Good Game Design
Sylvie Davies
Aug 27, 2022

Sylvie Davies
Sylvie 是一個普通的女孩,平時喜歡製作可愛而奇特的遊戲。她的遊戲通常畫風可愛色彩豔麗,但在甜美的外表下藏有鋒利的稜角。你可能會被其極高的難度和獨特的設計嚇退。但如果你努力嘗試進入其中,或許可以度過一段好時光並體驗到些新東西。(以上為 Sylvie 的自我介紹)
Sylvie 與自己的另一個化身 Aria 成立了雙人遊戲團隊 love ❤ game,Aria 專注於製作誠懇的成人向遊戲,主題涉及性、受虐、性癖和 BDSM。此外,Sylvie 還在滑鐵盧大學計算機科學學院任教。目前,Sylvie 已經發布了 144 款遊戲,其中 88 款裡有貓。Sylvie 將自己的全部遊戲整理進了一份表單中,你可以在其中查看她的所有遊戲。
Sylvie 現在(2025年4月6日)沉迷的遊戲是《沙加開拓者2》(SaGa Frontier 2)。

Sylvie 遊戲中的 Sylvie 們
Sylvie 自選!最推薦的 10 款遊戲
Sylvie Lime - 希爾薇青檸
探索類平臺遊戲,在遊戲中我變成青檸,並遇見各種各樣的女孩子。

Clockwork Calamity in Mushroom World - 蘑菇世界的發條之亂
冒險平臺遊戲,發生在龐大、奇異且可愛的開放世界之中,與 hubol 合作製作(也上了 Steam)。

JIGGLY ZONE - 搖搖地帶(胖丁地帶)
混亂的精確平臺遊戲,與 hubol 合作製作。

Funeral Song for the Elemental Lords - 元素領主的葬歌
神秘的高難度探索類平臺遊戲。

Pupy World - 狗狗世界
溫和的探索類遊戲,受 wolfpupy 委託製作,音樂由 ChrisWeedPiano 提供。

Sylvie Miniature - 希爾薇微縮景觀
可愛的探索類平臺遊戲,設定在一個迷你世界中。

Silvey's Key - 西爾維的鑰匙
藏著深奧秘密的解謎遊戲,靈感來自於《所羅門之匙》(Solomon’s Key,特庫摩於 1986 年發行的解謎遊戲)。

Her Little Sylvietower - 她的小小希爾薇塔
帶有時間倒轉機制的可愛精確平臺遊戲。

Cactus block on adventure! - 仙人掌方塊在探險!
賭博式的平臺跳躍冒險體驗。

Cat Planet - 貓星
彈來彈去的可愛探索類平臺遊戲。

好的遊戲設計
本文介紹了好的遊戲設計的規則。同所有關於遊戲設計的論述一樣,這些規則是錯誤的並應當被無視。
好遊戲必須圍繞一個強烈的願景(vision)構建。“願景”指對遊戲整體和最終形態的理解。“強烈”指遊戲應當不同尋常,並給玩家留下深刻印象。體驗愉悅但容易被忘記的遊戲不具備強烈的願景。
這不意味著一個好遊戲需要詳盡周密的製作規劃。事實上,即興創作也可以朝著一個強烈的願景發展。我的很多遊戲設計都高度依賴即興創作,而“願景”會自然而然地誕生於我的品味和理念之中。我認為作為一名獨立開發者,以即興的方式做設計更容易。在團隊中,一般會有一個對遊戲有強烈願景的“總監”,他們需要有效地將這一願景傳達給其他成員,這通常需要更多的規劃和文檔編寫工作。負責製作遊戲各部分的人可能對遊戲有自己不同的願景,與整體願景相沖突。我不是很清楚,我沒在大團隊工作過。但我相信就算是 3A 級別的大型團隊也能創造出有強烈願景的作品。
如何打造強烈的願景呢?我認為,最簡單的方法是做你自己,而不是模仿他人。如果你是一個獨特的人,那麼你內心的願景已經會是強烈而引人注目的了。所以通過你的願景表達自己吧。當然,模仿他人也無妨,我們都會有“我很喜歡某某遊戲,所以我想做一個類似的遊戲”這樣的想法。但你從該遊戲借用到的元素是原作者願景的碎片,它們可能會稀釋你自己的願景。此外,為了市場營銷或銷量做出妥協,也可能削弱你的獨特性。如果你想通過做遊戲養活自己,而非僅將其作為愛好,你可能會覺得這是一件不得不做的事。我多想去相信在某個世界中,強烈而獨特的願景是對銷量切實有利的…...

Soft Kitten Experience
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好遊戲必須具備引人入勝(compelling)的外表。關於 compelling 這個詞,我不是想說遊戲應該具有“成癮性”或“高留存率”之類的。這裡的 compelling 的意思並非有害關係中的“強迫性”。我的意思是,遊戲應當能吸引你並讓你在乎它。
可能有些詞比這裡用的“引人入勝”更好,但我認為這取決於你想做什麼樣的遊戲。對我傾向於製作和遊玩的遊戲來說,我喜歡用“迷人(charming)”這個詞。但如果你做的遊戲主題沉重,例如個人創傷,這個詞可能就不合適了。這樣的遊戲可能更在“感染力(pathos)”而非“魅力(charm)”的意義上引人入勝。
關鍵是,如何製作一款人們會在乎的遊戲呢?人們關心的事物千差萬別,要做一個這樣的遊戲是不可能的。現在就放棄吧!如果你想通過賣遊戲賺大錢,你可以追求你認為人們普遍在乎的事物,然後做出一款普通的遊戲。但本文探討的是“好的遊戲設計”。製作一個好遊戲的方法是:找到你在乎的,但幾乎沒有其他人在乎的事物,然後嘗試說服別人在乎它。發表觀點談論你在乎的事物。對一些人來說你的觀點無關痛癢,但接受它的人會被吸引進你的世界中。

10mg: You are such a Soft and Round Kitten.
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此外,好遊戲還應當有出乎意料的深度。這是一款好遊戲的終極要素。遊戲一旦把你吸引住,應當不斷帶給你驚喜。我不是指跳臉(jumpscare) 這種轉瞬即逝的驚嚇。理想情況下,它更像是懸疑故事中的反轉,為你目前為止學到的一切賦予新的色彩,並豐富重讀的體驗。它揭示了作品隱藏的深度。它可以是機制上的驚喜,比如學到了一個機制最初並不顯眼的新特性。它也可以是世界設計上的驚喜,比如發現了一個隱藏區域。在敘事導向的遊戲中,它甚至可以只是情節上的反轉。當你窮盡了遊戲帶給你的驚喜時刻後,你應當會愉快地回味它們,而非在初見後便失去興趣。
當然,這種時刻非常難以設計。所以,能為玩家帶來一些些的愉悅時光已是極好的。

原文鏈接:https://docs.google.com/document/d/1SLXA2EV6h654bKdebq3omjG5mafytVPnn40Lnw-kqp8/edit
翻譯:deimos
已獲原文作者授權:

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