好的游戏设计?


3楼猫 发布时间:2025-04-17 22:33:44 作者:rdtb Language

Good Game Design Sylvie Davies Aug 27, 2022
Sylvie Davies

Sylvie Davies

Sylvie 是一个普通的女孩,平时喜欢制作可爱而奇特的游戏。她的游戏通常画风可爱色彩艳丽,但在甜美的外表下藏有锋利的棱角。你可能会被其极高的难度和独特的设计吓退。但如果你努力尝试进入其中,或许可以度过一段好时光并体验到些新东西。(以上为 Sylvie 的自我介绍)
Sylvie 与自己的另一个化身 Aria 成立了双人游戏团队 love ❤ game,Aria 专注于制作诚恳的成人向游戏,主题涉及性、受虐、性癖和 BDSM。此外,Sylvie 还在滑铁卢大学计算机科学学院任教。目前,Sylvie 已经发布了 144 款游戏,其中 88 款里有猫。Sylvie 将自己的全部游戏整理进了一份表单中,你可以在其中查看她的所有游戏。
Sylvie 现在(2025年4月6日)沉迷的游戏是《沙加开拓者2》(SaGa Frontier 2)。
Sylvie 游戏中的 Sylvie 们

Sylvie 游戏中的 Sylvie 们

Sylvie 自选!最推荐的 10 款游戏 

Sylvie Lime - 希尔薇青柠
探索类平台游戏,在游戏中我变成青柠,并遇见各种各样的女孩子。
Clockwork Calamity in Mushroom World - 蘑菇世界的发条之乱
冒险平台游戏,发生在庞大、奇异且可爱的开放世界之中,与 hubol 合作制作(也上了 Steam)。
JIGGLY ZONE - 摇摇地带(胖丁地带)
混乱的精确平台游戏,与 hubol 合作制作。
Funeral Song for the Elemental Lords - 元素领主的葬歌
神秘的高难度探索类平台游戏。
Pupy World - 狗狗世界
温和的探索类游戏,受 wolfpupy 委托制作,音乐由 ChrisWeedPiano 提供。
Sylvie Miniature - 希尔薇微缩景观
可爱的探索类平台游戏,设定在一个迷你世界中。
Silvey's Key - 西尔维的钥匙
藏着深奥秘密的解谜游戏,灵感来自于《所罗门之匙》(Solomon’s Key,特库摩于 1986 年发行的解谜游戏)。
Her Little Sylvi­etower - 她的小小希尔薇塔
带有时间倒转机制的可爱精确平台游戏。
Cactus block on adventure! - 仙人掌方块在探险!
赌博式的平台跳跃冒险体验。
Cat Planet - 猫星
弹来弹去的可爱探索类平台游戏。

好的游戏设计

本文介绍了好的游戏设计的规则。同所有关于游戏设计的论述一样,这些规则是错误的并应当被无视。
好游戏必须围绕一个强烈的愿景(vision)构建。“愿景”指对游戏整体和最终形态的理解。“强烈”指游戏应当不同寻常,并给玩家留下深刻印象。体验愉悦但容易被忘记的游戏不具备强烈的愿景。
这不意味着一个好游戏需要详尽周密的制作规划。事实上,即兴创作也可以朝着一个强烈的愿景发展。我的很多游戏设计都高度依赖即兴创作,而“愿景”会自然而然地诞生于我的品味和理念之中。我认为作为一名独立开发者,以即兴的方式做设计更容易。在团队中,一般会有一个对游戏有强烈愿景的“总监”,他们需要有效地将这一愿景传达给其他成员,这通常需要更多的规划和文档编写工作。负责制作游戏各部分的人可能对游戏有自己不同的愿景,与整体愿景相冲突。我不是很清楚,我没在大团队工作过。但我相信就算是 3A 级别的大型团队也能创造出有强烈愿景的作品。
如何打造强烈的愿景呢?我认为,最简单的方法是做你自己,而不是模仿他人。如果你是一个独特的人,那么你内心的愿景已经会是强烈而引人注目的了。所以通过你的愿景表达自己吧。当然,模仿他人也无妨,我们都会有“我很喜欢某某游戏,所以我想做一个类似的游戏”这样的想法。但你从该游戏借用到的元素是原作者愿景的碎片,它们可能会稀释你自己的愿景。此外,为了市场营销或销量做出妥协,也可能削弱你的独特性。如果你想通过做游戏养活自己,而非仅将其作为爱好,你可能会觉得这是一件不得不做的事。我多想去相信在某个世界中,强烈而独特的愿景是对销量切实有利的…...
Soft Kitten Experience

Soft Kitten Experience

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好游戏必须具备引人入胜(compelling)的外表。关于 compelling 这个词,我不是想说游戏应该具有“成瘾性”或“高留存率”之类的。这里的 compelling 的意思并非有害关系中的“强迫性”。我的意思是,游戏应当能吸引你并让你在乎它。
可能有些词比这里用的“引人入胜”更好,但我认为这取决于你想做什么样的游戏。对我倾向于制作和游玩的游戏来说,我喜欢用“迷人(charming)”这个词。但如果你做的游戏主题沉重,例如个人创伤,这个词可能就不合适了。这样的游戏可能更在“感染力(pathos)”而非“魅力(charm)”的意义上引人入胜。
关键是,如何制作一款人们会在乎的游戏呢?人们关心的事物千差万别,要做一个这样的游戏是不可能的。现在就放弃吧!如果你想通过卖游戏赚大钱,你可以追求你认为人们普遍在乎的事物,然后做出一款普通的游戏。但本文探讨的是“好的游戏设计”。制作一个好游戏的方法是:找到你在乎的,但几乎没有其他人在乎的事物,然后尝试说服别人在乎它。发表观点谈论你在乎的事物。对一些人来说你的观点无关痛痒,但接受它的人会被吸引进你的世界中。
10mg: You are such a Soft and Round Kitten.

10mg: You are such a Soft and Round Kitten.

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此外,好游戏还应当有出乎意料的深度。这是一款好游戏的终极要素。游戏一旦把你吸引住,应当不断带给你惊喜。我不是指跳脸(jumpscare) 这种转瞬即逝的惊吓。理想情况下,它更像是悬疑故事中的反转,为你目前为止学到的一切赋予新的色彩,并丰富重读的体验。它揭示了作品隐藏的深度。它可以是机制上的惊喜,比如学到了一个机制最初并不显眼的新特性。它也可以是世界设计上的惊喜,比如发现了一个隐藏区域。在叙事导向的游戏中,它甚至可以只是情节上的反转。当你穷尽了游戏带给你的惊喜时刻后,你应当会愉快地回味它们,而非在初见后便失去兴趣。
当然,这种时刻非常难以设计。所以,能为玩家带来一些些的愉悦时光已是极好的。
原文链接:https://docs.google.com/document/d/1SLXA2EV6h654bKdebq3omjG5mafytVPnn40Lnw-kqp8/edit 翻译:deimos 已获原文作者授权:
本文首发于 elegantware 过往文章: Hatim Benhsain 游戏中的无厘头

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