需求最高。
至於其他宣傳方式,還是等正式立項以後再考慮吧。我以前從未接觸過眾籌,或許可以嘗試一下。
二、本質訴求
一個作品好不好,值不值得為它投入時間和感情,最重要的不是看砸了多少錢、各項技術有多強大,而是看它本身的內容是否是用心創作的、是否寄託了重要的思想或情感表達、能否使玩家獲得良好的體驗。個人創作永遠是想法大於技術,方向大於努力,愛大於一切。所以我將合作者的範圍限定在“真心喜歡《光明王傳說》的玩家”這個範圍內,相信只有理解這部作品內在價值的人才願意付出精力將它做得更好,也只有這樣的人才能想到合適的優化方向。
事實上,遊戲的任何一個部分都可以外包出去,只要出足夠多的錢就能請來專業的程序、美術、樂師等等來幫忙製作。如果長期等不到主動來聯繫的合作者,我也很有可能自己砸錢啟動重製。我的專業與遊戲無關,憑自己的本職工作完全可以攢到一筆可觀的存款來重製遊戲,招募合作者的動機並不是因為缺錢(我始終強調“一切合作接受有償”,就是想說,哪怕我本人沒有因這個遊戲得到任何收益,也不會在經濟利益上虧待合作者)。
我希望未來的合作者是一個(或一些)與我本人類似的、具有主觀能動性的、真正意義上的“創作者”,而不單單只是一紙合同上的甲方跟乙方。我需要一個(或一些)能夠告訴我“怎樣才能讓這個作品更好”並有本事將想法逐步落實的人來幫助我一同重製遊戲。
三、結語
一直以來,我都有一個疑問:我為什麼要降生在這個世界上?是為了像個機器人一樣學習、拿到學位、努力工作、積累財富、提升社會地位、回報父母嗎?每天處於上班、下班、吃飯、娛樂、睡覺的循環之中有什麼意義呢?在這個物質充裕的時代,或許我們更缺失的是精神層面的事物。我喜歡故事,一個好故事如同一團火焰,溫暖讀者的心靈,照亮前行的道路。相信大家也想看到更多好故事來共勉他人的閱歷、發現靈魂的共鳴、探索生命的意義。我想到可以利用自己構建故事的天賦,將心中的世界寫成一部完整的劇本,把重要的思想感情融入進去,讓更多人看見並有所收穫。我恰好有製作RM遊戲和視頻的經驗,很自然地就選擇了遊戲和互動視頻作為這部劇本的載體。把《光明王傳說》做出來,做到目前的水平,是我當時能夠做到的為數不多的“有意義”的事情。如果這部作品將來能得到重製的機會,它的表現形式就不再限於遊戲,做成漫畫、番劇等形式沒準更理想。不過,考慮到個人能力所限,由我本人主導的重製版肯定還是優先考慮遊戲形式。我非常希望未來的合作者是一名(或一些)被《光明王傳說》的故事所打動的同道中人,能夠在重製遊戲的過程中感受到價值與意義,而不是單純的與我產生金錢往來。衷心期盼得到你們的幫助,使這部作品綻放出更為絢爛的光彩,照亮更多人前行的道路。
作者聯繫方式:453879763@qq.com